[E3 2013] The Elder Scrolls Online, Impresiones

Tamriel está dividido y bajo la amenaza de las durezas daedricas, tres bandos luchan por la supremacía en el pasado remoto de la saga Elder Scrolls. Probamos la última versión del MMO para PC y consolas de nueva generación.

Bethesda tenía a Elder Scrolls como una de sus grandes estrellas en su stand y no es para menos, el proyecto de su división online es una gran apuesta con muchos años de desarrollo encima y un equipo compuesto por veteranos del género. En un escenario en el que los MMO de pago están sufriendo como nunca y en el que incluso World of Warcraft atraviesa sus peores momentos en cuanto a suscripciones, todo lo que se pueda hacer para convencer al público es poco. Una recreación del logo del juego, con ese Uróboros que representa las tres facciones en conflicto dentro de Tamriel, coronaba el stand colgado en el aire, mientras que en suelo los asistententes jugaban a la última versión beta mientras exploraban por primera vez este Tamriel inédito para todos los amantes de Elder Scrolls.

Como saben todos los que han seguido el proyecto, el continente de Tamriel presente en el MMO no es el mismo que hemos explorado en Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion o Skyrim, sino su antepasado lejano, 1000 años de los acontecimientos de Skyrim. Estamos en la Segunda Era, mucho antes de que Talos andara sobre la tierra y unificara el continente en una gesta sin igual que supondría el comienzo de la Tercera Era y la fundación de la dinastía de los Septim. El trono imperial permanece vacío y las fuerzas daédricas trazan planes para conquistar el plano mortal. Algunas de las mejores tradiciones de Tamriel como los Clanes nacen en esta convulsa época, caracterizada además por ese conflicto a tres bandos con el pacto de los Ebonheart (Nords, Dunmer y Argonians), el dominio Aldmeri (Altmer, Bosmer, Khajiit) y por último el pacto Daggerfall (Bretons, Redguard, Orcs).



En la beta del E3 sólo podíamos elegir crear a un miembro del Pacto Daggerfall, comenzando nuestra aventura en Morrowind. Lo primero es crear personaje, para lo que encontramos un sistema bastante completo que nos permite elegir desde elementos básicos como el peinado, color de pelo a cosas como la proporción del cuerpo, detalles pequeños de la cara, tonos de piel o edad. El jugador que guste de personalizar sus personajes no echará en falta nada. Lo siguiente es elegir clase, algo propio de esta versión online, en la que se ha optado por no usar el clásico sistema de Elder Scrolls de dejar que el jugador desarrolle su propia clase en función de lo que más va usando, pudiendo combinar todo tipo de habilidades sin limitaciones propias de D&D.

Aquí sin embargo se elige un arquetipo, que responde además a los tres pilares de la sagrada trinidad en el MMO: Templarios, Caballeros Dragón y Hechiceros. Los primeros son un equivalente a lo que podría ser un paladín, capaces de dañar físicamente y con conjuros sagrados que además también curan a los compñaeros. Los Caballeros Dragón son guerreros al uso, pueden usar un arma a dos manos u optar por una arma de una mano más el escudo, lo que lo convierte en un serio candidato a “Tanque”, mientras que el hechicero es el clásico lanzaconjuros. Hay otra clase, llamada Night Blade, pero de momento no hay detalles. A pesar de que estos arquetipos existen, el espíritu de Elder Scrolls se mantiene dejando al jugador elegir cualquier arma y armadura del juego. En teoría esto nos permitiría equipar a un mago con armadura pesada, pero en principio parece contraproducente porque las piezas de armadura pesada están orientadas a la resistencia y a aumentar la salud recibida por tus compañeros, mientras que las ropas benefician la Magicka.



En todo caso, esas consideraciones estaban buena de nuestra experiencia de juego, que nos llevaba a una fase temprana del desarrollo de nuestro personaje, creado por defecto en nivel 6 y emplazado en la propia Daggerfall. Todo es bastante familiar, la cámara es en tercera persona y nuestro personaje, un proyecto de Dragon Knight, aparece con equipamiento básico, cota de malla, espada y escudo. Con el botón izquierdo realizamos movimientos de ataque básicos en forma de sencillo combo y manteniendo el botón derecho alzamos nuestro escudo para bloquear ataques. En estos niveles no contamos con habilidades especiales y tampoco nos permite entrar en el complicado sistema de desarrollo de personaje, que funciona con una mezcla de experiencia y distintos árboles de desarrollo más perks que deberían permitirnos crear un personaje único con habilidades a medida.

Una de las cosas que llamaban la atención de la beta es la completa ausencia de algunos elementos característicos de un MMO. Hay cosas que un veterano del género busca casi por instinto, como por ejemplo ese NPC con el signo de la cabeza que nos indica una posible misión. Da igual si es un signo de exclamación, un logo o una estrella, es parte del escenario clásico de esta clase de títulos y casi sin quererlo nuestros ojos buscan eso como si de un faro se tratase. Unas vueltas por Daggerfall no nos ofrece ninguna pista al respecto, no sabemos qué hacer ni tenemos ninguna pista al respecto. De hecho tenemos que dar varios paseos hasta darnos cuenta de un detalle: un perro siguiéndonos en algunos puntos. Podría ser un detalle insignificante pero cuando interactuamos con el animal nos aparece un mensaje indicando que el animal parece querer que lo sigamos. Si lo hacemos así, nos guiará a un cuerpo sin vida en una zona abandonada de la ciudad y nuestro primer combate en la demo, con el presunto autor del asesinato.

Sin haber aceptado explicítamente una misión, con este actos nos incorporamos naturalmente en una cadena de misiones en la que investigaremos un intento de asesinato del rey. Primero deberemos investigar quién era el cadáver, para lo que necesitamos comprobar una nota con citas que nos permiten averiguar que el hombre era un agente de la corona, un informador que reportaba sobre posibles conspiraciones contra la seguridad de la ciudad. A continuación colaboramos con la guardia para investigar los hechos y tratar de desenmascarar a los responsables, cosa que finalmente hacemos en el puerto de la ciudad para, finalmente, acabar en el castillo real, luchando contra asesinos. Ganarse el favor de todo un rey en el nivel 6 no está nada mal, aunque resulta preocupante que con 44 niveles por delante ya seamos un héroe reconocido por la calle.

No hay mucho que se pueda decir del combate en estos niveles salvo que intentan presentarse como reactivos y dinámicos. Nuestros contrincantes tienen movimientos especiales que podemos esquivar o bloquear con el escudo, algo que de hacerlo bien nos permite aturdirlo unos segundos para poder descargar golpes. Sin embargo, no hay en ningún caso esa sensación de golpeo y bloqueos físicos de los Elder Scrolls, no hay demasiada reactividad en los ataques. Básicamente, es lo que se espera de un MMO, no se detecta ningún gran avance en el planteamiento del estudio sobre este apartado específico. En estos primeros momentos también echamos en falta algunos movimientos especiales que aderecen nuestros combates, un poco aburridos, pero eso es algo que en principio debería mejorar con algunas horas más de juego.



La demo se centró en esa cadena de misiones y no hubo oportunidad de ver mucho más. Un MMO no es la clase de título que se aprecie adecuadamente en una feria como el E3. Gráficamente lucía bastante bien, aunque hay ejemplos mejores en el género -TERA sin ir más lejos es bastante más espectacular visualmente- y tampoco aguanta la comparativa con los juegos tradicionales de la saga, capaces de ofrecer una mayor sensación de escala e inmersión con sus bellas recreaciones de Tamriel, pero el resultado en general es bueno. Teniendo en cuenta que el juego abarca todo Tamriel y que habrá una gran variedad de zonas para explorar, hay fundadas esperanzas en que la experiencia resulte muy atractiva para los que gustan de explorar mundo en los juegos masivos online. Otro detalle interesante y también propio de Elder Scrolls es que hay una gran cantidad de objetos que podemos coger, lo que indica que habrá un elaborado sistema de crafting con diferentes disciplinas, tal y como sucede en la saga principal.

También en la feria nos han hablado de un curioso sistema Juego +, destinado a los jugadores que quieran que su end game sea diferente al de otros MMOs. Generalmente, una vez que alcanzamos el nivel máximo, sólo nos queda lanzarnos a Raids, PVP o actividades de esa índole que requieren por fuerza implicarnos en el lado masivo de un MMO. Elder Scrolls tiene esas opciones por descontado, algunas con especial atención como el multijugador, que promete bastante sobre el papel con sus promesas de lucha abierta a tres bandos, pero también nos permite “reiniciar” el juego en otra facción, con la particularidad de empezar en nivel 50 y tener todo el contenido adaptado a esa dificultad. Esto nos permite seguir la progresión y seguir consiguiendo perks y habilidades para nuestro personaje, explorando nuevo contenido sin necesidad de repetir desde el nivel uno. Es una manera interesante de alargar la vida del juego para un perfil concreto de jugador. Todavía quedan muchos detalles por conocer, el juego no saldrá hasta primavera del año que viene -para PC, Xbox One y PS4- y las sensaciones son buenas, aunque todavía queda por ver si Elder Scrolls conseguirá diferenciarse para buscar su propio espacio y llamar la atención con sus propias armas.

The Elder Scrolls Online

La laureada saga The Elder Scrolls de Bethesda debuta en su entrada en el terreno MMO con The Elder Scrolls Online para PC, MacPlayStation 4 y Xbox One.

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