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[E3 2013] Dark Souls II

Aunque la expansión de Dark Souls acaba de ver la luz en Europa, el equipo de From Software está inmerso en el desarrollo de Dark Souls 2. El RPG mantendrá las señas de identidad de sus antecesores, como bien pudimos comprbar en la demostración que Namco Bandai puso a pie de pista durante el E3 2013.

Todo sobre el E3 2013. En directo desde Los Ángeles

Desde From Software trabajan duro para que la franquicia Dark Souls se convierta en una constante en la industria de los videojuegos. El éxito de las entregas que han aparecido en el mercado hasta el momento, unido a los buenos resultados obtenidos en cuanto a cifras de venta se refiere, han dado un impulso inesperado a la fórmula clásica del RPG exigente. Se cuentan por miles los jugadores que se han entregado al estilo de juego que propone el estudio capitaneado por Hidetaka Miyazaki, que curiosamente no está al frente de Dark Souls II. Su puesto lo ocupan en esta ocasión Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura, encargados de presentar las novedades del título en Los Ángeles, durante la celebración del E3 2013.

A diferencia de lo sucedido unos años atrás, Dark Souls no ha aparecido en las conferencias de Sony o Microsoft, por lo que la toma real de contacto se produce a pie de pista, en el stand de Namco Bandai, compañía que nuevamente parece decidida a hacerse cargo de la publicación del título. La demostración de Dark Souls II arranca con una pequeña introducción de las cuatro clases que podemos escoger para caracterizar a nuestro alter-ego virtual: Sorcerer, Warrior, Temple Knight y Dual Swordsman. En esta ocasión sólo es posible seleccionar entre las dos primeras, entre las que se recomienda la opción Warrior. Un representante asegura que es "la mejor manera" de vivir la "experiencia Dark Souls", así que sin más dilación nos sumergimos en ella.

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Control sin cambios

La primera toma de contacto apenas difiere de las sensaciones que transmitía el juego original. El control del personaje es exactamente el mismo. Podemos rotar entre armas y armadura empleando la cruceta digital, atacar con el gatillo derecho o embestir al enemigo ayudándonos del stick derecho. La dupla de directores del proyecto ya declararon que no "había ningún plan" de cambiar el organigrama del sistema de control, por lo que en este sentido no hay cambios significativos.

Las similitudes no terminan aquí. El uso del escudo, que se activa con el gatillo izquierdo, implica un desgaste en la resistencia de nuestro personaje. El medidor de resistencia es el que se encarga de medir cuántos ataques podemos realizar o el fondo físico del que disponemos para afrontar situaciones de riesgo. El guerrero también podía escoger entre realizar ataques cortos u otros de largo alcance, con la consiguiente restricción en su movilidad. Estos primeros compases sirven como tutorial para que los jugadores, noveles o experimentados, se familiaricen con el sistema de control sin pasar por grandes traumas durante el proceso. El hecho de contar con un gran número de pociones curativas y otros ungüentos así parece confirmarlo.

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Sumidos en la oscuridad

La acción transcurre en un área denominada 'Fort Resistance'. Nos vemos obligados a subir una escalera para adentrarnos en un sector con claras influencias medievales, cuya estética baña prácticamente la ambientación del escenario. La primera prueba de que hemos adquirido algo de experiencia gracias al tutorial es un enfrentamiento ante algunos no-muertos que se mueven con pasmosa soltura. Aunque las condiciones no son las idóneas para que el jugador se sumerja en la tétrica experiencia que supone Dark Souls II, es posible respirar la esencia de la franquicia gracias al notable diseño de escenarios. Vayamos a donde vayamos, un no-muerto espera pacientemente para entrar en combate. Cuando hemos despejado por completo la zona empleamos una pequeña hoguera cercana para prender fuego a nuestra antorcha y seguimos caminando hacia la oscuridad.

Uno de los conceptos que más interesa a From Software es dotar los escenarios de una especie de vida propia de la que los jugadores se puedan aprovechar para beneficio propio. Es posible dar buena cuenta de este detalle en la escalera que acabamos de descender, donde encontramos a otros dos no-muertos en una habitación colindante. Blandir espadas en un lugar angosto es una tarea prácticamente imposible, y como tal es representada en esta aventura. Nuestra posición es ventajosa y gracias a ella evitamos una muerte segura, eliminando lentamente a los enemigos, que se resisten más de lo esperado. El nivel de dificultad de los combates es alto, haciendo de ésta una experiencia muy exigente. Por cierto, el propio director de la obra ya ha aclarado que en esta ocasión no habrá ni rastro de un "Easy Mode", ya que esta experiencia se ha construído para ser, como comentábamos, "muy exigente".

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Exigencia desmedida

Si teníamos alguna duda sobre el nivel de exigencia del que hablamos, ésta desaparecería tras adentrarnos en la siguiente habitación, donde nos encontramos con un soldado que nos ataca rápidamente con una maza de gigantescas proporciones. La única forma de salir con vida es huir, una situación a la que probablemente muchos estén acostumbrados por culpa de las obras originales. Mientras huímos, diversos no-muertos nos saludan con flechas de fuego para evitar nuestro avance. Cuando por fin logramos superar este nivel y adentrarnos en otra puerta, ante nuestros ojos se abre el espacio exterior, que por desgracia presenta un buen puñado de terribles amenazas.

Llegados a este punto es posible escoger por uno de los tres caminos que se ofrecen: pasar por otra puerta, por una escalera o simplemente caminar por un sendero aparentemente inofensivo. Independientemente de cuál hayamos escogido, una espada aparece ante nuestros ojos para teletransportaron hacia un nuevo área. Esta demostración, según comenta uno de los responsables que allí se encuentra, tiene como objetivo derrotar al Mirror Knight que se encuentra en la última instancia de la misma. Así pues, tras el proceso de teletransportación (en el que somos presa fácil para que enemigos nos ataquen, deteniéndonos), es momento de hacer frente a este combate.

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Por desgracia, la fuerza de este enemigo es muy superior a la que nostros hemos podido obtener en la demostración, especialmente tras sortear algunas salas huyendo de los enemigos que posiblemente hubiesen requerido algo más de tiempo y una buena estrategia para hacerles frente. En cualquier caso, salta a la vista que la secuela de Dark Souls no pretende variar un ápice la filosofía de la franquicia. Esta versión de prueba, que entendemos corresponde a uno de los primeros niveles, hará las delicias de los jugadores que busquen una experiencia de armas tomar. Durante nuestro recorrido apenas hubo tiempo a contemplar los escenarios, que pese a mostrar mejores texturas y escenas más complejos, sigue sin representar el estado final del motor gráfico, que será una versión mejorada del PhyreEngine empleado en anteriores Souls.

Se prevé que Dark Souls II vea la luz en Playstation 3, Xbox 360 y PC a finales de año. Esta demostración corría en un PC que empleaba el pad de 360.

Dark Souls II

  • PC
  • 360
  • PS3
  • RPG
  • Acción

Dark Souls II, desarrollado por From Software y distribuido por Namco Bandai Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, es la secuela de Dark Souls, uno de los grandes RPG de acción de la actual generación.

Carátula de Dark Souls II
9.3