Call of Duty: Ghosts, Impresiones
Activision nos pone ante la next-gen de Call of Duty, en un paseo por Ghosts y todas sus lindezas gráficas y jugables que Infinity Ward ha sido capaz de implementar para renovar la marca bélica más exitosa del momento. Llegará el 5 de noviembre a todos los sistemas actuales, PlayStation 4 y la nueva Xbox One.
Un verdadero reto es lo que tenían por delante los desarrolladores de Infinity Ward para hacer renacer Call of Duty, que tanto jugable como gráficamente pedía a gritos una evolución. Activision vuelve a apostar por uno de sus estudios centrales para hacer de Call of Duty: Ghosts un salto esforzado como fue el primer Modern Warfare sobre la trilogía original. Nuevo universo, nuevo engine, nueva experiencia. Un trío de valores que estiman vuelva a resultar vencedor en la generación que está a punto de empezar y mantenga el liderazgo comercial y de partidas online de la marca, cada vez más atenta a los eSports. También se queda con versión en las consolas actuales, pero apenas ha tenido importancia aún, algo lógico al lado del auténtico paso adelante y expectación que suponen las nuevas máquinas. Ya lo hemos visto en movimiento hace unos minutos en la conferencia de presentación de la nueva Xbox One, pero la semana pasada MeriStation pudo viajar hasta un evento en Los Ángeles para indagar aún más en otras escenas, propuestas, mecánicas, promesas, comparativas... La serie más querida y odiada del momento ya ha enseñado detalladamente cómo pasará a la next-gen.
Espectacularidad por doquier, un modo multijugador que siga las bases establecidas, fuego directo más que táctico o ambientación contemporánea y catastrofista (conflictos internacionales a gran escala) son algunas de las pinceladas ya esbozadas sobre este fantasma que ha conseguido ser Ghosts desde su teaser, curiosamente guardando muy bien las pantallas y vídeos hasta el momento previsto para su publicación, algo que otras marcas de éxito como Assassin's Creed no logran, evitar las filtraciones. Realmente esta presentación ha sido un baile de máscaras. Por lo conocido hasta la fecha, no parece que se vaya a apostar muy fuerte por cambios realmente significativos, pues estos patrones mencionados ya caracterizan a los Call of Duty de estos años. Pero en cuanto hablamos con Yale Miller, productor del juego, entendimos que las expectativas de evolución y revolución deben estar más altas que en lo que sugiere un mero revisado gráfico -la máscara tras la que se esconde la verdadera identidad-, que Infinity Ward va tras un paso adelante tan grande como el que supuso CoD 4, y que todo el ramillete de promesas que Ghosts trae consigo también tiene potencia, presencia, que van a cumplirse y sorprender.
Desde luego, bien es cierto que una vez sacado a la luz es muy curioso que esa luz sea solo la de unas linternas subacuáticas y unos rayos de sol que vienen de la azulada superficie marina. Uno de los tramos ingame que se mostrarán pronto al público -y a la prensa reunida en Los Ángeles la semana pasada- no es para nada representativo de lo que será el grueso de su modo Campaña, esto no es un juego de disparos bajo el agua, ésta no es una demo que haga de ejemplo de su gameplay mayoritario. Claro, sus responsables han querido enseñar un entorno vistoso y capaz de enseñar las posibilidades de acción, y de paso recordar aquella demostración inicial de Modern Warfare 3 en el E3 2011 donde se enseñaban las profundidades hasta llegar al aire libre con una Nueva York explotando en la Tercera Guerra Mundial y toda la bahía tomada por submarinos y buques militares. Pero allí se enseñó algo de tiroteos a pie, dentro de las embarcaciones. Con Ghosts no ha sido así, ¿por qué?
Sin embargo, más allá de este breve pero intenso viaje submarino que fue para nosotros su carta de presentación, Activision accedió a darnos a los periodistas venidos de todo el mundo una píldora de información más, eso que todos queríamos saber, cómo se comporta el nuevo motor de Infinity Ward en esceanrios y ambientes exteriores, cómo se verá realmente el Call of Duty next-gen. No bastaba con el nivel de las profundidades, muy preciosista y espectacular en efectos y partículas pero scriptado, lineal y guiado como marca la saga. Queríamos algo más y sus programadores lo sabían. Así es como en seguida se pasó a enseñarnos más de 15 minutos de comparativas y careos entre el IW Engine y el nuevo motor de Ghosts, aún sin nombre propio final, con un apasionante vuelo de varios minutos a través de una frondosa jungla con un nivel de detalle, efectos climáticos, viveza, iluminación y poligonado apabullantes, sin nada que envidiar a los entornos más frondosos de Crysis 3 en PC y con todo al máximo.
Naturaleza artificial e interactiva
Este mapa, abierto y con distancia de dibujado plena, hizo de demo técnica pero sus creadores ya dejaron entrever que muy probablemente formara parte del catálogo de mapas del multijugador. Su diseño circular, con diferentes alturas gracias a los riscos y cascadas, o la posibilidad de camuflaje entre la absorbente maleza sostienen esta idea. Las sombras de los árboles se proyectan perfectamente, el agua y las plantas no siguen procesos cíclicos en su tintineo y se mueven con cada paso, las piedras de las orillas del río se mojan y no se limitan a ser una textura rugosa, sino que tienen volumen y relieve individual, la visibilidad se entorpece en el vapor bajo la cascada o al salir de una gruta y sufrir un efecto de deslumbre por el cambio de luz, los rayos de sol corpóreos penetran entre las copas de los árboles dividiéndose en cientos de destellos, la bruma desdibuja las montañas del fondo... Se podría decir que es el escenario más bonito que ha recogido nunca un Call of Duty, desde luego sí el más sugerente y el mejor terminado en cuanto a cifras que gestiona. Ningún dato de cómo se adaptará a PS3-360-WiiU.
Y toda esta demostración completamente ingame sobre PC pero "perfectamente posible en consolas de nueva generación" se salpicó de interacciones con los códigos de programación en tiempo real para que los cambios que se iban efectuando mostraran nuevos resultados al instante. El redondeado de triángulos -una de las unidades de poligonado aquí- fue uno de los primeros trucos que nos enseñaron, un efecto nuevo de este engine que permite crear modelados completamente curvilíneos. Esto no solo hace más orgánico y fotorrealista el entorno y los cuerpos de los personajes, sino que además permitirá un acabado soberbio a elementos como las balas (cilíndricas) o la retícula circular de las armas, una absoluta circunferencia sin ángulos ni esquinas. También sobre el diseño de armas se nos enseñó la incisión de la luz en éstas y cómo puede llegar a afectar eso a la visibilidad conseguida con cada scope o pequeñas incomodidades naturales del apuntado. El metal es absolutamente reflectante y habrá que, como en la guerra, buscar buenas posiciones de tiro que vayan más allá de la relación con el objetivo -lo que era hasta ahora en CoD-. En Ghosts habrá que medir también dónde está el foco de luz o cómo afecta éste al zoom de la mirilla de un francotirador, por ejemplo.
Ésta es justo la idea que Infinity Ward quería transmitir en general con el espectáculo técnico que era este nivel, que las mejoras gráficas van a traducirse también en evoluciones de gameplay, en pasos adelante en cuanto a sensaciones, experiencia y realismo. Ahora bien, seamos cautos, todo apunta a que Ghosts mantendrá muchísimos de los estándares de Call of Duty, sobre todo en lo que a exageración e hipérbole de su modalidad Campaña se refiere, la demo de esta tarde esquivando minas submarinas y ser detectados por buzos enemigos así lo deja claro. Regresa la épica en situaciones preconfiguradas (scripts) donde todo pasa alrededor del personaje que controla el jugador, donde todo se derrumba, todo explota, todo se viene abajo... y hay un único camino de avance. No se ha hablado mucho al respecto de linealidad, pero desde luego Ghosts no será un sandbox ni un mundo abierto con episodios o misiones, todo apunta a que va a seguir los cánones, como poco en su singleplayer. Una decisión poco arriesgada y que traerá polémica, ya se sabe.
Comando GHOST
Por qué Ghosts, por qué enmascarados, dónde nos lleva este "nuevo universo" de la franquicia Call of Duty. Miller no quería dar demasiados detalles pero habló de un "nuevo conflicto internacional en Estados Unidos", con una unidad capaz de efectuar ciberterrorismo a gran escala y ante un escuadrón "silencioso" armado con tecnología vanguardista de todo tipo al que perteneceremos. Se ha visto en el trayecto submarino, nuestro soldado es capaz de pilotar torpedos desde un cámara interna o de encender diversos radares de detección, mirillas térmicas y hasta fusiles subacuáticos. "Cada situación conlleva una mecánica, cada batalla tiene su máscara", explicaba el productor para argumentar la variedad de situaciones que permite un marco temporal actual y respaldado de carísimas tecnologías militares. Y una sorpresa, los perros, con absoluto protagonismo en esta entrega, parece ser. Se han enseñado trozos de las sesiones de motion capture con los animales, y una comparativa gráfica de cómo eran los de Modern Warfare 3 -el último juego de Infinity Ward antes de ponerse con este nuevo Ghosts- y cómo lucirán ahora, con millones de polígonos dándoles forma y una rugosidad de texturas que expresa total viveza. Eso sí, se desconoce su uso concreto en el juego, solo que estarán a nuestro servicio y serán "un guerrero más del escuadrón".
"Queremos contar una mejor historia, una historia sobre personajes. De ahí que los actores y las relaciones entre ellos que han interpretado sean determinantes para la trama. Lo podréis ver en muchos momentos y sobre todo en los esfuerzos que hemos hecho con sus rostros y animaciones, nunca antes imaginadas. Forman parte de un escuadrón, tienen diversa personalidad y van a presentar acontecimientos más emocionales, algo que siempre se había achacado como inexistente a los argumentos de Call of Duty. Creo que hemos logrado un buen arco narrativo, ya lo veréis". Buenos puntos de partida. Esperemos que la trama no sea un mareo de soldados a los que encarnar e historias-mosaico que no terminan de cerrarse bien. Black Ops II podría ser un buen estándar a seguir. Se han prometido ciertas tomas de decisiones, también en combate a la hora de enfrentarse a los rivales. Se darán más detalles de todo esto en el E3, el 11 de junio.
Multijugador next-gen
Es la pieza más importante de todo Call of Duty pero siempre de la que más tarde se habla. Ghosts volverá a esforzarse por liderar la escena multiplayer, al menos en first person shooters de consola, pero de momento solo ha vertido dos ideas que llevarán la experiencia online "a un nuevo horizonte": mapas dinámicos y sofisticada personalización. No, no se ha hablado de destrucción de entornos, de vehículos, de decenas de jugadores enfrentados o de inmensidad de áreas como podrían desear los más afines a Battlefield y el realismo bélico conseguido por la saga de EA DICE. Parece ser que Ghosts seguirá jugando en su propia liga y con las claves del éxito de la marca. Una buena noticia para los habituales.
Para empezar, está el dinamismo e interacción parcial de los escenarios, mostrados en algunos esquemas y renderizados. Trampas de entorno como troncos que se desploman de una pila aplastando a soldados de debajo, o terremotos aleatorios que puedan cambiar la planta del mapa van a tener lugar, con activación voluntaria pero también con aparición aleatoria. Esto no es nuevo en CoD, ya hemos visto algunos mapas con interacciones que podían usarse en nuestro favor o desastres naturales o vehículos letales interfiriendo en la partida, pero desde luego aquí se quieren llevar bastante más allá, "crear una nueva forma de enfrentarte al resto del mundo donde no solo la puntería y tu nivel de experiencia marcan los resultados, dentro de un mundo que cambia en tiempo real". Y todo ello, "buscando llegar a nuevas cotas inexploradas pero sin dar de lado al fan". Ardua conjunción. A ver cómo sienta este componente azaroso o desequilibrante a la escena pro.
Por otro lado, el segundo punto comentado hasta el momento es la evolución en cuanto a personalización del soldado al que encarnaremos en la escena online, no solo en cuanto a atributos de habilidad, arma con sus mejoras, equipo o destrezas de resistencia, sino también en sentido físico, como ya se nos ha dejado entrever con un potente editor de personaje que dejará configurar hasta el más ínfimo detalle visual, al menos en las versiones de PC, PlayStation 4 y la nueva Xbox. Poco más se ha hablado al respecto del multijugador, a buen seguro de acción directa como dictan los patrones tradicionales de Call of Duty, pero que bien llevado puede volver a ser de lo mejor y más adictivo que pueda encontrarse en el terreno de los FPS. Incluso están mirando de cerca a Destiny (de Bungie y Activision) para coger ideas. Quizá esto nos dé algunas pistas y abra las expectativas de muchos.
Fantasmas del pasado con nueva máscara
Ésa es la sensación que deja por el momento Call of Duty: Ghosts hasta que se den más pistas -y mejor, certezas- de todos esos prometidos pasos adelante que quieren implementarse sobre la serie con el salto generacional. Parece más de lo mismo pero con un esmerado revisado visual. Han sido más de dos años de trabajo arduo para sacar partido a un nuevo engine que no solo permitiera evolucionar el necesitado aspecto gráfico de la marca, sino que además abriera un abanico de posibilidades jugables y técnicas hasta ahora inéditas en juegos de Infinity Ward. Sin lugar a dudas, los seguidores podemos esperarlo con ansia, parece que va a respetar los pilares y todo ello bajo una promesa de "nuevas experiencias, nuevas aventuras...". El detractor todavía tiene que aguardar hasta conocer más detalles y comprobar si realmente se ha dado un salto como el que supuso Modern Warfare 3. En tres semanas, en pleno ajetreo del E3 2013, se darán a conocer muchos más detalles, nueva demo, sorpresas sobre el multijugador y apuestas. El sello de superproducción y espectáculo next-gen lo tiene ya, sin duda.
- Acción
Call of Duty: Ghosts es la nueva entrega de la serie de first person shooters más exitosa de los últimos tiempos a cargo de Infinity Ward y Activision para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U y PC.