[E3 2013]The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
El primer Zelda exclusivo de Nintendo 3DS, conocido como la secuela de A Link to the Past, cambia de nombre y muestra las novedades que usará en un mundo conocido por todos.
Pocas veces da la casualidad que en un mismo evento se pueden ver dos juegos de la saga The Legend of Zelda en desarrollo. Este ha sido el caso del E3 de 2013, y Nintendo incluso pensó en enseñar el nuevo juego de la serie para Wii U pero lo descartó. Si para la consola sobremesa de la desarrolladora japonesa está en marcha un remake de Wind Waker, para la plataforma más exitosa actualmente de Nintendo hay un proyecto totalmente nuevo, pero con aires de clásico. Se trata de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, nombre definitivo para el título que conocíamos hasta hace poco como A Link to the Past 2. Aunque la referencia a la entrega de Super Nintendo se haya perdido en el nombre, el juego sigue siendo una secuela espiritual que comparte mucho más que protagonista, enemigos y universo.
El primer Zelda exclusivo de Nintendo 3DS, que ha recibido ya un remake de Ocarina of Time y en formato digital están por ejemplo los Oracle entre otros, mantiene la esencia de la franquicia. Eso significa que nos encontramos en un formato de aventura tan clásico como exitoso: un enorme mundo que interconecta las mazmorras, esencia jugable principal de The Legend of Zelda. Además, el compendio de enemigos que se van apareciendo ante Link son plenamente reconocibles desde un primer momento. Pero A Link Between Worlds tiene un elemento diferencial respecto a otras entregas: usa el mismo mapa que pudimos disfrutar en 1992 en A Link to the Past. Retos y desafíos totalmente nuevos, pero una Hyrule diseñada y estructurada como el que para mucho es el mejor Zelda 2D que ha salido jamás. Lo primero que hace uno con la demostración jugable en el E3 es precisamente ver si todo lo que hay ahí fuera nos es reconocible. Y sí.
La demo jugable empieza con Link saliendo de su casa. Un pequeño garbeo por el mapa y la sensación es curiosa: estamos en principio ante un juego nuevo pero todo está donde estaba hace más de dos décadas. El castillo de Hyrule, las casas… muchos de los espacios están bloqueados en estos primeros compases, pero la estructura es totalmente igual a A Linnk to the Past. Y eso significa que uno sabe donde está el bosque encantado, la zona desértica, las montañas, etc. Las sensaciones son de remake, ya que el avance visual y en diseño es evidente pero por lo demás muy parecido. Incluso la primera mazmorra que la demo permite visitar está ubicada donde se encontraba la primera del juego de Super Nintendo. El camino también tiene enemigos conocidos por todos.
También en el control de Link hay similitudes. El héroe de ropajes verdes mantiene su Spin Attack y la posibilidad de disparar una honda energética cuando tiene todos los corazones llenos. Herencia directa de los dos primeros Zelda de NES. Pero por suerte aquí sí se pueden encontrar algunas diferencias importantes, ya que contamos con un arco y con las mallas mágicas que representan la mayor novedad de la franquicia. En el primer caso, es digno de mención que no necesitaremos –al menos de inicio- tener flechas para disparar, ya que lanzamos una energía púrpura que se va recargando con una barra cada cierto tiempo. En el segundo entramos de lleno en la habilidad de Link de convertirse en un dibujo en la pared y moverse a través de ella.
Esto cambia la manera de entender las mazmorras y también la perspectiva del juego. De inicio tenemos una imagen aérea clásica del primer Zelda de NES o de A Link to the Past, pero la habilidad de convertirnos en un Link plano dibujado en la pared nos cambia la cámara y nos permite movernos por espacios impensables. Poder girar esquinas que son imposibles por la distancia del salto que requieren, cambiar de un lado de la pared a otro y seguir por zonas secretas, o incluso en el exterior, fuera de las mazmorras, podemos explorar Hryule moviéndonos por espacios que desde la perspectiva aérea y original son puntos ciegos pero que con esta habilidad nos permiten llegar a lugares desconocidos, con cambios de ángulo de cámara incluidos. La mecánica de esta habilidad se combina con elementos clásicos de la serie: por ejemplo, en la primera mazmorra podemos activar con un interruptor unos pilares azules, que a su vez podemos usar como camino con Link dibujado y enlazar con una pared para llegar a otra plataforma.
La mazmorra que se ha podido ver en el E3 es la misma que se pudo ver a trozos en la presentación del título en el Nintendo Direct del mes de febrero. Las partidas que se han podido hacer en la feria del E3 muestran como la estructura de la mazmorra es totalmente nueva y distinta a las de A Link to the Past. El cambio se ve desde un primer momento por ciertas mecánicas que no estaban presentes en los Zelda clásicos 2D hasta ahora. Por ejemplo, este primer reto para Link juega mucho con los cambios de niveles constantes, saltando a niveles superiores e inferiores cada dos por tres. A pesar de la perspectiva aérea es la misma que en A Link to the Past, tiene muchas variables. Y mezcla una sensación vieja escuela con mecánicas novedosas. En la mazmorra vemos como tenemos que subir plataformas, bajar a otras y si nos equivocamos, volver a empezar. Para hacerlo contamos con un objeto clásico como el martillo, que permite golpear interruptores.
También se puede apreciar que además de los puzles clásicos hay una gran cantidad de enemigos que estarán estorbándonos mientras buscamos la solución al rompecabezas de cada zona. Las bondades de Nintendo 3DS también permiten que el título y la navegación por las mazmorras sea mucho más intuitivo. En la pantalla superior tenemos la acción directa, mientras que en la inferior tenemos todo lo referente al menú. En el centro tenemos el mapa con sus distintas plantas y los añadidos que vamos consiguiendo gracias al compás, mientras que a los lados podemos acceder a los objetos que tenemos y gestionar el menú de manera mucho más veloz que pausando el juego constantemente.
Nintendo no ha mostrado nada del Dark World que doblaba la experiencia en A Link to the Past y que Nintendo confirmó que también estaría de vuelta en este A Link Between Worlds. La demostración del E3 estaba bastante capada, con muchos accesos prohibidos,y naturalmente sin este segundo mundo del que se presupone iremos sabiendo más cosas a lo largo de este año antes de la salida del juego. El título ofrece una sensación de continuismo en el mundo exterior curiosa, ya que estamos revisitando un mapa igual que el de hace dos décadas pero renovado y con algún añadido como la exploración con la nueva habilidad (que eso sí, no expande el mapa como algo totalmente nuevo, que nadie se lo espere); y por otro lado nuevos retos en las mazmorras, la gran esencia de The Legend of Zelda. El título está previsto para finales de año, aún sin fecha concreta.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
- Aventura
- Acción
Regresamos al universo de una de las entregas más queridas, aunque que esta vez lo recorreremos en entornos 3D que mezclarán viejas y nuevas localizaciones de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS.