Dying Light

  • Cesar Otero

Cazar y explorar de día. Sobrevivir y ocultarse de noche. Este es el binomio jugable que Dying Light propone, una suerte de Dead Island con un ciclo día-noche capital y mecánicas Parkour dentro de un Survival Horror en 1ª Persona. Recorremos un paraiso tropical y nos enfrentamos a golpe de saltos a zombies y a algo peor: humanos desesperados.

Todo sobre el E3 2013. En directo desde Los Ángeles

"Good Night. Good Luck"
"¿Qué es lo que le falta a los juegos de zombies actuales?" Bueno, seguro que la respuesta a esa pregunta puede ser bastante amplia, pero seguro que antes de ver por primera vez Dying Light hace unas semanas, cuando os contamo los primeros detalles, nadie apostó por decir “¡Parkour! Le falta Parkour”. Esta pregunta que hemos formulado es la misma que Techland –Call of Juarez, Dead Island- se hizo cuando Warner les encargó una IP de terror en 1ª Persona similar a su mediática saga zombie. Y se dieron cuenta de que a los títulos de ahora les faltaba mayor movilidad, la que tienen Faith o Altair y Ezio en sus series gracias a las mecánicas parkour que convierten a cualquier escenario en una vía de escape. Poder hacer algo más que correr atrás o adelante, esquivar y cerrar una puerta era la intención del estudio. Y eso es lo que han terminado aplicando a su nuevo juego.

Con el tráiler CG presentado poco antes del E3 2013, Dying Light ha sido una de esas IPs que quizás no han tenido de entrada la repercusión masiva de un MGSV o un Destiny, pero sí era una de esas que muchos teníamos curiosidad por ver y probar de primera mano, atraídos por la singular mezcla de mecánicas. Y así hemos podido hacerlo, jugando con una demo que arroja unas enormes cotas de diversión en cuanto a atravesar escenarios sandbox de una manera que desde Mirror’s Edge, no se ha prodigado en su referente en 1ªPersona. Además, hemos tenido una muestra de las misiones paralelas que se cruzan con la principal, recreando aquella que el estudio señaló durante la presentación pre-E3 del juego y que envolvía los sollozos de una niña.

Para poneros en rápidos antecedentes, una pandemia de infectados ha estallado. El mundo que conocemos es una sucesión de ciudades desiertas, aunque no vacías. El juego contará con varios personajes, aunque de momento solamente sabemos que el principal que manejaremos se encuentra ya infectado por el virus que se ha extendido, por lo que somos inmunes a bocados de los enemigos, aunque seguimos sangrando como un humano y, por lo tanto, podemos morir. La demo empieza de golpe, dentro de una zona de cuarentena en la ficticia ciudad de Harram, una suerte de crisol en el que chocan varias culturas aunque tiene ese aire de ciudad tropical. Al igual que en el tráiler CGI, vemos que un avión deja caer dos bultos con equipo de supervivencia y provisiones. Tras dos meses encerrados en esa cárcel sin barreras mientras el virus se propaga por la ciudad, y con las provisiones escaseando y otros grupos de supervivientes al acecho, toca correr junto a otro personaje, Jade, por ellas.

Y aquí es donde encontramos la primera diferencia manifiesta con Dead Island: La agilidad. Cual Faith –podemos deslizarnos por el suelo como ella y rodar-, la velocidad y agilidad de nuestro protagonista ya suponen un elemento diferenciador en el Survival Horror. Hay infectados por las calles que quieren mordernos, pero son tan lentos que claramente nos sentimos superiores desplazándonos por los tejados, tuberías y demás. Porque este es uno de los secretos de Dying Light, esquivar a los enemigos antes que enzarzarnos en costosas –por la escasez de munición e items-  batallas contra hordas de supurantes antiguos humanos en ocasiones es una opción, pero en otras es una necesidad, ya sea por escasez o por simple matemática al vernos rodeados de un grupo de enemigos superior en número. Y aquí no saldremos vivos simplemente machacando el ataque de melée una y otra vez.

Pero aquí es donde vimos otro de los elementos del gameplay en forma de eventos/misiones paralelas generadas de forma aleatoria según Techland, que se nos plantearán mientras cumplimos un objetivo principal como en este caso los fardos con munición, con armas o medicinas. Un grito interrumpe nuestro devenir de saltos en pos del humo que señala su localización. Un grito que procede del interior de una casa que bien podemos investigar, o pasar de él y seguir a lo nuestro. Como buenos samaritanos curiosos acudimos a él –entrar no fue tan fácil como pasar por la puerta sin más-, solo para vernos recompensados con un infectado mordiéndonos la pierna, a lo que sucedió un crujido. No el de nuestro fémur, sino el de la cabeza del enemigo tras el golpe que le pegamos. Dentro de un armario hallamos a una pobre niña completamente traumatizada. El bocado no importa, porque ya estamos infectados, pero mejor dejamos de servir a la comunidad y vamos a por esos suministros, porque otro de los elementos está sucediéndose con rapidez: el Crepúsculo.

Twilight
Recordaréis que hemos tenido que salir de una zona de cuarentena segura para jugárnosla con las provisiones. Y a cada paso que damos, zombie que esquivamos y salto que pegamos, la base se aleja más, y el día avanza con el sol en el cielo cayendo a su puesta. Este es precisamente el evento que debería darnos más miedo, puesto que de día somos cazadores, pero de noche solamente meras presas. Toca darse prisa, porque el humo del punto de aterrizaje está cada vez más cerca. En los alrededores de este hallamos de repente una marea de infectados a los que despistamos para que sigan en una dirección mientras nosotros nos vamos por la correcta. Y, al fin, tenemos delante nuestra el paquete, solo para darnos cuenta de que este y su contenido ya tienen dueño. Unos dueños que nos indican amablemente que ya anochece apuntándonos con ametralladoras a la cabeza.

Esto marca otra constante en la jugabilidad: Los encuentros con los humanos. Si no nos mostramos hostiles, ellos no tienen porqué tomar medidas. Ahora mismo somos uno contra una docena armados que llevan las de ganar y estarán tan hambrientos y necesitados como nosotros, así que mejor vamos por el otro envío de los dos que el avión soltó, ya que en estos momentos no tenemos aliados para contraatacar, aunque suponemos que en el juego final habrá momentos en que tendremos que escoger la violencia e imponernos y no dejar que nos pisen el terreno. Atardece más rápido y Jade nos conmina a que aceleremos el paso, pero no da tiempo. La noche cae y, como en la selva, multitud de ruidos y gruñidos comienzan a sonar en el aire.

Volatile
De día somos supervivientes que vemos a los zombies venir a distancia, que creamos armas y nos podemos defender ante su lentitud, y si la cosa se pone fea, en un par de saltos estamos en una posición superior sonriendo ante su imposibilidad de cogernos –aunque os advertimos que eso no sucede con toda la fauna que hay a esa hora del día, por lo que nunca podemos despistarnos. Pero eso es de día solamente. De noche, como si hubiésemos entrado en una dimensión alternativa de la ciudad, el cazador es una presa, el valiente  debe huir –os aseguramos que a toda velocidad- y esconderse, y rezar porque el sol salga pronto. Los infectados ahora son rápidos y su IA los espoilea con una violencia inusitada, por lo que mejor que hallamos aprovechado la luz del sol, buscado items y personalizado con su sistema de creación de armas –que recuerda al de Dead Island- algunas realmente útiles.

Mientras que las clases ya vistas de infectados –no se les puede llamar exactamente zombies porque algunos se comportan estilo 28 Días Después o la próxima World War Z, atacando con velocidad y movimientos rápidos- pueden seguir siendo derrotados, será en plena oscuridad cuando salgan los peores, llamados Volátiles. En cuanto estos seres, que además reciben ayuda de los infectados, pongan el ojo en nosotros y nos descubran, solamente se puede hacer una cosa: Correr, huir como locos, sin mirar atrás –aunque podemos echar un vistazo sobre el hombro a ver dónde se encuentran, instante visualizado a cámara superlenta-  y procurar que no nos equivoquemos en el siguiente salto, porque nos alcanzarán sin dudarlo debido a su extrema velocidad. Y si nos alcanzan, estamos muertos, así de simple. A pesar de que las intenciones del estudio son las de poder combatir de noche también y concebir un título con acción en el que no nos limitemos a huir, siempre llegará un momento en que nos daremos cuenta de que no podemos ganar, aunque ha sido muy poco lo que se ha visto de Dying Light todavía.

La forma de movernos por la ciudad ha sido muy orgánica, muy natural. No es habitual quedarse atascados, ya que cualquier cosa que veamos susceptible de ser usada para saltar o trepar –incluso la espalda de un infectado para apoyarnos- nos servirá. Los controles de Parkour son sencillos de aprender, y enseguida estaremos disfrutando de esta habilidad, que desde luego es la que ha marcado una diferencia con respecto a coetáneos del género. A pesar de que el sistema de combate parece secundario con respecto al parkour, la exploración y las plataformas, nuestro personaje sabe defenderse y atacar. Contamos además con un medidor que se carga para realizar un golpe especial, y al igual que en otros como el Death by Degrees de Namco o el más reciente Mortal Kombat, podemos visualizar en un instante tipo radiografía los huesos de nuestros rivales romperse, además de seccionar partes en un título que no huye del gore. Por último, y al estilo de Joel en The Last of Us, podemos usar una especie de sonar llamado Pulse para saber la posición de los Volátiles.

Next-Gen
En el plano técnico, la demostración corría en un PC del que señalaron que “está construido con especificaciones técnicas cercanas” a las que veremos en las consolas de nueva generación. Y el resultado es simplemente espectacular: Una iluminación soberbia que muestra el paso del día y el sombreado actuando sobre escenarios  y personajes, fluidez constante en un juego que la requiere sobre todo en los pasajes más intensos de huida, palmeras y vegetación cargadas de detalles, distancia de visionado altísima cuando estamos sobre los tejados, hordas de enemigos en ocasiones. Un conjunto que impresiona y que esperemos luzca así de bien en PS4 y XOne. Desde luego, la nueva propuesta de Dying Light promete sacarle partido a la Next-Gen en este apartado, aunque tenemos curiosidad por ver qué tal lucirá en los sistemas actuales y si visualmente la experiencia se resentirá demasiado.

Dying Light, una propuesta que se podría haber quedado en un remedo de Dead Island solo que bajo otro nombre, se ha convertido por contra en una IP muy interesante que realmente busca aportar originalidad a un género verdaderamente trillado como el de sobrevivir a infectados/zombies en ambientes post-apocalípticos. El Parkour no actúa sólo como añadido para variar un ápice el gameplay, sino que centra la jugabilidad para ofrecernos otra forma de enfrentarnos a una pandemia zombie. Y el añadido del ciclo día-noche aporta una dualidad jugable que de momento se nota diferente la una a la otra. Previsto para 2014 en PlayStation 3, Xbox 360, PC y las Next-Gen PlayStation 4 y Xbox One, si Techland cuida esta nueva propiedad de Warner en cuanto a argumento, eventos y posibilidades, podríamos estar ante uno de los bombazos del año que viene. Eso solamente el tiempo lo dirá, pero lo que es innegable son las cotas de diversión de recorrer un enorme mapeado usando el parkour mientras esquivamos monstruos y humanos que van a por nosotros.

Dying Light

Dying Light, desarrollado por Techland y distribuido por Warner Bros. Interactive Entertainment para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una aventura en primera persona survival horror con un ciclo día-noche que determinará el nivel de agresividad de nuestros enemigos.

Dying Light