The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Ages
Carátula de The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Ages

The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons

En 2001 Capcom y Nintendo lanzaron Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos juegos de la saga Zelda conectados entre sí. Herederos portátiles de Link's Awakening y dos de las mejores iteraciones bidimensionales de la franquicia. Nintendo los ha puesto colgado a la eShop para Nintendo 3DS y nosotros los retro analizamos.


The Legend of Zelda
es uno de los nombres más importantes en la industria de los videojuegos. La gran obra de Nintendo, que se hizo famosa y archiconocida con Mario pero que tiene en las aventuras de Link su saga de mayor prestigio. A cada nuevo Zelda el mundo se detiene. Algo grande se viene, y eso lo sabe toda la industria. Hace doce años apareció en Gameboy Color la pareja de títulos Oracle of Ages y Oracle of Seasons. The Legend of Zelda se dividía en dos aventuras distintas y a la vez conectadas entre sí. Con su aterrizaje en formato digital a la eShop de Nintendo 3DS, qué mejor momento que este para rendir un retro análisis a las obras de Capcom y Nintendo. Dos de los mejores Zelda bidimensionales que ha dado la franquicia hasta el día de hoy.

La apuesta de Nintendo era arriesgada por diversos motivos. El trabajo se encargó a un estudio de Capcom y no de la propia compañía, aunque Shigeru Miyamoto estuvo cerca del proyecto para que todo saliera como debía. No en vano, después de años con juegos de la franquicia triunfando en las plataformas sobremesa, desde el primer Zelda a Ocarina of Time, pasando por A Link to the Past o Majora’s Mask, era el momento de recoger el testigo portátil de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. El único que había salido para Gameboy. Ocho años de diferencia entre dicho juego y la pareja de títulos que llegarían a Gameboy Color. La idea era hacer una trilogía de juegos, pero al final se quedó en dos lanzamientos simultáneos, algo inédito. Y vaya dos.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages son dos títulos que ofrecen una fórmula conocida por todos. Influenciados claramente por los títulos bidimensionales de la franquicia, como Link’s Awakening, no sorprende a nadie que hablemos a día de hoy de un mapa extenso y rico en secretos y personajes, mazmorras con puzles de lo más desafiantes, objetos que potencian y mejoran las habilidades de Link y un acabado audiovisual rico para la época y la plataforma en la que salió. Además, el hecho de ser dos Zeldas de golpe, así como quien no quiere la cosa. Porque entre los Oracles no hay pequeñas diferencias o matices según el juego que elijamos, no. Son dos The Legend of Zelda con entidad propia: principio y final. Sin sensación de ser títulos a medio acabar o más cortos de lo normal. Al contrario: conectándolos la experiencia se multiplicaba.

Las estaciones de Oracle of Seasons
Empezamos por Oracle of Seasons porque aunque se puede disfrutar de los dos títulos en el orden que sea, es cierto que seguramente Seasons es algo más directo y menos complejo en términos generales. Siempre hablando dentro de los parámetros que definen a la franquicia. Link se encuentra en Hyrule, y una extraña fuerza lo atrae hasta dentro del castillo donde está la trifuerza brillando. Algo extraño pasa y el héroe desaparece. Cuando despierta se encuentra en un bosque desconocido. Merodeando por la zona acaba encontrando una joven que le dice estar en Holodrum. Todo se tuerce –todavía más- cuando aparece un villano llamado Onox y se lleva a Din, la misteriosa joven que había acogido al protagonista de la aventura. Ésta resulta ser el Oráculo de las Estaciones. Link, acostumbrado a esto, tiene que rescatar a Din antes de que el mundo de Holodrum se sume en el caos total.

Con esta premisa arranca Oracle of Seasons, un título en el que deberemos recorrer hasta ocho mazmorras para recoger ocho esencias que permitan al árbol Maku poner orden al caos que está viviendo el mundo, con las estaciones totalmente enloquecidas. El juego de estaciones es la clave de esta aventura. Uno de los objetos principales del juego son los cetros de las estaciones, que nos permiten cambiar la estación del año si nos subimos a un árbol. Ver cómo cambia el entorno en el que nos movemos según la estación que hayamos elegido no solo es visualmente atractivo y curioso, sino que tiene una incidencia jugable vital para la aventura. Cuando estamos en primavera hay una serie de flores que nos permiten llegar a zonas imposibles de alcanzar en otra estación; en invierno, por ejemplo, podemos andar por encima de los lagos y cruzar lugares inaccesibles en verano, donde el agua se ha secado.

La riqueza del mapeado de Holodrum se multiplica por cuatro gracias a estos cetros, que nos sirven no solo para avanzar en la aventura sino también para descubrir secretos y diversos extras. Otro elemento vital son las semillas místicas, que tienen efectos especiales y nos permiten movernos a gran velocidad por el mapa, congelar enemigos, acercar monstruos. La interacción con el mapa es variable según nuestros objetos, y es eso lo que hace tan interesante Oracle of Seasons más allá de las mazmorras en sí. Variado y dinámico, así es el juego de estaciones de Link.

No son los únicos objetos originales de Oracle of Seasons, que tiene por ejemplo algunos otros ítems como el Guante Magnético, ideal para atraer metales, o el bumerán, un clásico de la franquicia The Legend of Zelda que no está presente en Ages. Naturalmente, todos ellos son contextuales y tienen una participación progresiva: cuando encontramos uno, será la estrella de la mazmorra de turno; a partir de ese momento, es una mecánica de juego que se añade y que va sumando complejidad a las mazmorras y puzles del tramo final del juego. A esto añadimos extras como la pala, que es de hecho es de los primeros objetos que recibiremos. Algo básico para explorar de arriba abajo el extraño mundo en el que nos hemos trasladado. Otro ejemplo de extra son las semillas Gasha, que se siembran y nos dan objetos posteriormente. Por no hablar de las joyas que podemos buscar (y reunir cuatro) o el cucódice, un objeto curioso cuánto menos.

Oracle of Seasons es un juego con más acción, gracias a la exploración y los momentos en los que estamos explorando el mapa. Además, a nivel de complejidad de mazmorras –una fórmula clásica de la saga- es algo más accesible en términos generales que Oracle of Ages. Esto se compensa en parte gracias a la variedad de situaciones con las cuatro estaciones ya citadas y las posibilidades del título. Que nadie se lleve al engaño, es un Zelda 2D de primera ley: mover estructuras, accionar interruptores, buscar llaves para desbloquear nuevas puertas, pasar una y dos veces por un mismo sitio, usar los objetos que descubrimos para acceder a zonas que antes no se podían y como no con la presencia de la clásica fauna y flora de Zelda y los jefes finales que suponen el colofón a las mazmorras.

Las dos eras de Oracle of Ages
Link se encuentra perdido en un bosque desconocido, y en dicho lugar se encuentra una mujer que está siendo asediada por un grupo de monstruos. La mujer es Impa, que está buscando a una tal Nayru en medio del bosque. Acompañamos a dicho personaje hasta que encontramos a esta misteriosa mujer rodeada de animales. Todo cambia radicalmente cuando resulta que Impa no era tal, sino que es Veran, hechicera de las sombras que había poseído a Impa. Su acción es similar a la que vemos en Seasons: se hace con Nayru y se la lleva. Era el Oráculo de los Tiempos. El objetivo de Veran es conseguir el poder de Nayru y poder viajar al pasado para cambiar el presente.

Si en el primer título repasado los cetros eran los elementos vitales para movernos por el mapeado, en este Ages el arpa mágica es nuestra aliada. Con ella podemos viajar a través del tiempo en dos momentos claves: el pasado y el presente. El arpa tiene diversas melodías. La del Eco permite despertar los portales del tiempo, mientras que la de las corrientes nos hacen pasar del pasado al presente; por último, la melodía de los tiempos permite movernos a nuestro antojo a través del tiempo. A pesar de ser dos lugares distintos y no cuatro estaciones, lo cierto es que los cambios de escenario en este juego son también importantes y relevantes. Link debe recoger las ocho esencias del tiempo que están repartidas por sendas mazmorras. Con ellas, Maku recuperará su poder y podrá hacer que Labrynna vuelva a la normalidad. Como se puede ver, hay elementos idénticos en ambos títulos en forma de estructuras, personajes u objetos. Coinciden ítems como el escudo, las bombas, el brazalete de fuerza, la semilla pegaso, la pluma roc para saltar, la pala para explorar o las aletas de Zora entre otras.

Pero Ages tiene su propia identidad también en los objetos de Link. Si en Seasons tenemos el bumerán como objeto clásico de la saga, en este título tenemos el gancho, útil para movernos de un lado a otro y también para acabar con ciertos enemigos. Otro objeto destacado de Ages es el lanzasemillas (en Seasons tendremos el tirachinas), útil para golear objetos y enemigos; por último, la vara de somaria crea enormes bloques que luego podemos usar para moverse o arrojarse. Detalles que cambian mecánicas de juego y experiencias, pero que no evitan coincidencias en otras fórmulas como el uso de las semillas místicas (de fuego, misteriosas, esencia, pegaso o tifón) de las que ya hemos hablado en Oracle of Seasons.

Oracle of Ages es un título con mazmorras realmente exigentes y desafiantes. Daremos más de una y de dos vueltas para conseguir dar con la solución, y ciertos jefes finales la verdad es que son complicados. Como todo Zelda, el ensayo error en el primer caso y aprender los patrones en los grandes enemigos son dos factores vitales para poder avanzar. Las mazmorras se estructuran con la presencia clásica de objetos nuevos que añadimos a nuestro inventario y la presencia de tres elementos clave: la brújula, el mapa de turno y las llaves que nos permiten avanzar.  Encontrar y descubrir cofres será también una de nuestras tareas habituales mientras eliminamos enemigos y encajamos rompecabezas. Ages es más complejo en mazmorras, y también más pulido a nivel de historia y giros, siempre sin desmerecer Seasons que tiene sus propias virtudes. Además, no debería entenderse un juego sin el otro. Y viceversa.

Ambos Oracles cuentan también con la presencia de compañeros de viaje en forma de animales: Ricky, Dimitri y Moosh. Un canguro, una especie de dinosaurio y un oso enorme con pequeñas alas. Son tres animales que tienen habilidades propias (golpe de tornado en Ricky, poder volar en Moosh o poder nadar con Dimitri) y que cambian tramos concretos del juego según el ayudante que usemos para superar dichos obstáculos. Su presencia se consigue con una flauta que encontraremos según el camino que tomemos en la aventura. La de cada animal se encuentra de manera distinta.

El mercado de los anillos
Además de los tesoros típicos como las rupias o los corazones y partes de corazón tenemos también un tipo de objeto imprescindible para ambos juego: los anillos. Se trata de anillos mágicos hechos de semillas místicas y que ofrecen poderes especiales, con efectos distintos uno de otro. Los anillos están ocultos en los dos mapeados, y encontrar algunos es realmente complicado. Para descubrir el poder del anillo que encontramos tenemos que tasarlo con Vasu, el joyero que está presente en los Oracle. Una vez hecho esto podremos llevarlo puesto asignándolo a la ranura correspondiente y consiguiendo así su poder. La gracia de los anillos, que se van guardando en una caja donde los coleccionamos, es que podemos compartirlos mediante una conexión con otra consola e intercambiarlos con amigos. De esta manera podemos conseguir nuevos anillos, algunos de ellos imposibles de otra manera. El componente de coleccionismo que se consigue con este mercado hace que el título gane enteros y horas de exploración.

El tercer mundo: Ages y Seasons unidos
Ambos juegos están conectados. Tienen elementos comunes y tienen otros elementos totalmente originales y exclusivos. Pero los dos juegos están más conectados de lo que parece, y de esto damos cuenta cuando terminamos uno de los títulos y nos ofrecen un código secreto a modo de password (¡Qué tiempos!) con el que podemos empezar la partida del otro título como si fuera la continuación. La transformación es de lo más interesante, ya que veremos referencias a la aventura que superamos en primera instancia. Pero esto es solo el principio de lo que nos espera cuando vamos avanzando con el segundo juego (como ya hemos dicho, da igual el orden aunque uno siente que lo mejor es empezar con el Seasons tanto por mecánica como por construcción narrativa).

La conexión de los juegos llega a su momento álgido con la presencia de escenas extras cuando terminamos ambos juegos. Al suceder esto nos enfrentaremos a tres enemigos finales más, a cada cual más complicados. Y sí, uno es Ganondorf. Solo de esta manera, terminando los dos juegos y siempre habiendo conectado uno con otro mediante los códigos secretos, podremos ver el final verdadero de la serie Oracle. Además de descubrir cuál era el verdadero plan de los malos de la película. Estamos ante dos videojuegos que son largos, complejos y muy satisfactorios. Seguramente no inventan la rueda y mantienen muchos elementos que ya se vieron en predecesores, pero la combinación de mecánicas de juego los convierten en aventuras totales.

Mundo colorido
El universo de los juegos está perfectamente encajado en el mundo de Zelda. Hay muchas referencias a otras entregas como las de Nintendo 64, algo que se agradece. Epona en la introducción, el árbol que habla como pasaba en Ocarina of Time, personajes como Impa, los Zora o los Gorons, el cartero, niños jugando como en Awakening… Capcom hizo un trabajo perfecto –supervisado siempre por Miyamoto- a la hora de recrear un Zelda como la propia Nintendo habría hecho.  Artísticamente, nada que reprochar. A nivel técnico tampoco. Es cierto que el avance a nivel técnico respecto a su predecesor en portátiles no suponía un salto tan grande como el que se pudo ver entre Zelda I y A Link to the Past, pero ambos juegos tenían cosas realmente interesantes.

Por ejemplo, las ilustraciones a pantalla completa que salían en pantalla de presentación o en momentos claves del juego para dar empaque a la narrativa. Imágenes fijas y sin animación, cierto, pero con un movimiento de scroll que daba sensación de dinamismo. Además, ambos títulos eran capaces de mostrar los grandes contrastes de los cambios en los mundos. Viajar del presente al pasado en Ages era algo que se hacía evidente para los ojos tanto por los colores como por ciertos diseños y detalles visuales. Aquí el que se lleva la palma es Seasons, muy rico para la época mostrando los contrastes según cada estación del año que quisiéramos recrear.

La banda sonora de ambos Oracles cuenta con melodías pegadizas e interesantes –incluso alguna recogida de otras entregas como la ya mítica melodía del molino de Ocarina of Time- y otras que suenan y acompañan de manera correcta sin más. Seguramente no son los juegos de la saga con mejor banda sonora, pero esta sigue estando a un buen nivel en general. En lo que efectos especiales se refiere, los sonidos no eran demasiado destacados y se parecían bastante a lo que se vio en The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Las limitaciones de la plataforma en la que salieron, Gameboy Color, tampoco permitían mucho más hace una década. Destacar que ambos llegaron traducidos al castellano, algo que no era costumbre en la franquicia. Los diálogos estaban bien interpretados a nuestro idioma, con chascarrillos y un toque de humor que se agradece.

LO MEJOR

  • Dos títulos brillantes por separado y todavía mejores si se unen
  • Mazmorras desafiantes como pocas, sobre todo las de Oracle of Ages
  • Mezcla acertada de acción, puzle y exploración
  • Poder conectarlos y descubrir nuevos enemigos y el final verdadero
  • El sistema de anillos ofrece horas extra de exploración y coleccionismo
  • Guiños y fidelidad a la herencia de la franquicia
  • Llegaron traducidos al castellano

LO PEOR

  • Las limitaciones de Gameboy Color en el apartado sonoro
  • La propuesta jugable no tiene el factor sorpresa de sus predecesores

CONCLUSIÓN

The Legend of Zelda: Oracle of Ages y Oracle of Seasons son dos auténticas maravillas muy queridas a día de hoy por los fans de la franquicia de Nintendo. Ambos títulos ofrecen lo mejor de la saga en forma de jugabilidad endiablada, rompecabezas desafiantes, variedad de situaciones y muchísimas horas de exploración y diversión. Seasons se centra más en la acción y en los combates, mientras que Ages es más complejo en tema de mazmorras y puzles. En todo caso, ambos títulos son imprescindibles y dos de los mejores Zelda 2D que se han creado hasta la fecha con el permiso de Link's Awakening y A Link to the Past. El contrastes y cambio de un mismo mapa (por presente/pasado o por estaciones), el coleccionismo y exploración de los anillos y otros objetos exclusivos, la dificultad general de las mazmorras y la posibilidad de conectar ambos títulos para conseguir más desafíos y el final verdadero son sus grandes virtudes, pero no las únicas. Como es habitual en la franquicia, la mezcla de géneros y mecánicas es acertada, el acabado artístico es rico en fauna y flora y el argumento, tan sencillo como bien explicado. Y en el caso de Ages, con sorpresas. Solo las limitaciones técnicas de Gameboy Color en términos de sonido y el hecho de no ofrecer un factor sorpresa como sus predecesores juegan en contra de dos títulos únicos y plenamente vigentes a día de hoy.

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.