Jodie Holmes enseña otra fracción de su atormentada vida en el E3, demostrando de nuevo por qué Quantic Dream está haciendo con Beyond: Dos Almas una de las mejores narrativas audiovisuales que se recuerden en videojuegos, el gran bombazo exclusivo de PS3 para esta Navidad junto a Gran Turismo 6.
ATENCIÓN: Este Impresiones contiene SPOILERS. Si no quieres destripar nada del argumento de Beyond: Dos Almas es preferible no leerlo.
Guillem Defountain, productor ejecutivo de Beyond: Dos Almas, explica en el E3 lo que Quantic Dream tiene entre manos, por si todavía a alguien le quedaban dudas de cómo PlayStation 3 va a hacerse este otoño (11 de octubre) con una historia única que pone a Jodie Holmes en un epicentro narrativo coronado por la intervención de otros personajes inolvidables y un segundo coprotagonista, la entidad. Un filón todavía más cinematográfico y mejores interacciones jugador-pantalla de lo que insinuó Heavy Rain, ésos son los valores de un vasto equipo francés que quiere enseñar al mundo de lo que es capaz. Ellen Page o Willem Dafoe dan empaque y márketing a la obra, pero además han conseguido introducirse de lleno en los personajes que encarnan, con una traslación plena de sus gestos y rasgos al poligonado digital.
La parte de Somalia enseñada es una escena realmente interesante para presentar cómo Jodie y la entidad pueden colaborar para salir airosos de situaciones verdaderamente extremas. Es crucial para ver cómo se juega a Beyond, cómo es su gameplay dual, "todo el mundo se pregunta por nuestros juegos, cómo se juega ya que a veces hacemos cosas originales o distintas, y aquí quiero que lo veais con claridad". Jodie se mueve y mira a cualquier parte con los analógicos, todas las acciones son contextuales, con diversa animación, botón triángulo para cambiar en cualquier momento al manejo totalmente libre de la entidad.
Desierto y armas
Volvemos a la demo del E3 2013. La joven está en otra etapa de su vida, la entrena nada menos que la CIA para ser soldado y la mandan a una dura operación en Somalia, a una guerra civil, se le pide que derribe a Jamaal, uno de los líderes guerrilleros de la zona. Parece un disparate, pero Jodie cuenta con un arma superior a cualquier fusil o explosivo, su relación sobrenatural. El uso del fantasma es fundamental aquí, "lo puedes usar para acabar con soldados que están fuera de alcance o a cubierto. cuando estás controlando a la entidad puedes atravear cualquier material, moverte en todas direcciones y en 360 grados". Es así, además de tener ataques directos, vemos cómo ahoga a uno de los soldados pulsando desde el mando L1 más una interacción de los dos analogcos al centro, dos puntos que unir que no siempre se juntan con facilidad, uno de los comandos de interacción del espectro.
Así va sorteando una situación de sigilo y peligro pleno, mediante la posesión de un soldado tras otro con L1 y los sticks hacia afuera. Una vez que lo posee lo utiliza para acabar con otro somalí que utilizaba una torreta, una táctica que es meramente opcional, que puede no resolverse así. Otro formato es más directo, con momentos de combate cuerpo a cuerpo en los que el juego baja de velocidad (cámara lenta) y se expresa en una especie de bullet time. Tendremos que saber replicar con el mando la dirección de Jodide para esquivar los golpes adversarios, dar los nuestros, y superar la secuencia. Vemos incluso una pelea contra un soldado armado con un machete. Ella parece poder con todo.
Volvemos a manejar a la entidad, dejando a Jodie en una posición a salvo puesto que al alejarnos la dejamos prácticamente indefensa. Se enseñan las auras que rodean a los personajes una vez que estamos en perspectiva del espectro. Las rojas significan que puedes matarles, las amarillas que puedes poseerles y las azules, que no puedes hacer nada, al menos no con este tipo de comandos dañinos. Según la situación, los personajes y posibles enemigos tienen una u otra aura. Que no puedas acabar con los enemigos que levan aura azul requiere búsqueda de soluciones, una especie de puzles de área. Una posible solución es buscar a un soldado al que se pueda poseer, uno con gafas, por ejemplo, para que no se note que está poseído, robar con él una ametralladora y ya disparar al de aura azul mientras está reunido, llevándonos por delante a alguno más. El tono del juego es épico, duro, trascendental.
La demo sigue su curso. Jodie debe demostrar su captura, buscar algo que confirme que Jamaal está muerto, pues el objetivo era matar y confirmar su baja con una prueba, por ejemplo una foto. Cuando la joven lo hace no puede evitar vomitar, sentir resquemor porque ella no es una asesina natural, no le gusta tener que sobrevivir con este tipo de encargos. Le sigue otra sección sentimental, en exceso, muy al estilo David Cage y su búsqueda de la emoción, a veces fácil. Esta vez la escena tiene que ver con el padre de Salim, que intenta matarla. El encuentro se cierra en una huída, la hieren, busca refugio en una casa, el ejército entero la persigue mientras sus jefes solicitan su extracción, todo rápido, con ritmo, sin pausa. Utiliza una escalera de mano para subir al techo, va herida en una pierna pero consigue subir al edificio y llegar al helicoptero donde la salvan. De nuevo, tono épico.
Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una niña de 15 años muy especial, ligada a un espíritu que solo ella puede ver y que condicionará toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.