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Regreso al Pasado: Shadow Warrior

Tras el fiasco de Duke Nukem Forever, se ha anunciado recientemente que su hermano espiritual también probará suerte en los tiempos actuales. Se trata de Shadow Warrior, uno de los mejores FPS de la “Generación Doom”, un clásico indiscutible que nos disponemos a homenajear en el presente Regreso al Pasado.

Aunque afortunadamente aún surgen de vez en cuando juegos de acción en primera persona que retienen las enormes virtudes que hicieron grande al género durante la década de los 90, la triste realidad para aquellos que en su día disfrutamos de Doom, Quake, Duke Nukem 3D o el mismo Shadow Warrior es que el género ha muerto de éxito. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) supuso un punto de inflexión no solo para la rama bélica del género, sino para toda la disciplina FPS en general. Desgraciadamente dicha propuesta implicaba aspectos como una casi total dedicación al juego online, reduciendo la experiencia monojugador a poco más que un tutorial de preparación antes de pasar a pegar tiros por la red; la disminución radical de cualquier clase de dificultad o desafío mediante la tan traída y llevada regeneración automática de salud; la simplificación extrema de mecánicas y jugabilidad, reduciendo en el proceso los campos de juego a correpasillos en los que todo se convierte en un largo corredor en el que practicar el tiro al pato sin preocuparse de nada más… En fin, conceptos que al jugador tradicional no sentaron muy bien pero que los usuarios más jóvenes abrazaron sin remisión.

No es la intención de quien esto suscribe criticar dicha fórmula. El mercado manda y son los usuarios los que dictaminan las tendencias. Al menos, aunque solo sea de vez en cuando, todavía llegan a las tiendas títulos en los que los botiquines, los escenarios laberínticos y la experiencia monojugador aún mantienen su importancia. Y todo esto viene a colación del reciente (y también inesperado, por qué no decirlo, aunque seguramente el éxito de la reciente versión iOS tenga mucho que ver) anuncio de que Shadow Warrior, uno de los clásicos de culto de la edad dorada de los FPS, se adaptará a los nuevos tiempos. En principio no habría mucho que temer al respecto, pero aún se encuentra muy reciente en la memoria del jugón el enorme fiasco que supuso Duke Nukem Forever, puesta al día de otro clásico de la primera generación de FPS como fue Duke Nukem 3D.



Shadow Warrior y Duke Nukem 3D tienen mucho que ver entre sí, tal y como comprobaremos una vez pasada la presente introducción al reportaje que nos ocupa; pero esperemos que en cambio Duke Nukem Forever y este Neo Shadow Warrior tengan poco o nada que ver entre sí y podamos disfrutar de una digna actualización de un clásico que, aunque no cosechó en su momento el éxito que merecía, encandiló a todo aquél que lo jugó, por no mencionar que hoy día sigue conservando intacta toda su frescura y excelente jugabilidad tal y como demostró la actualización para plataformas iOS cuyo análisis teneis disponible en MeriStation. El gran error de Duke Nukem Forever (dejando aparte el más que accidentado desarrollo que se alargó por más de una década) quizá fue la decisión de implementar las modas del FPS moderno en una franquicia que ni mucho menos las necesitaba, una piedra con la que aún está por ver si el nuevo Shadow Warrior acabará tropezando. Será en el futuro cuando saldremos de dudas al respecto, y ya que la sección que ahora estáis leyendo se centra en el pasado, llega el momento de ponernos a los mandos de nuestro viejo y fiel DeLorean para trasladarnos a la edad de oro del FPS, pocos años después de que Doom (id Software, 1993) pusiera la industria patas arriba.

Shadow Warrior
Año de lanzamiento: 1997
Plataformas: PC, Mac, iOS.

Era previsible que, cuando id revolucionó con su Doom el género que ellos mismos habían instaurado poco antes con Wolfstein 3D, un número más que significativo de compañías se subieran al carro del aún por entonces imberbe FPS para presentar títulos que seguían punto por punto la estela del matademonios firmado por Carmack y Romero; no en vano, algo similar había pasado pocos años antes con Street Fighter II. Así, los compatibles de la época se llenaron de escenarios laberínticos revestidos de toscos mapeados de texturas, enemigos y elementos en pantalla construidos a golpe de sprite clásico, y torpes juegos de iluminación que, tal vez por esa misma rudeza de la que hacían gala, ofrecían terroríficas y oscuras ambientaciones que lograban poner los pelos de punta cual clásico survival horror de los que surgirían algún tiempo después. Por supuesto, entre estos clónicos de Doom podían encontrarse títulos malos con avaricia, juegos pasables, programas más que competentes y alguna que otra joya que llevaba el FPS un paso más allá de lo visto hasta entonces.

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El nuevo título salió a la luz en 1997, llevó por nombre Shadow Warrior (no confundir con Shadow Warriors, el título occidental de la recreativa de 1988 que además fue primera entrega de la franquicia Ninja Gaiden) y usaba una parte significativa de los elementos que dieron forma a Duke Nukem 3D un año atrás. El primero y más importante de ellos: el motor gráfico denominado Build Engine. Éste, al igual que el Doom Engine que dio forma al mito del mismo nombre, se trataba de un motor visualmente adelantado a su época, aunque en realidad su concepción era más simple de lo que parecía. Los mapeados creados con el Build Engine eran puramente bidimensionales, solo que a la hora de representarlos gráficamente mediante una perspectiva frontal se lograba camuflar dicha bidimensionalidad gracias a efectos de zoom para los sprites que formaban enemigos y elementos, y entramados poligonales cubiertos de mapeado de texturas para las estructuras que formaban barreras, paredes y diversas arquitecturas de los escenarios. Para entendernos, lo que hacíamos al jugar a Doom o cualquier otro FPS de la época no era otra cosa que enfrentarnos a una suerte de Gauntlet, solo que de perspectiva frontal en lugar de aérea. Sin embargo, el juego que se daba a las diferentes alturas de los escenarios (alturas en su mayoría artificiales, dado que por ejemplo no existían habitaciones dispuestas una encima o debajo de otra), junto al derroche de talento exhibido por los programadores a la hora de construir los mapeados, hace que estos títulos parezcan hoy día gozar de entornos mucho más tridimensionales y envolventes que cualquier pegatiros actual de la rama pasillera al estilo Call of Duty.

Precisamente, una de las mejoras que se realizó al Build Engine mientras se programaba Shadow Warrior posibilitó que dicho título pudiera gozar de lo que por entonces se dio en denominar Room Over Room, que no era otra cosa que brindar verdadera tridimensionalidad a los escenarios, con secciones verticales que podían situarse una sobre otra sin problemas. El nuevo Build Engine también brindaba la posibilidad de construir sprites mediante voxels o píxeles volumétricos en lugar de los clásicos bitmap, lo que brindaba un mayor volumen a ciertos elementos presentes en el escenario (principalmente armas e ítems), y por lo tanto una mayor integración dentro del mapeado tridimensional del juego. Pero las mejoras no terminaban ahí: superficies transparentes ideales para representar entornos acuáticos; escaleras plenamente interactivas; torretas de enorme poder destructivo e incluso vehículos a conducir, muchos de los cuales llevaban sus propias armas montadas. Además, entre el más que trabajado arsenal armamentístico de Shadow Warrior se incluían bombas lapa, un concepto de explosivo que no llegó a verse en otro FPS hasta la aparición del primer Halo, desarrollado por Bungie y lanzado en 2001 para la Xbox original.

En definitiva, puede que aquel remodelado Build Engine no estuviera tan a la vanguardia como el Quake Engine que por entonces ya usaba id Software, pero desde luego daba la talla de sobra para construir títulos de denostada calidad, tal y como demostró Shadow Warrior. El argumento del juego narraba la odisea de Lo Wang, un mortífero guerrero oriental que trabajaba como guardaespaldas para Zilla Enterprises, un conglomerado empresarial cuyos tentáculos se extendían por prácticamente todo Japón. Que una organización tan poderosa acabe corrompiéndose hasta la médula es solo cuestión de tiempo, así que Master Zilla, el mandamás de Zilla Enterprises, acaba firmando un pacto con criaturas provenientes de un extraño plano demoníaco para hacerse con el control de Japón. El único que osa revelarse contra tan maléficos planes no es otro que Lo Wang, lo que hace que a partir de entonces sea considerado enemigo público número uno por Master Zilla y sus innumerables sicarios. Como suele decirse, la casquería está servida.

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El arsenal de nuestro protagonista se compone de varias armas, muchas de las cuales se encuentran además dotadas de un disparo secundario (otra novedad respecto a lo visto en Duke Nukem 3D), que van desde la clásica katana y los efectivos shurikens hasta las esperables uzis, pasando por armas mucho más exóticas como un rifle de rail inspirado en la película Eraser (Chuck Russell, 1996) o incluso cabezas decapitadas y corazones arrancados, siendo éstas las armas más mortíferas del juego. Como buen heredero espiritual de Duke Nukem 3D, Shadow Warrior no se toma en serio a sí mismo, ya que hace gala de un nivel de casquería al más puro estilo cine gore de serie Z, por no mencionar que Lo Wang no deja de soltar chistes y chascarrillos a lo largo de la aventura, además del toque picantón y pseudo hentai presente en las féminas que aparecen en el juego, o los guiños nada disimulados a títulos de éxito provenientes de la competencia. A este respecto, si Duke Nukem 3D contaba con una sección oculta en la que podía verse el cadáver de un marine de Doom, en Shadow Warrior tampoco faltaba el correspondiente “homenaje” de 3D Realms, presente principalmente dentro de cierta enorme caverna en la que, tras derribar una pared con ayuda de los clásicos barriles explosivos, nos encontraremos con una asaltadora de tumbas dotada de pechos prominentes, la cual ya por entonces era toda una celebridad.

Pero los detalles no acaban ahí. Shadow Warrior se encuentra repleto de ellos, siendo una de las grandes virtudes del título. Así, mientras nos liamos a tiros con los esbirros de Master Zilla nos toparemos con conejos que se reproducen, bueno, como conejos; estancias secretas repletas de jugosos ítems; escenarios urbanos, escarpadas montañas o tétricos templos repletos de elementos con los que debemos interactuar… Deteniéndonos en esto último, destacan los numerosos puzles que deberemos afrontar para poder avanzar conforme la aventura se va desarrollando. Éstos van desde encontrar las típicas llaves y tarjetas de acceso de colores que desbloquean secciones de los laberínticos y enrevesados escenarios hasta rompecabezas en los que debemos accionar diversas palancas e interruptores para poder abrirnos paso. Ya en uno de los niveles iniciales del juego nos encontraremos con cierto puzle que implica a dos gigantescos pilares y un abismo insondable, y que nos traerá de cabeza dado que solo una colocación milimétrica y unos saltos con poco o ningún margen para el error nos permitirán salir del atolladero.

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Jugar hoy día a Shadow Warrior no es fácil para todo aquel acostumbrado a la simplificación extrema y la tremenda facilidad imperante en buena parte de los shooters actuales. La IA de los enemigos de este juego es muy simple, por no decir nula, pero ello no significa que ni mucho menos nos vayan a poner las cosas fáciles. En niveles medios de dificultad ya tendremos que prestar atención constante a nuestro medidor de salud, el cual descenderá bruscamente en cuanto suframos el impacto de un proyectil, seamos alcanzados por una explosión o encajemos el ataque cuerpo a cuerpo directo de un enemigo. Aquí no hay checkpoints a cada paso que demos, por lo que tendremos que ocuparnos de grabar la partida regularmente, y hacerlo con inteligencia ya que una grabación con la salud baja, la munición escasa y justo antes de tener que afrontar un gran desafío puede hacer que nos quedemos irremisiblemente atascados durante una larga temporada. Nuestra salud tampoco se rellenará milagrosamente a poco que nos rocen, por lo que también será imprescindible retener en nuestra memoria la ubicación exacta de los botiquines que dejemos atrás cuando no los necesitemos, además de asegurarnos de explorar a conciencia cada rincón de los escenarios para encontrar el maletín de primeros auxilios (que nos brindará 100 puntos de salud de reserva), la armadura (mayor resistencia a los daños) y otros muchos ítems esenciales para no pasar más apuros de los necesarios a medida que nos enfrentamos a las fuerzas de Master Zilla.

Uno de los aspectos presentes en los juegos de 3D Realms que hacía que muchos los prefirieran a los de id Software a pesar de la superioridad técnica de éstos últimos era sin duda la gran cantidad de elementos interactivos de los escenarios. Shadow Warrior es un buen ejemplo de ello, ya que los decorados se encuentran salpicados de curiosidades y elementos con los que interactuar, desde máquinas de pachinko en las que podremos conseguir jugosos ítems hasta coches de radio control que deberemos pilotar para alcanzar una llave de otra manera inaccesible. En no pocos momentos parecerá que nos hemos atascado, bien por la imposibilidad de acceder a una nueva zona o por no poseer la llave necesaria para abrir una puerta. Pero en la mayoría de ocasiones bastará con explorar a conciencia el escenario para dar con la solución al problema. En total tendremos que superar 20 niveles de extensión considerable, siendo los 4 primeros muy familiares para el jugador de la época dado que se distribuyeron a bajo precio en multitud de tiendas y quioscos, e incluso se ofrecían gratuitamente en revistas especializadas. Éste era el método denominado shareware, consistente en brindar al usuario fácil acceso al primer capítulo de un juego para posteriormente dar la posibilidad de adquirir el juego completo, con una reducción de precio si aquel primer capítulo se había obtenido en una tienda o quiosco.

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A pesar de ser un juego genial que superaba a Duke Nukem 3D en no pocos aspectos, Shadow Warrior no llegó a alcanzar ni de lejos el volumen de ventas que amasó el Duque de los Videojuegos. Buena prueba de ello es que mientras que DN 3D acabó llegando a prácticamente todas las plataformas de la época habidas y por haber (incluso llegó a existir un Duke Nukem 3D destinado a Mega Drive), Shadow Warrior solo se asomó por PC y Mac, hasta que ya en tiempos más recientes llegó a ver la luz una conversión a iOS bastante competente. Además, mientras la franquicia Duke Nukem no dejaba de expandirse con nuevas entregas (Time to Kill, Land of the Babes, Manhattan Project…, y es que no solo del eterno DN Forever vivió el Duque de los Videojuegos), al pobre Lo Wang le costaba sangre, sudor y lágrimas incluso sacar adelante las expansiones de su primera y única aventura.

La mala suerte acompañó a Shadow Warrior también en lo referente a los polémicos y absurdos debates generados acerca del trato que el juego brindaba a la sociedad del lejano oriente. No fueron pocos los que se sintieron ofendidos por la forma en la que Shadow Warrior parecía retratar la cultura oriental, cuando la realidad es que poca intención tiene 3D Realms con este juego de retratar dicha cultura, aparte de mostrar algunos clichés y estereotipos que no van más allá de la parodia. Pero también hay que tener en cuenta que a finales de los 90 los videojuegos eran atacados a la más mínima ocasión (el usuario patrio sin duda recordará absurdos y vergonzantes casos como el Diazepam de Metal Gear Solid, o el asesino de la katana y su “relación” con Final Fantasy VIII), dado que llevaban camino de convertirse en la voraz y poderosa industria que es hoy día y eso no hacía la menor gracia a ciertos estamentos empresariales.

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Pero regresemos a Shadow Warrior y sus expansiones. Twin Dragon fue lanzada de manera gratuita un 4 de julio de 1998, y en ella se nos revelaba que Lo Wang contaba con un gemelo malvado, Hung Lo, que pretendía destruir el mundo, tomando para ello el control del ejército de seres malignos que habían quedado huérfanos de líder tras la desaparición de Master Zilla. Por supuesto, Lo Wang no dudará en embarcarse en una nueva odisea para detener a su maléfico hermano. Por delante nos aguardan 13 nuevos niveles de casquería y destrucción que harán las delicias de aquellos que ya disfrutaron del Shadow Warrior original.

Wanton Destruction, la segunda expansión del juego, ya tuvo mucho más difícil su salida. Elaborada por Sunstorm Interactive, estudio especializado precisamente en la elaboración de expansiones para FPS como Duke Nukem 3D, Redneck Rampage o Blood, y que posteriormente alcanzaría cierta fama gracias a sus simuladores de caza y al desarrollo de Duke Nukem: Manhattan Project (PC, 2002), la expansión fue presentada a 3D Realms como paso previo a su salida; pero dicha compañía decidió no dar luz verde a Wanton Destruction, y en lugar de ello contrató a uno de los desarrolladores de la expansión como diseñador de niveles del eterno Duke Nukem Forever. Así, Wanton Destruction acabó en el fondo de un cajón, hasta que ya en septiembre de 2005 el presidente de Sunstorm Interactive abrió dicho cajón, se encontró con la expansión y la distribuyó gratuitamente con el permiso de 3D Realms. Con Wanton Destruction se cierra el círculo, ya que a lo largo de la aventura volvemos a enfrentarnos a las fuerzas de un reaparecido Master Zilla, esta vez con el objetivo por parte de Lo Wang de acabar con su némesis de una vez por todas.

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Mencionar como curiosidad que llegaron a existir también dos novelas de Shadow Warrior, cuyos nombres (For Dead Eyes Only y You Only Die Twice) parodiaban los títulos de dos famosas obras del James Bond de Ian Fleming. A recomendar sobre todo la primera de ellas, escrita por Dean Wesley Smith, un novelista con una larga carrera a sus espaldas que incluye obras basadas en licencias de renombre como Star Trek, X-Men o Spiderman. Y ya por último tenemos la reciente conversión a iOS de Shadow Warrior, licenciada por 3D Realms y desarrollada por General Arcade. Dicha conversión es más que recomendable, puesto que aprovecha a fondo la pantalla de cuatro pulgadas del iPhone 5, lo que supone más espacio para colocar los botones virtuales y menos pantalla oculta tras nuestros dedos al controlar las acciones del juego. Dichos controles han sido además pulidos a fondo, dando como resultado el que posiblemente sea mejor shooter clásico disponible en iOS. La aplicación es en principio gratuita y nos dará total acceso a los cuatro primeros niveles del título (los que originalmente eran shareware), mientras que tendremos que pagar para acceder tanto al resto del título original como a sus dos expansiones, las cuales también se encuentran incluidas en esta conversión. La cantidad a pagar para desbloquearlo todo es ínfima (nada que ver con los abusivos free to pay que infectan la App Store y que únicamente buscan arruinar al dueño de la cuenta enlazada al terminal), así que desde aquí os recomendamos fervientemente que os animéis a pasar por caja dado que el juego lo merece de sobra.

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aquí el RaP dedicado a desgranar las virtudes del clásico Shadow Warrior, uno de los mejores FPS lanzados durante la edad dorada del género. Parece ser que el dinero recaudado por la aplicación iOS que hemos mencionado en la parte final del reportaje ha superado las expectativas, ya que seguramente ha sido la razón que ha llevado a 3D Realms a dar luz verde al remake para los nuevos tiempos que deberíamos tener en nuestras manos a lo largo del próximo año. Ya sabes: permanece atento a MeriStation y no cambies de canal para conocer todos los detalles habidos y por haber acerca de este nuevo título. Oh, y antes de coger mi DeLorean e irme con la música a otra parte, permíteme una pequeña licencia, ya que no me puedo contener…

Querido y estimado Don Mattrick, si la retrocompatibilidad es un paso atrás, entonces me temo que la industria avanza en la dirección incorrecta, y por lo tanto no daré un solo paso, ni hacia delante ni hacia atrás, para adquirir su nueva consola. Son malos tiempos para ese 5% de usuarios que según usted aún preferimos introducir nuestros antiguos títulos en las nuevas consolas en lugar de volver a pagar por ellos (raros que somos, sí, lo reconozco), pero bueno, al menos podemos dar pasos atrás para volver a jugarlos, y muy orgullosos que estamos de ello.

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