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EverQuest Next, Impresiones

Después de un año desojando la margarita con Everquest Next, acudimos al SOE Live, al corazón de la comunidad del decano MMO, para descubrir los primeros detalles oficiales de un proyecto que busca revolucionar el género con una sugerente y ambiciosa interpretación de lo que se puede hacer en un sandbox.

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Hay expectación en el ambiente, pero es normal que así sea, estamos a fin de cuentas en el "campo" de SOE Online, el SOE Live, el evento propio que celebra todos los años y que congrega como peregrinos a todos aquellos cuyas vidas han sido tocadas por sus juegos, particularmente Everquest. La prensa congregada en el Planet Hollywood Resort de las Vegas puede sentir la enorme expectación y pasión de los asistentes por el universo de este universo online. Pero además de por los eventos, los torneos, las fiestas y la camadería de encontrar viejos amigos y compañeros de batalla, los congregados vienen con un gran objetivo: conocer de primera mano Everquest Next, la anunciada y misteriosa evolución de una saga que está a las puertas de cumplir los 15 años, con el juego original todavía en activo. El año pasado sólo se soltó en esa perla, que estaba en desarrollo y que iba a ser algo grande, revolucionario, que iba a cambiar por completo la forma en la que se entiende el MMO tradicional... y ya está. Durante todo este año tanto los fieles de Everquest como los interesados en el MMO en general han estado especulando con lo que Sony Online Entertainment, la vieja Verant, ha estado cocinando todo este tiempo.

Este año, los asistentes llegan con la certeza de que conocerán algo más que un nombre y unas vagas promesas, así que la emoción por el momento es más que palpable en el ambiente. SOE Live es un evento que abarca todos los juegos de la compañía y habrá novedades importantes para todos ellos como un nuevo mapa para Planetside 2 o dos nuevas expansiones para Everquest 1 y para su secuela, pero está claro que entre los asistentes, el máximo interés está en estar en el momento en el que el mundo conocerá qué es Everquest Next y qué lo hace tan revolucionario. Pero antes de eso, los responsables del proyecto, pesos pesados como el CEO de SOE Online, John Smedley, o el máximo responsable del proyecto y del propio Everquest, David Georgeson, han reunido a la prensa asistente para realizar una primera presentación en privado. El objetivo es tratar de dar tiempo a los medios para que entiendan lo que SOE Online está haciendo y tenga tiempo de explicarlo, unas horas antes de la gran presentación mundial que se está produciendo a la hora de publicación de este texto.

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Smedley hace los honores y empieza fuerte, habla de un proyecto que es la suma de los sueños de todos los miembros del estudio y también comenta francamente el proceso que ha llevado ahí al estudio. Hubo un prototipo bastante avanzado de lo que iba a ser Everquest III, lucía bien según sus palabras e iba por buen camino, pero en un punto del desarrollo comenzaron las dudas, suficientemente importantes como para plantear todo de raíz. Era un nuevo Everquest, pero no representaba el siguiente paso de la saga, sino más bien un camino ya señalizado y conocido. Viendo que el juego corría el riesgo de acabar siendo predecible y poco excitante, los responsables comenzaron por separado a experimentar con ideas mucho más ambiciosas y nuevos planteamientos tecnológicos, buscando ver qué era posible. Los experimentos ofrecieron resultados prometedores, aunque seguir esa ruta significaría no sólo descartar gran parte del trabajo ya realizado, también arriesgarse con algo que iba a ser complejo desde todos los puntos de vista, ya fuera diseño o tecnología. Pero aún así, se decidió seguir esa ruta y conseguir algo que Smedley define sin ambajes como "la nueva definición del juego online".

En ese punto entra David Georgeson, líder del proyecto e histórico de la saga, que es el que lleva la responsabilidad de demostrar qué hace a Everquest Next tan especial. No es algo que sea un solo punto o que se pueda explicar en una línea, así que para hacerlo comparte lo que él llama "Griales" cuatro columnas principales sobre las que se levanta el proyecto. El primer Grial está en el sistema de clases, se acabó la limitación de elegir una única clase y seguir con ella durante toda su progresión. Ahora los jugadores tendrán a elegir ocho clases básicas, pero en sus aventuras podrán encontrar otras e incorporarlas libremente a su personaje, mezclando características y habilidades para crear un sistema auténticamente multiclase. El funcionamiento estará basado en los tipos de armas específicas de clase y en una serie de habilidades asociadas. No sólo odrás mezclar entre las ocho clases disponibles, sino que el sistema se mantiene abierto para que sea fácil incorporar nuevas clases, habilidades y armas, para que el jugador pueda encontrarlas en su exploración por el mundo.

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Un mundo por cierto que sigue siendo Norrath, pero ya no es el mismo mundo que Everquest I y II. Lo que se ha hecho es empezar desde cero, combinando además todo lo que ha pasado en los anteriores juegos durante los últimos quince años, construyendo sobre eso pero en lo que a todas luces es un nuevo comienzo para el mundo de fantasía. Aquí encontramos las primeras pinceladas del mundo, bosques y desiertos salpidacos de ruinas y dotados de un gran detalle y unos colores suaves, en donde los ciclos de día y noche cambiarán radicalmente el ambiente. El reboot permite una gran libertad al estudio para reinterpretar lugares clásicos de la saga, como por ejemplo Oasis of Marr, que aquí aparece de una manera muy distinta, más etérea, con más agua y con muchos más elementos. Habrá mucha variedad en los paisajes, pero lo más importante es que habrá también mucho dinamismo en cómo se presentan los escenarios, por lo que si estamos en un lugar con lava, ya sea en la superficie o en una caverna, el motor ofrecrá una visión muy activa del fenómeno.

Siguiendo con el combate, Georgeson nos ofrece los primeros prototipos que salen del estudio, no sin antes hablar del estilo elegido para la creación de personajes. Para Everquest Next se ha apostado por unos gráficos más estilizados y coloridos, lo que repercute en los personajes, que se presentan con un estilo que recuerda un poco al visto en Bioshock Infinite -de hecho, la maga que aparece de demostración tiene cierto aire a Elizabeth-. Se ha querido crear un sistema muy físico de combate y movimiento, con mucha riqueza de animaciones, lo que particularmente se aprecia en los expresivos rostros que los personajes pueden adoptar. El protipo es muy precario todavía, pero se puede apreciar un sistema de ragdoll en los enemigos y poderosos ataques que parecen contactar de verdad con los monstruos. En la demostración vemos un guerrero cargando frontalmente contra un grupo de esqueletos, derribándolos a su paso, o los efectos de una gran esfera arcana que barre literarmente al mismo grupo de enemigos. Las habilidades específicas de las clases también nos permitirán encontrar nuevas formas de desplazarnos por el mundo, con cosas como grandes saltos o teletransportes que complementarán un sistema de movimiento que nos dejará mucha libertad para movernos por el entorno, con cosas como deslizamientos por tierra o incluso en el aire, deslizándonos como si fuera una película Wu-Xia tipo Tigre y Dragón.

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Hasta ahora no se ha visto nada demasiado novedoso, pero la cosa empieza a cambiar con el "Segundo Grial": destrucción. Aquí es donde los asistentes comienzan a ver más clara la apuesta de SOE y su convicción sobre lo novedoso de su proyecto: el mundo está creado a base de voxels. Todos los elementos de este mundo, ya sean naturales o edificados, están creados con esta tecnología y por tanto todos los elementos son fácilmente manipulables por el estudio y por los propios jugadores, lo que abre una inmensa cantidad de posibilidades. El primer ejemplo de esto es modesto, dado que podemos manipular el entorno, la magia puede ser algo más que lanzar bolas de fuego, así que la maga levanta primero unos cristales del mismo suelo, parando a los enemigos hasta que consiguen romper el improvisado muro. Y cuando lo consiguen, nuestro personaje destroza el puente por el que los monstruos estaban pasando, haciendo que caigan al vacío. El segundo ejemplo es más sorprendente, ya que en un enfrentamiento contra un gran elemental, un gran impacto hace que los protagonistas caigan por un boquete que se abre en la tierra, encontándose en medio de unas ruinas subterráneas donde se enfrentan a una peligrosa criatura.

Lo realmente excitante empieza ahí, el mundo de Everquest Next tiene historia y profundidad, hay milenios de historia en sus profundidades, cavernas naturales, restos de viejas civilizaciones y peligros enterrados y olvidados a los que podremos despertar. No es un mundo aleatoriamente generado, pero habrá muchos misterios que desvelar explorando en el subsuelo. Esta tecnología también permitirá cosas como hacer que un poblado o una ciudad puedan ser realmente arrasados por enemigos, algo que vimos en un ejemplo cuando una colosal criatura destrozaba medio castillo en el que los jugadores buscaban refugio. Será una destrucción medida y cotrolada, dirigida por el estudio, pero que abrirá las puertas a nuevas posibilidades y a una nueva forma de interactuar y explorar con un mundo virtual. Además, es un paso necesario para las ideas que vienen a continuación.

Con esa base establecida, el "tercer grial" se basa en lo que se define como “los actos tienen consecuencias”, un objetivo que se pretende conseguir mediante un sistema Inteligencia Artificial emergente para todos los NPCs. El principio es muy interesante y va más allá de lo que ha hecho ArenaNet con Guild Wars 2 y sus Public Quest. Básicamente, la idea es que todas las criaturas en esta nueva Norrath tienen unos patrones de comportamiento generales y actuan en consecuencia. El ejemplo dado se centró en los ogros, unas criaturas que establecerán poblados en sitios que sean de su agrado: terrenos planos de largos caminos en los que no pasen guardias humanos. Si se cumplen estos requisitos, puede aparecer un campo ogro en un lugar determinado de forma natural. A partir de ahí pueden pasar numerosas cosas, los humanos pueden expandirse, localizar ese campamento y montar más guardias para atacarlos, en cuyo caso los ogros recogerán sus cosas y se irán a otro sitio. Los jugadores pueden ponerse del lado de los Ogros y defendelos del hostigamiento de los humanos, con lo que ganarán un favor que será recordado, aunque también los humanos recordarán esa acción y actuarán en consecuencia cuando el jugador visite un poblado humano. Lo más parecido a lo que SOE quiere lograr podría estar en S.T.A.L.K.E.R, aunque es más ambicioso todavía ya que estamos hablando de un mundo más grande, con muchas más criaturas y elementos a tener en cuenta y con un mayor abanico de posibilidades para el jugador derivadas de estos comportamientos.

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Esto conduce al cuarto y último grial, quizás el más importante: cambio permanente. Todos los elementos anteriores conducen a una idea fundamental: para que un mundo virtual sea excitante, debe de poder cambiar, debe de poder mutar y transformarse tanto por el efecto de los jugadores como por la dirección del estudio. El ejemplo ofrecido se mostó muy interesante: el levantamiento de un asentamiento humano. Al principio sólo serán unas míseras casas y tiendas de campañas, pero emplazadas en un lugar lógico, cerca de un río, una tendencia natural por las facilidades que esto ofrece. No estamos hablando de una ciudad cualquiera, sino de un asentamiento que puede ser importante, por lo que se trata de uno de los grandes eventos orquestados por el estudio y que buscarán generar toda una serie de objetivos e historias en las que los jugadores sean los auténticos protagonistas y no meras comparsas de la acción.

Como se comentaba, el pequeño poblado será muy básico, así que los primeros objetivos que se generarán son cosas como obtener recursos, construir pequeños muros de madera para una protección básica y realizar batidas para localizar posibles amenazas cercananas. En nuestras incursiones encontraremos muchos goblins, que serán una amenaza constante para la ciudad. Si la ciudad prospera, crecerá en tamaño, las casas serán de piedra y se empezarán a levantar grandes muros para mantener a los ciudadanos seguros. La amenaza goblin se ha intensificado y la milicia ha descubierto que en el subsuelo hay toda una civilización goblin, con un rey, que es la principal fuente de amenaza, por lo que guerreros, héroes y mercenarios encarnados por los jugadores acudirán naturalmente para luchar contra el enemigo. En la tercera fase, la ciudad ha crecido todavía más, ahora está coronada por un gran castillo y unos enormes muros; pero los goblins ahora aparecerán en grandes ejércitos, aliados con otras criaturas, luchando por una tierra que consideran que les pertenece. Las nuevas misiones dinámicas generadas por estas circunstancias tendrán que ver con el esfuerzo de guerra y con las circunstancias de una ciudad en medio de un sitio.

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Asumiendo que los humanos y sus aliados triunfen, la ciudad seguirá crecienco, convirtiéndose en todo un reclamo para jugadores y NPC, pero su historia se escribirá día a día y las posibilidades son infinitas. Un escenario que se detalló es cómo en su empuje por crecer y acaparar recursos, las minas alrededor de la población aumentan su profunfidad y, bueno, ya se sabe lo que pasa cuando los humanos meten las narices en lugares donde no deberían estar. Todo el concepto resulta apasionante y está apoyado en la tecnología descrita anteriormente que será la que facilite que todo esto pueda hacerse de una manera efectiva, con las herramientas adecuadas. Esto será uno de los grandes alicientes del juego, grandes eventos que ocurrirán con frecuencia y en los que podremos participar de forma activa y dejar nuestra huella si así lo deseamos. Lo que pase tendrá efectos permanentes en Norrath.

El gran sueño, la gran ambición, es conseguir un mundo virtual en el que la mutabilidad y el cambio sean reales, constantes, dejando historias memorables en las que los jugadores son protagonistas y que además sean historias únicas, no cosas que están ahí siempre disponibles como si fueran atracciones de feria. Si una ciudad es invadida por un ejército, o por un dragón, será un evento único e irrepetible protagonizado por los jugadores que estén ahí en ese momento. Si estuviste en los comienzos de una gran ciudad, ayudando a levantarla y a defenderla, esa será una historia tuya y personal de un suceso que tampoco se repetirá. Habrá otras cudades, otros eventos, pero el "yo estuve ahí" es la idea más poderosa que se quiere construir en Everquest Next. En muchos aspectos recuerda a lo que es realmente un juego de rol, una gran historia en la que interviene un director/narrador y unos jugadores, un trabajo colaborativo cuyas consecuencias serán inesperadas y que por tanto dejarán una historia digna de contar.

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SOE insiste mucho en el proceso colaborativo con los jugadores, y tiene tan claro la potencial fuerza de este elemento que pretende demostrarlo con algo más que palabras. A finales de año, en una fecha indeterminada, la compañía lanzará Everquest Landmark, el conjunto de las mismas herramientas que se están utilizando para construir y modelar Norrath. Los jugadores podrán construir sus propios mundos y elementos para poblarlos tales como casas, pueblos, ruinas, construcciones naturales y cualquier cosa que quieran. Pudimos ver un breve ejemplo de cómo funcionará el editor y el planteamiento es parecido a lo que podría ser Minecraft, pero con muchas más posibilidades en cuanto a construcción. Podremos definir el tamaño de los bloques, depurarlos, recortarlos, dotarlos de una gran variedad de superficies. Alrededor de Landmark habrá un mercado en el que los jugadores podrán subir sus creaciones y venderlas, siempre manteniendo autoriía y royalties. Si alguien crea una columna especialmente bonita, otros jugadores pueden comprarla y usarla para una construcción más compleja, que a su vez también podrá vender, pero siempre con un porcentaje justo residual de la venta para el autor original de las columnas. Es más, Landmark irá en paralelo al desarrollo de Everquest Next y el estudio quiere aprovechar la oportunidad única que esto supone, abriendo el proceso de desarrollo e invitando a la comunidad a participar. Si una creación es muy buena y recibe muchos votos, podría incluso llegar a ser parte del propio Everquest Next. SOE tiene un enorme mundo que llenar de contenido, lo que es incluso más difícil con el concepto de estratificación y civilizaciones hundidas, así que invitar a la comunidad a participar es una gran manera de abordar esto y de buscar un extra de inspiración para conseguir resultados más sorprendentes. Todo esto no quita el valor propio de Landmark, que podría convertirse en algo muy interesante dadas las posibilidades que ofrece.

Dwarf Fortress, Minecraft, Eve Online... todos estos juegos tienen en común la capacidad que tienen para contar historias únicas protagonizadas por los jugadores, facilitadas por unos juegos que favorecen que se produzcan estas situaciones. Este es el relámpago que SOE quiere atrapar en una botella. Todos estos juegos tienen en común el estar hechos con equipos independientes y modestos. Dwarf Fortress sólo tiene dos desarrolladores, Minecraf empezó con uno, el equipo original de CCP para Eve Online era muy pequeño y ahora tampoco es que sea un estudio demasiado grande. ¿Puede una compañía mucho más grande y con mucho mayor presupuesto abordar esta clase de filosofia? Esa es la apuesta, esa es la promesa y en base a ella se juzgará el resultado de Everquest Next. Hay muchísimos detalles que están todavía por detallar y desarrollar. Por ejemplo se habla de un fantástico sistema de crafting, pero no se dan detalles de él, aunque se asegura que empezará a ser conocido en Landmark cuando los jugadores puedan ir con sus personajes, recolectar recursos y empezar a fabricar utensilios de toda clase. Georgeson nos aseguraba que será un sistema tan profundo e interesante, que los jugadores que sólo se quieran dedicar a ello podrán hacerlo.

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Es un juego en desarrollo y lo estará durante varios años, no hay ni fecha aproximada ni año de lanzamiento, así que hay mucho por descubrir. Valga como ejemplo que al final del evento, pudimos hablar con el compositor del juego, Jeremy Soule -Icewind Dale, Skyrim-, y él mismo contaba que era la primera vez que veía cómo los jugadores que estaban en tierra podían caer en estratos inferiores, lo que iba a ser todo un reto a la hora de crear música dinámica para un juego en constante cambio. Es un proyecto en construcción, pero con unos cimientos que invitan al optimismo. La idea y la intención parece estar en el lugar correcto para crear una experiencia sandbox única que sacuda el actual panorama de los juegos masivos online. Siempre cabe la posibilidad de que la realidad supere la ambición, pero los responsables se sienten confiados de la base que han construido. Lo bueno es saber que Landmark estará disponible en unos meses, lo que nos dará una buena perspectiva de este nuevo futuro para Norrath. Sin duda, seguir el desarrollo va a ser interesante, y esa es ya una buena noticia en sí misma.

EverQuest Next

  • PC
  • RPG

EverQuest Next es un título de rol de corte multijugador masivo a cargo de Sony Online Entertainment para PC con características innovadoras en el género a nivel de creación de contenido.

Carátula de EverQuest Next