Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

The Evil Within, Impresiones

Shinji Mikami abraza de nuevo su género predilecto, el survival horror puro, en una superproducción para las máquinas de nueva generación (PS4, Xbox One y PC) y las de la actual (PS3, 360) que pone los pelos de punta y ya nos ha enseñado por qué Bethesda y Tango Gameworks las tienen todas consigo en este viaje al inframundo de un oscuro manicomio.

Es la primera vez que Bethesda trabaja con un estudio nipón y un creativo de estilo tan marcado. Shinji Mikami no es un cualquiera y suele ser impositivo en sus creaciones, más allá de su publisher. Y no tienen miedo, ninguno, explicaba Pete Hines (responsable y prncipal cabeza visible de Bethesda) a MeriStation. El miedo es precisamente lo que guía este proyecto, una búsqueda de unas experiencias de juego y audiovisual diferentes a lo que se está haciendo hoy en día, un regreso al survival horror más clásico pero a lo grande, con un poderoso respaldo económico. The Evil Within busca suponer un nuevo empujón para la editora de Skyrim o Dishonored, siempre dispuesta a explorar otros horizontes y tender la mano a desarrolladoras con ideas. En las afueras de Londres, en un Bethesda Gamer's Day concebido este año como el Pre-E3 puesto que ha mostrado los productos centrales de la compañía de cara a la feria angelina, el productor del juego, Jason Bergman, ha guiado una nueva demo que muestra las claves del título, un triángulo equilátero con los vértices refinados en supervivencia, terror y acción.

Efectivamente eso es The Evil Within, una superproducción que combina los tres elementos a partes absolutamente iguales, de hecho si deja detrás alguna, ésa será su faceta third person shooter, prometen, "no es importante disparar". Tienen claro que el público está cansado de las decepciones que están acarreando marcas tradicionalmente terroríficas y hoy una ensalada de tiros como Resident Evil -original de Mikami- o Dead Space. Esta aventura recurre a trucos tradicionales del survival horror puro, de los que no fallan, como escenarios laberínticos y abiertos donde buscar la llave al siguiente tramo, persecuciones de criaturas imbatibles como fue Némesis en Resident Evil 3 en su día, sobresaltos, oscuridad, angustia psicológica, visceralidad extrema, atmósfera opresiva, recursos limitados, juegos con el engaño y una trama envolvente y que agarre como un tentáculo gigante al jugador. Y esto desde una perspectiva de escorzo en la espalda del personaje principal, como mandan las últimas producciones del japonés, juegos como el inolvidable Resident Evil 4 o el minoritariamente reconocido Shadow of the Damned.

Ampliar

Ese personaje principal es Sebastian, el protagonista de esta historia de esquizofrenia y acontecimientos sobrenaturales dentro de un manicomio de planta gótica que parece mezclar distintas realidades, entre ellas la de nuestro propio demonio interior, capaz de generar situaciones descontroladas para Sebastian y el resto de agentes y detectives que se atreverán a adentrarse en este drama de suspense y sustos cinematográficos. La joven Julie y el más veterano Joseph acompañan al detective que encarnaremos hasta la puerta del recinto, en una oscura noche de tormenta. Una vez dentro, el primer paso es revisar las grabaciones de las cámaras de vigilancia, en la sala de monitorización. Aquí empieza el terror de esta nueva demo, algo, un encapuchado, se mueve de forma extraña entre las víctimas que va despellejando a su paso. La muerte más desagradable se ha adueñado del centro.

La locura interior

The Evil Within utiliza una mecánica de juego que recuerda enormemente a Resident Evil 4 y 5, solo que aderezada de situaciones donde la escasez de munición manda, hay que usar trampas de entorno y escapar de peligros que no se pueden abatir a balas. "Os aseguro que vais a correr mucho, aquí no puedes disparar a todas las amenazas, para empezar porque no tienes balas para ello", explicaba Bergman en el primer tramo de la demo, con un Sebastian solitario que por varias circunstancias desconocidas ha acabado colgado boca abajo y rodeado de otros cadáveres que destroza una enorme criatura de cabeza metálica con alambres enmarañados y motosierra en mano. ¿Alguien tiene ganas de pasar miedo como lo hacíamos con cada aparición de Pyramid Head en Silent Hill o la del mítico Leatherface de La Matanza de Texas? Porque parece que esta monstruosidad dará que hablar y coprotagonizará la pesadilla.

Ampliar

Sebastian debe moverse agazapado, buscando la llave que lo deje salir de este almacén de carnicería humana y distrayendo la atención del abrumador enemigo para poderse mover y rebuscar por todas las estanterías. Las botellas de cristal y otros elementos ruidosos son sus mejor aliado, una clara presentación de cómo pese a estar armado, no debe dejarse ver ni podrá con una bestia semejante. Sigilo, tensión y visceralidad, todo muy bien llevado como si de un guión de terror hollywoodiense se tratase. No se van a cortar con la violencia y el gore. Justo aquí conocemos también su inventario, limitado en casillas, circular, y donde habrá objetos clave como la linterna o el armamento, y otros de uso unitario, como los botiquines, de diferentes tipos y eficacias, muy a lo hierbas verde, roja o violeta de los primeros Resident Evil, genial. No hay autorregeneración de vida alguna, claro. Responde a un esquema redondo para gestionarse rápido desde el stick.

La llave abre pero una alarma de la puerta delata al personaje, lanzándolo en una huida rapidísima y espectacular debidamente expresada mediante algunos scripts que ponen la piel de gallina y los reflejos al máximo, como unas sierras circulares que casi lo trocean mientras cojea herido o jaulas que lo encierran, así hasta que encontremos un escondite seguro, que resulta ser un conducto de ventilación desde donde vemos enfurecido a nuestro casi captor. Es un tramo guiado e intenso, sí, pero no será la tónica dominante de The Evil Within, explicaba a posteriori Pete Hines. "Hay muchas áreas donde hay exploración pura, donde vas a perderte solo y tener que volver atrás en el juego, en busca de ese ítem". La clave está en el equilibrio desenfreno-pausa, algo así como lo que ha logrado RE: Revelations, pero puesto sobre una experiencia enorme, de máquinas de sobremesa, y lo que nos tiene a todos apasionados: sobre máquinas de nueva generación.

Ampliar

La luz que parpadea

La versión que hemos visto correr en PC responde al acabado que tendrán las ediciones de PlayStation 4 y Xbox One. Sus responsables aseguran que el juego es el mismo en cuanto a contenidos, modos y sensaciones en máquinas actuales (PS3, 360) y next-gen, que el cambio viene en lo gráfico. Mantiene el mismo engine, el idTech 5, para los dos acabados. Ciertamente, algunos detalles como la iluminación plenamente dinámica en función de los focos de luz, las físicas de las vísceras o la sangre desperdigadas por el escenario e imborrables, los cuerpos, la IA o el texturizado de paredes de ladrillos poligonales y reflejos en superficies metálicas serían asombrosos en los sistemas actuales, pero debemos decir que tampoco son un espectáculo pirotécnico para lo que van a ser capaces de regalarnos a la vista las nuevas plataformas. Podemos hablar de un clarísimo ejemplo de acabado gráfico bigeneracional, bastante puntero y casi imposible para la current-gen pero no al máximo de las posibilidades de la next-gen. Detalles como el cabello, algunas expresiones faciales más planas de lo deseado o el simple modelado de los coches se queda por debajo del poderío visual que esperamos para los próximos 6 o 7 años.

La atmósfera lograda por The Evil Within no es siempre como la de una cinta realista que pretende emular acontecimientos paranormales. En este enorme psiquiátrico suceden cosas extrañas, tanto que Sebastian llegará a viajar a una realidad oscura irreconocible, algo así como el mundo de las tinieblas de Silent Hill, precisamente donde conocerá la verdad de lo que está o ha estado ocurriendo, deformaciones, experimentos, dolor y sangre de por medio, mucha, tanta que llegan a formarse olas que lo atrapan y transportan. Tal es la inmersión del protagonista en esta sucesión de torturas mentales que el final de la demo nos ha dejado ver como su salida de nuevo a la plaza del centro, donde estaban los coches de policía, supone una sorprendente estampa con toda la ciudad patas arriba, destrozada por un enorme cráter que parece de meteorito o como si algo gigantesco hubiera emergido de la tierra. "Interrogantes y más interrogantes, una buena forma de guiar al jugador además de darle diversión a raudales", explicaba Bergman. "Queremos que no puedas dejar de jugar y avanzar".

Y para ello qué mejor formato que el híbrido de mecánicas, desde los puzles angustiosos -algunos contrarreloj- que requieren ensayo y error hasta dar con la solución que nos abre esa puerta, libera de esa trampa o concede ese ítem, hasta las partes de tiroteo intenso, eso sí, con armas no necesariamente de gran calibre, pues este protagonista no es ningún súper soldado capaz de sacar pleno partido a una contundente machinegun semiautomática o a un rifle de francotirador. Aquí los disparos son por mera supervivencia, también las trampas que colocará, como minas, cócteles molotov o paneles de pinchos que se vienen abajo si un enemigo pisa su mecanismo. En la otra parte de la demo, ambientada en una especie de aldea con catacumbas debajo y a las que se accedía desde un granero abandonado, hemos podido ver estas mecánicas de juego, ya más referenciales a Resident Evil 4 y al estilo que utiliza últimamente Mikami en sus creaciones.

Ampliar

Aquí entran en juego partes de ataque directo contra los astutos rivales o plantas de los mapas más enrevesadas que nos obligarán a buscar rápido y en tensión los items que permitan el avance. Así, hemos visto trucos combativos para ahorrar munición y que al parecer usaremos bastante como patadas a las piernas para que una vez cojos ardan al rociarlos con líquidos inflamables, o necesidad de encontrar focos de luz que permitan la visibilidad. The Evil Within quiere intercalar mecánicas, pero no olvida que la face shooter y acción cuerpo a cuerpo es una de sus principales propuestas para los encontronazos. Así, armas como la escopeta o el revólver no van a utilizarse tranquilamente, pero sí que son una buena vía de salvamento ante oleadas grandes.

Será importantísimo también el sonido, bastante contundente y que dicta por dónde se nos acercan los peligros, lo hemos podido comprobar en esta demo. La música estridente y hasta irregular para lograr ambientación de terror psicológico, al más puro estilo Silent Hill, acoge además todos los efectos como pasos o trampas que se disparan a la espalda del protagonista, trampas que no siempre veremos en pantalla debido a la libertad total de movimientos de cámara. Jugar con el volumen alto o cascos va a ser más que una recomendación aquí, el equipo de Tango a cargo del audio está buscando poner en nuestros oídos una experiencia única y nunca hecha hasta hoy. Así lo dijeron y al escucharlo así parece que van a lograrlo. Muy prometedor este apartado e idóneo para conseguir los sobresaltos, muchos de ellos sostenidos por un golpe de sonido abrupto.

Ampliar

Dramatical action survival horror

Así lo definen, como un regreso al género que tanto decimos siempre que se echa de menos hoy, el survival horror, pero con componentes que lo coloquen como una experiencia evolucionada sobre los clásicos de este tipo de juegos. Es decir, añadiendo valores como es una intensa y agobiante carga de situaciones de acción y disparos, carreras y combates, además de un telón argumental y atmosférico inquietante y que atrape. Sin lugar a dudas, la versión de PC, PS4 y Xbox One se queda de momento con el elogio técnico, que sin llegar a ser ningún escaparate de lo que la next-gen nos va a poner en pantalla para impactar, sí que se consiguen cosas en esta demo enseñada en el Bethesda Gamer's Day 2013 que no podrían mover 360 y PS3. Tenemos ganas de ver la conversión, probablemente el E3 del 11 de junio sea el escenario idílico para comparar ediciones. Mientras tanto, en lo que a videojuego de terror y novela de suspense respecta, nos tiene casi sin dormir.

The Evil Within

  • XBO
  • PS3
  • 360
  • PC
  • PS4
  • Acción
  • Aventura

The Evil Within, desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda Softworks para PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One, es un survival horror de Shinji Mikami, creador de Resident Evil.

Carátula de The Evil Within
8