Rain, Impresiones
Sony Japan Studio transportará a los usuarios de PlayStation Network hasta un mundo oscuro y misterioso, un mundo de lluvia. Rain aspira a ser el Journey de 2013, y su productora, Noriko Umemura, ya nos ha enseñado y dejado probar por qué las siluetas y la magia guardan las llaves de una jaula para alguien.
Sony está entregadísima con la escena indie en PlayStation Network. Las mayores producciones de este corte son directamente apadrinados por la japonesa y concebidos como exclusiva. Fue el caso de los fenomenales Journey o Unfinished Swam el año pasado y es el caso de Rain este 2013, que corre a cargo de la first party Japan Studio y quiere seguir las bases y éxitos de la aventura en la arena de la bufanda roja más famosa de PlayStation 3. Sensibilidad a flor de piel, una experiencia a los mandos radicalmente diferente a los géneros habituales e inclasificable, estética y gameplay cuidados al mismo nivel y valores de producción altos, todo esto vuelve a tener Rain, una fábula atemporal que parte de una emoción muy básica y un misterio recurrente, pero que gana en su exposición e intercalado de mecánicas un interés inusual.
Ya hemos podido probarlo junto a Noriko Umemura, la productora del proyecto, y aclarado muchas de las dudas que despertaba una producción tan rápidamente identificable y original. Exploración, plataformas, puzles, sigilo, interacción libre a lo aventura gráfica... pero todo llevado desde una perspectiva distinta a la que se puede imaginar o hacen otros. Esta aventura no es tradicional en ningún sentido, de hecho se maneja desde 3 botones, uno para correr, otro para tocar y otro para saltar. Nada más podrá hacer este misterioso chico que busca a la misteriosa chica en un misterioso entorno. La lluvia y una arquitectura tan sugerente como repleta de secretos hacen el resto y dan empaque a una propuesta de entrada bastante sencilla.
En Rain el protagonista solo se ve en pantalla cuando le cae el agua y la lluvia dibuja su silueta. La llegada a este extraño mundo del que solo puede salir con la ayuda de otra joven de misma naturaleza también atrapada se da sin razones, y pone directamente al jugador a moverlo por las calles de una laberíntica ciudad de arquitectura centroeuropea donde solo en las zonas con caída de agua puede verse al personaje. En esta urbe hay monstruos de pesadilla, animales deformes que se mueven con agilidad y parecen querer atrapar al chico, incapacitado para la lucha y que debe buscar otras vías para deshacerse de los rápidos y temibles enemigos. Trampas de entorno como hacerlos pasar bajo estructuras que se caigan, superficies resbaladizas, esquinas pronunciadas que permitan el escondite... "Son muchos los trucos sin recurrir a la violencia", explicaba Umemura al argumentar este sistema de enfrentamiento indirecto.
Las cámaras, estáticas, buscan el ángulo sugerente, llevan la atención visual de una zona del televisor a otra, funcionan como en los survival horror clásicos como Resident Evil, con perspectivas cenitales bastante alejadas para poder tener una comprensión total del ambiente y cada escena. Juegan con los zooms y el ángulo para buscar composiciones confusas. No serán pocas las veces que salgamos a una zona de lluvia cuando en realidad no queríamos, o que no terminemos de encontrar la plataforma a la que subirnos para escalar. Y eso es parte del desafío de este juego, la investigación pausada y cuidado de no tropezar, la búsquea del siguiente paso en un vacío absoluto solo poblado de monstruos y nuestra coprotagonista con apariciones intermitentes. Rompecabezas constante. Obviamente, una de las primeras referencias que a uno se le vienen a la cabeza es ICO, de hecho Umemura acepta que les encanta este título de Fuimito Ueda y que lo pueden considerar una influencia. Eso sí, aquí chico y chica no van de la mano ni están unidos siempre.
La música, mayoritariamente a piano y con estilo minimalista, ayuda a crear una atmósfera triste y de nostalgia. Piezas como el Claro de Luna de Debussy o composiciones orquestadas con dos cuerdas frotadas más un salpicado de agudos de teclado expresan esa siempre eficaz "tarde de lluvia" que entristece a cualquiera. El sonido del agua, de hecho, ha sido uno de los puntos mejor cuidados de todo el desarrollo, con cientos de pistas de audio para cada intensidad de goteo grabadas en analógico y unidas digitalmente, buscando que no haya sensación de bucle y que los usuarios con altavoces 7.1 puedan experimentar un verdadero chaparrón a su alrededor. Otro truco de ambiente viene en los consejos directamente sobre el escenario, con letreros que dictan pistas y frases sugerentes colocándose en un tejado, en el mástil de una farola o corriendo calle abajo con un riachuelo. "El jugador va a sentirse híper estimulado".
Uno de los puntos más criticados de Journey fue su duración, algo que también sacude a otros títulos de desarrollo independiente. No queda claro aún cuántos capítulos tendrá ni cuántas horas dará su primera vuelta. Pero Japan Studio ha llenado de items coleccionables los escenarios, para incentivar su rejugabilidad e invitar a tenerlos todos. No parece que vaya a ser muy largo, pero tampoco lo necesita. Quiere ser una experiencia intensa e intrigante, una experiencia diferente. No le faltan alicientes, y desde luego a nivel estético y sonoro deslumbra. La lluvia es un elemento protagonista, pero también la soledad, la curiosidad, y, claro, las carreras y saltos dentro de un universo desconocido. Rain es una exclusiva muy fuerte para empapar PSN, ahora lo tenemos más claro que nunca.
- Puzle
- Plataformas
Un niño misterioso en un mundo misterioso, que persigue a una misteriosa niña de la que sólo conoce su silueta. Este pequeño tiene la extraña cualidad de ser invisible, y sólo se puede vislumbrar su silueta cuando se encuentra bajo la lluvia. Rain es una aventura exclusiva de PlayStation 3 desarrollada por Sony.