Realizar un shooter hoy en día es francamente difícil. Ya sea un TPS o un FPS, los valores de producción, el grado de especialización y la cantidad de recursos y millones que la industria pone en esos géneros en particular garantizan que hay que hacerlo extremadamente bien en todos los ámbitos para poder mantenerse a un nivel digno. Es un problema del que tampoco pueden escapar los juegos independientes en esos géneros, que también se enfrentan a un jugador que está más que saturado de pegar tiros y cuándo lo hace quiere hacerlo de la mejor forma posible según sus gustos. A fin de cuentas el sector le facilita una amplia gama de título de todas las épocas y todas las formas posibles: lineales, multijugador, sandbox, espaciales, históricos, futuristas... la competencia es feroz. Es por ello que hay que alabar la valentía del estudio mallorquín Tragnarion a la hora de entrar en un campo particularmente difícil. De hecho, Outbreak es una reinvención de su juego más conocido hasta la fecha, The Scourge Project. La idea era crear un TPS de precio económico pero con altos valores de producción, un juego independiente creado con el Unreal Engine 3.0 con especial atención a aspectos como la historia y, particularmente, al modo cooperativo. El proyecto apareció en las tiendas digitales de compatible sin hacer demasiado ruido y con bastantes problemas que se trataron de corregir y mejorar mediante parches. Pero el estudio consideró que todavía no era momento de rendirse, por lo que recogieron la base creada y se decidieron a darse una nueva oportunidad con Scourge:Outbreak, que entre otras cosas iría orientado a un lanzamiento multiplataforma, siempre con el objetivo de mostrar una versión más fiel de si mismo, con diversas mejoras y refinamientos que sirvieran para justificar un relanzamiento en toda regla.
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El resultado de ese esfuerzo es Scourge: Outbrea k, que aparece esta semana para diversas plataformas como 360 y hará lo propio para PS3 y PC. El esfuerzo de lanzar Outbreak en consolas, particularmente en la de Microsoft, ha sido particularmente intenso. Según explican los responsables del estudio, el juego original era de 6 GB en PC y el límite de los juegos Arcade es de 2 GB -algo que ha sido un auténtico quebradero de cabeza para muchos estudios independientes que han querido publicar en 360 en los últimos años-. Había que encontrar forma de reducir el juego a esos patrones sin sacrificar calidad visual o cortar contenido a lo loco. Pero además había que aprovechar la oportunidad para elevar considerablemente la calidad del juego y mejorar los elementos más problemáticos. Aspectos como la Inteligencia Artifical, trazado de rutas, el manejo de las armas, la propia historia y el modo de contarla a través de sus cuatro personajes, velocidad de movimiento, depuración de bugs... Mientras, otra parte del estudio sacaba partido a una mayor experiencia con las herramientas de Epic para hacer cosas como cambiar el sistema de iluminación o introducir efectos de post procesado para hacerlo más ligero y a la vez lograr mejores gráficos que los vistos en Outbreak. Ha sido un proceso complejo, buscando crear el juego que los responsables de Tragnarion querían realmente poner sobre la mesa. La idea base se mantiene: cuatro mercenarios muy distintos embarcados en una misión a vida o muerte frente a una corporación todopoderosa y carente de moralidad, Nogari, embarcada en terribles experimentos para potenciar su ya casi absoluto control tecnológico y militar. Cada personaje es seleccionable y cuenta con sus propios motivos para estar ahí, con una historia personal relacionada estrechamente con el objetivo de la misión, además de características propias. Está Stonewall, un militar caído en desgracia que busca pruebas de su inocencia enterrados en la corporación. En segundo lugar estaría Tasya "Amp" Semivolkova, una adicta al peligro que busca una cura a una condición que acabará matándola antes o después. En tercer lugar encontramos al tatuado James "Mass" Lang, un mercenario con un interés personal en que la misión se desarrolle con éxito. Por último tenemos a Ramiro "Shade" Cortez, un asesino que ha puesto su vida al servicio de la venganza contra la corporación Nogari. Manejando a cada personaje, seremos testigos de pequeños fragmentos de su pasado en forma de Flashbacks , que explicarán las motivaciones y orígenes de cada uno, dándole ese buscado componente narrativo a la campaña -que por lo demás es apenas una nota de color, ni la trama ni los personajes son exactamente apasionantes-.
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A la hora entrar en el propio juego lo primero que nos llama la atención son los altos y bajos del apartado gráfico. Por un lado nos encontramospersonajess con animaciones algo toscas, cuyos movimientos pecan un poco de cierta desconexión con respecto al entorno. Es un TPS, así que la perspectiva es en tercera persona y cuenta con los movimientos de rigor que se espera del género como la capacidad de parapetarse en muros desde los que disparar, el movimiento giratorio para tratar de ponerse a refugio lo antes posible, la posibilidad de afinar el enfoque con el gatillo izquierdo para disparar por el derecho... todo bastante familiar. Los personajes cuentan con un máximo de dos armas que pueden intercambiar, pueden resucitar a un compañero caído, lanzar granadas o usar algunas de las habilidades especiales de los trajes de los protagonistas, que se dividen en un escudo personal de energía, y una onda de choque para barrer enemigos. Los entornos pecan de ser algo genéricos, llamando poco la atención, pero están bien resueltos. La tasa de frames es estable y iluminación ambiente termina de dar al juego un aspecto bastante aceptable. Hay detalles gráficos que no dan el tipo, especialmente las caras y animaciones faciales de los personajes, un aspecto de lo más complicados de hacer bien en un videojuego. Otro detalle poco brillante es el pelo, poniendo de relieve ese viejo tópico de que los juegos en Unreal Engine no se caracterizan precisamente por las cabelleras de los protagonistas; de los tres personajes, uno es calvo y dos son rapados, la chica es la única con "pelo", pero lo mismo podría ser un casco vanguardista viendo su forma y rigidez. Los enemigos al comienzo también resultan un tanto genéricos, pero a medida que avanzamos por la campaña nos encontramos con cosas más pintorescas que darán más emoción y variedad. La palabra "aceptable" define bien el aspecto gráfico en líneas generales, no destaca, tiene cosas a un bajo nivel, pero en líneas generales y teniendo en cuenta el rango de precio del que estamos hablando, no está mal.
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A la hora de combatir nos encontramos un TPS bastante funcional con algunos detalles interesantes. No hay mucha imaginación en cuanto a las armas, bastante predecibles en su funcionamiento pero también funcionales. Los mejores TPS son capaces de hacer que el mero hecho de disparar sea divertido y emocionante, un grado justo de inercia, retroceso, sonido y gráficos, ajustado a un medido control que hacer que los disparos parezcan tener su propia gravedad. Scourge no logra esto del todo, pero los tiroteos son amenos y eres lo suficientemente vulnerable como para tener que usar algo de habilidad y reaccionar rápido a enemigos que a veces pueden aparecer por donde menos te los esperas. Más allá de las armas, los protagonistas tienen las mencionadas habilidades especiales en sus trajes, poderes simples pero útiles que se recargan con un material llamado Ambrosia , gran protagonista de la trama. En IA se muestra bastante competente, con tus tres compañeros haciendo un buen trabajo en no ponerse en medio -aunque se puede activar o desactivar el fuego amigo-, en no caer fácilmente poniéndose en lugares demasiado obvios o desprotegidos y en tratar de resucitarte lo antes posible cuando caes. Tus aliadosuna adecuada cantidad de enemigos para mostrarse útiles pero sin llegar a robarte protagonismo, usando además granadas y sus propios poderes especiales para ayudarte de manera más efectiva y cubrir los posibles francos. Además es posible dar órdenes concretas al estilo Mass Effect , marcando objetivo para cada uno de los tres compañeros o pidiéndoles que hagan algo en concreto como apostarse en una torreta. En un momento de la partida, cuando había caído en medio de una zona particularmente cargada de enemigos disparando, fue una agradable sorpresa ver como un compañero manejado por la IA no sólo acudía a mi socorro, sino que al mismo tiempo levantaba una barrera por iniciativa propia para asegurarse de que podía resucitarme sin arriesgar a lo loco su vida. La IA no es perfecta, hay veces que no harán exactamente lo que esperamos de ellos , pero es un trabajo bastante competente que por otro lado no disimula que este es un título mejor pensado para jugar en cooperativo.
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Para aderezar la partida además se ha instalado un sistema de progresión con las clásicas perks, con cuatro ramas diferentes en las que podremos evolucionar a nuestro personaje. Una es Habilidades , por las que nos dan experiencia cuando usamos el escudo para protegernos o proteger a un compañero, o bien cuando usamos Shockwave para eliminar enemigos; con la experiencia podremos conseguir cosas como aumentar el tamaño o la duración del escudo o usar estas habilidades con más frecuencia. El segundo árbol es CO-OP , que nos sumará puntos por cosas como acabar con un enemigo atacando a un compañero o por revivir a un aliado; sus recompensas son cosas como resucitarlo más rápido o morir más lento, de forma que tus compañeros tengan más tiempo para ir en tu ayuda. La tercera rama es Asalto , que nos da puntos por eliminar enemigos a media y corta distancia, además de hacerlo por explosiones o fuego a ciegas desde una barrera; esa categoría mejora aspectos como el daño de los golpes físicos o mayor resistencia a los mismos. Y la cuarta rama de progresión está en Armas , con puntos de experiencia reservados para muertes a larga distancia, disparos en la cabeza o por matar a enemigos sin fallar un solo tiro; sus Perks nos permiten recargar más rápìdo, tener más munición o mejorar nuestra velocidad usando el sistema de apuntado. La campaña es de media duración, unas seis horas aproximadamente, no hay demasiado que explorar y es todo bastante lineal, centrado en combates intensos y en oleadas, aunque hay tres niveles de dificultad, con un modo difícil que supone un buen reto y que puede ser un buen objetivo para jugar en grupo. La idea que se impone en Outbreak es que, en general, el sistema de combate funciona adecuadamente y genera el entretenimiento deseado, sin ser en ningún caso comparable a las super producciones dentro de los TPS. La velocidad de movimiento es correcta aunque las animaciones sean algo toscas, el combate es entretenido y la IA enemiga es aceptable, sin más, identificando bien cuándo lanzar granadas, o cuándo combinar fuerzas para dejar algunos enemigos en la retaguardia disparando desde lejos mientras una avanzadilla busca avanzar posiciones, en el caso de los soldados "normales". Enemigos posteriores no se muestran demasiado refinados a la hora de atacarnos, convirtiendo el combate en un frenético acto de reflejos.
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Pasando al multijugador, este es un aspecto en el que Outbreak se ha transformado completamente es esta iteración. El Project Scourge original contaba con mapas aptos para 16 jugadores mientras que Outbreak ha optado por adaptarse a lo que el equipo considera que es su mayor fortaleza: el cooperativo a cuatro jugadores. La estrella es poder desarrollar la campaña con hasta tres compañeros, ya sea en modo local u online. Los usuarios pueden entrar y salir a placer de la partida sin afectar el juego de los demás, y en este modo se aprecia además la posibilidad de controlar a cuatro protagonistas distintos, con habilidades diferenciadas que pueden complementarse para conseguir un mejor trabajo en equipo -además, todo sea dicho, la IA deja todavía que desear por lo que es siempre mejor contar con un humano a tu lado-. La campaña es la misma que se puede vivir en el modo individual, así que es casi recomendable encararla desde el principio con compañía si es posible, ya que es donde se sacará más partido a las ideas del equipo. Aparte del modo cooperativo, como se comentaba antes se ha prescindido del multijugador más tradicional por el que apostaba Project Scourge. El PVP de Project Outbreak gira bastante alrededor de la idea de los grupos de cuatro y eso se percibe particularmente en unos mapas más pequeños e íntimos, centrados el combate de 4 Vs 4. Hay un modo Deathmatch individual abierto a 8 jugadores, pero está claro que es el Team Deathmatch es en el que el estudio espera que la gente aproveche más ya que se adapta mejor a las características del juego. También tiene potencial el tercer y último modo, Capturar la Bandera, también por equipos y con mapas adaptados a las características de esta modalidad, cuatro en concreto: Crash, Gauntlet, Override y Showdown. A esos nombres se suma "Perimeter" en los modos Deathmatch individuales y por equipos.
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