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[E3 2013] Beyond: Dos Almas, Impresiones

Jodie Holmes enseña otra fracción de su atormentada vida en el E3, demostrando de nuevo por qué Quantic Dream está haciendo con Beyond: Dos Almas una de las mejores narrativas audiovisuales que se recuerden en videojuegos, el gran bombazo exclusivo de PS3 para esta Navidad junto a Gran Turismo 6.

Todo sobre el E3 2013. En directo desde Los Ángeles

ATENCIÓN: Este Impresiones contiene SPOILERS. Si no quieres destripar nada del argumento de Beyond: Dos Almas es preferible no leerlo.

Guillem Defountain, productor ejecutivo de Beyond: Dos Almas, explica en el E3 lo que Quantic Dream tiene entre manos, por si todavía a alguien le quedaban dudas de cómo PlayStation 3 va a hacerse este otoño (11 de octubre) con una historia única que pone a Jodie Holmes en un epicentro narrativo coronado por la intervención de otros personajes inolvidables y un segundo coprotagonista, la entidad. Un filón todavía más cinematográfico y mejores interacciones jugador-pantalla de lo que insinuó Heavy Rain, ésos son los valores de un vasto equipo francés que quiere enseñar al mundo de lo que es capaz. Ellen Page o Willem Dafoe dan empaque y márketing a la obra, pero además han conseguido introducirse de lleno en los personajes que encarnan, con una traslación plena de sus gestos y rasgos al poligonado digital.

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Somalia en conflicto, Jodie en otro momento de su vida. Es la cuarta demo que se hace del juego y cada vez son más los datos que tenemos sobre la trama, casi conectables para vislumbrar medio juego, demasiado. El tiempo ha pasado para Jodie, que hace un año era fugitiva y escapaba de la Policia por razones que aún se desconocen, pero estaba a la fuga. A principios de este año se presentó a la Holmes más frágil e incrédula, a la pequeña bajo estudio del Profesor Donkings, el personaje de Willem Dafoe, intentando descubrir los poderes, apariciones y relaciones de la entidad. Se puede ver ese fragmento aquí, con distintas vías de resolución que marcarán el devenir de los finales.

Hace un mes y medio, en el Festival de Cine de Tribeca conocimos la etapa homeless de la joven, en aquella escena donde Jodie estaba en la calle, sola, derrotada, que queria suicidarse pero justo entonces encuentra nuevos amigos, aquí ese fragmento en vídeo. Desborda desde el primer momento la variedad de situaciones enseñadas a la prensa, Defountain es claro con esto: "no tratamos de confudirte, solo te presentamos flashes de la vida de Jodie, la historia que descubriréis en el juego y que es una composición-mosaico de 15 años de tiempo de su vida, es mucho tiempo, y ahí vas a vivir situaciones muy, muy distintas". Desde luego no le falta atractivo de arranque, y podemos decir que se cumple, es un juego variado y con segmentos muy distintos, incluso conducción o peleas.

El productor continúa, "hicimos las presentaciones en desorden cronolóhgico porque lo verás así en el juego: no irá en eorden sucesivo respecto a la edad, cuando eres niña, cuando eres adolescente... No va así. Nnunca sabrás lo que viene después, puedes en algun momento tener consecuencias antes que las causas, es como un puzzle de muchas piezas y al final tendrás la imagen resuelta y bien formada, de la verdadera historia". Interesante, cuando menos, y poco habitual en videojuegos, mucho menos bien narrado. Beyond tiene como uno de sus principales atracti el mimo de esta gente al contar historias y hacer giros de guión y puntos de climax. Promete portarse.

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La parte de Somalia enseñada es una escena realmente interesante para presentar cómo Jodie y la entidad pueden colaborar para salir airosos de situaciones verdaderamente extremas. Es crucial para ver cómo se juega a Beyond, cómo es su gameplay dual,  "todo el mundo se pregunta por nuestros juegos, cómo se juega ya que a veces hacemos cosas originales o distintas, y aquí quiero que lo veais con claridad". Jodie se mueve y mira a cualquier parte con los analógicos, todas las acciones son contextuales, con diversa animación, botón triángulo para cambiar en cualquier momento al manejo totalmente libre de la entidad.

Desierto y armas

Volvemos a la demo del E3 2013. La joven está en otra etapa de su vida, la entrena nada menos que la CIA para ser soldado y la mandan a una dura operación en Somalia, a una guerra civil, se le pide que derribe a Jamaal, uno de los líderes guerrilleros de la zona. Parece un disparate, pero Jodie cuenta con un arma superior a cualquier fusil o explosivo, su relación sobrenatural. El uso del fantasma es fundamental aquí, "lo puedes usar para acabar con soldados que están fuera de alcance o a cubierto. cuando estás controlando a la entidad puedes atravear cualquier material, moverte en todas direcciones y en 360 grados". Es así, además de tener ataques directos, vemos cómo ahoga a uno de los soldados pulsando desde el mando L1 más una interacción de los dos analogcos al centro, dos puntos que unir que no siempre se juntan con facilidad, uno de los comandos de interacción del espectro.

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Así va sorteando una situación de sigilo y peligro pleno, mediante la posesión de un soldado tras otro con L1 y los sticks hacia afuera. Una vez que lo posee lo utiliza para acabar con otro somalí que utilizaba una torreta, una táctica que es meramente opcional, que puede no resolverse así. Otro formato es más directo, con momentos de combate cuerpo a cuerpo en los que el juego baja de velocidad (cámara lenta) y se expresa en una especie de bullet time. Tendremos que saber replicar con el mando la dirección de Jodide para esquivar los golpes adversarios, dar los nuestros, y superar la secuencia. Vemos incluso una pelea contra un soldado armado con un machete. Ella parece poder con todo.

Justo ahí hemos conocido a Salín, un niño soldado que encontraremos en el camino y que nos ayuda a distraer soldados, acabar con ellos y marcarnos el camino. Ese camino va de la zona de guerra hasta la torre, donde está el señor de la guerra Jamaal a por el que hemos venido. Eso sí, la entidad y Jodie están conectados por un límite de distancia, no podremos r avanzando solo con la presencia ya que tiene un radio que ella debe mantener y así seguirle, esto limita los movimientos y acciones demasiado precavidos, aporta desafío al juego, un acierto. También se le puede usar al fantasma como escudo, algo que ya habíamos visto, o como explorador, para ver qué hay alrededor de la joven antes de aparecer por una esquina o bajar a un primer piso. De hecho es clave anteponerse con el espectro a los acontecimientos, proteger a la protagonista.

Vovemos a ver posesión de los enemigos, esta vez para buscar a un conductor de la facción enemiga que nos lleve en furgoneta hasta la torre. Antes de pasar el control de seguridad la entidad se descontrola, actúa a sus anchas, y rompe el control de seguridad, tras lo que toda la Seguirdad persigue a los dos jovencitos. Esta escena difiere totalmente de la anterior, es muy intensa, rápida, de acción pura con buenas coreografías y ritmo. Pocas dudas quedan de que los trabajos de motion capture de Quantic Dream con los actores que dan vida a los personajes han ocupado casi tanto tiempo como otras labores de desarrollo. Hay cientos de horas de coreografías y capturas reales detrás de esta producción. También en la captación de rostros, como nos enseña la siguiente escena lacrimógena Salim, el niño soldado, que no puede ser un niño por la naturaleza hostil de su entorno, pero al que Jodie tampoco puede rescatar. Los logradísimos rostros y primeros planos emocionan.

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Volvemos a manejar a la entidad, dejando a Jodie en una posición a salvo puesto que al alejarnos la dejamos prácticamente indefensa. Se enseñan las auras que rodean a los personajes una vez que estamos en perspectiva del espectro. Las rojas significan que puedes matarles, las amarillas que puedes poseerles y las azules, que no puedes hacer nada, al menos no con este tipo de comandos dañinos. Según la situación, los personajes y posibles enemigos tienen una u otra aura. Que no puedas acabar con los enemigos que levan aura azul requiere búsqueda de soluciones, una especie de puzles de área. Una posible solución es buscar a un soldado al que se pueda poseer, uno con gafas, por ejemplo, para que no se note que está poseído, robar con él una ametralladora y ya disparar al de aura azul mientras está reunido, llevándonos por delante a alguno más. El tono del juego es épico, duro, trascendental.

La demo sigue su curso. Jodie debe demostrar su captura, buscar algo que confirme que Jamaal está muerto, pues el objetivo era matar y confirmar su baja con una prueba, por ejemplo una foto. Cuando la joven lo hace no puede evitar vomitar, sentir resquemor porque ella no es una asesina natural, no le gusta tener que sobrevivir con este tipo de encargos. Le sigue otra sección sentimental, en exceso, muy al estilo David Cage y su búsqueda de la emoción, a veces fácil. Esta vez la escena tiene que ver con el padre de Salim, que intenta matarla. El encuentro se cierra en una huída, la hieren, busca refugio en una casa, el ejército entero la persigue mientras sus jefes solicitan su extracción, todo rápido, con ritmo, sin pausa. Utiliza una escalera de mano para subir al techo, va herida en una pierna pero consigue subir al edificio y llegar al helicoptero donde la salvan. De nuevo, tono épico.

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Así hemos podido ver la relación entre Jodie y el pequeño somalí, Defountain lo deja claro "Beyond no es Call of Duty, eso se quería mostrar, no es un juego sobre disparar o matar, es la historia lo que queremos retratar". De hecho es una demo muy diferente a la Jodie de vagabunda en las calles nevadas o a la niña como rata de pruebas de laboratorio. "Variedad e historia es lo que más vas a encontrar en este juego".Se destaca el "emotional rol", los diversos entornos y situaciones, incluso las diferencias con Heavy Rain y 4 días de trama. Aquí son 15 años de su vida, los momentos más importante, incluso con tremendos viajes por todo el mundo. Hay una evolución impactante del personaje, es una experiencia realmente diferente, prometen. Otro punto que queríamos conocer es si a Jodie te la pueden matar cuando utilizas a la entidad y la dejas sola, y sí, así es.

Esto genera lo que denominan "different paths leading to different endings", es decir, diferentes caminos hasta diferentes finales. Las decisiones son determinantes. Pero hay un punto curioso, no hay pantalla de game over, no se puede terminar una partida del todo y reiniciar,  el juego termina solamente al final. Lo que suponemos, es que sí habrá errores desastrosos que acaben con Jodie y su historia, cerrando así el juego. La escena de Somalia mostrada, por ejemplo, pertenece a un segmento encontrado a los dos tercios del juego aproximadamente. En esta demo se le ha metido un tutorial especial para el E3, para que pueda jugar la gente que todavía no lo haya probado, en el showfloor. "Anteriormente ya se había mostrado cómo la entrenan de jovencita y aqui en realidad deberías llegar ya con esa formación con quick time events", explica Defountain mientras hace un chiste con que ahora todo el mundo los está integrando, una moda.

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Más allá de la vida de una superproducción

Se han valorado muchas cosas en el desarrollo de Beyond: Dos Almas, lo más grande que ha hecho Quantic Dream hasta la fecha. Una de ellas era la inclusión de una opcion para revivir la historia en orden cronológico después de haberla completado en el orden que impone el juego, el no cronológico
valoraron añadir una opción para una vez completado, usar modo cronologico. Pero no lo tienen claro porque no ven que termine de aportar mucho. La eliminación del game over pase lo que pase es complicado de llevar, y también les abrió un abanico de ideas. Aseguran que nos sorprenderemos con cómo se ha resuelto. Promesas y hype, eso manifiesta Beyond, que llegará a las tiendas el 11 de octubre y, si cumple, va a renovar la escena en cuanto a maravillas cinematográficas y narrativas se refiere. Cuatro meses.

Beyond: Dos Almas

  • PC
  • PS3
  • PS4
  • Aventura

Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una niña de 15 años muy especial, ligada a un espíritu que solo ella puede ver y que condicionará toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.

Carátula de Beyond: Dos Almas
8.3