The Last of Us, Impresiones
Naughty Dog nos ha dejado probar otro pedacito de la IP más esperada del año en PS3 antes de su estreno el 14 de junio. Respiremos hondo antes de acompañar a Joel y Ellie, porque tendremos que estar en alerta constante mientras esquivamos en The Last of Us a una humanidad sin atisbo de humana, y a una madre Tierra que muestra su cara más oscura.
The Last of Us es eso mismo: Un título que forma parte de un elenco, de un torrente final de grandes proyectos con los que decir ‘Adios’ a PS3, que aunque seguirá en el mercado, es obvio que su sucesora le quitará bastantes recursos en cuanto a avance tecnológico, innovaciones y equipos de trabajo –Guerrilla, Quantic Dream. Después de Ni No Kuni, God of War: Ascensión, y antes de Beyond: Two Souls o Gran Turismo 6, TLoU marca una despedida simbólica. Una despedida de la que hemos podido volver a catar un pedacito que, aunque breve, sigue siendo significativo y ejemplar de lo que traerá consigo el código final. Pero, ya que parte de lo probado es material ya visto con anterioridad, vamos a acercarnos a él como si no lo conociéramos, aprovechando que lo hemos jugado tranquilos en un ambiente relajado, y no en pleno evento multitudinario o sala llena de prensa, flashes de cámaras y preguntas que solapan el audio del juego. Vamos a acercarnos a esta demo con la experiencia sobre los cargados hombros de Joel, aunque también con la inexperiencia adolescente de Ellie.
Lo primero que llama la atención es la sobriedad. Los fans de Naughty Dog están acostumbrados en esta generación a uno de sus hitos, Uncharted, en el que en su inicio, los títulos de Nathan Drake siempre han exhibido el logo del estudio con unas pocas notas musicales, para pasar a una pantalla inicial llamativa y con el característico y rítmico Leit Motiv musical de la serie. Aquí no. El logo de Naughty Dog sale en fondo negro, sin sonido y de la forma más sobria posible, siendo seguido por una main screen que parece la versión realista de la del bellísimo Flower: Una ventana rota, cortinas mecidas por el viento y los acordes minimalistas de Gustavo Santaolalla, y un tallo vegetal caído en el alfeizar, todo ello con opciones de menú con un tipo de letra sencilla. Lincoln o Pittsburgh son los destinos a elegir. Nos encaminamos primero a la capital de la ocre Nebraska, al Sureste de los Estados Unidos.
Vamos a detenernos un momento en la jugabilidad base. Lo primero es reseñar que The Last of Us es un título con patrones visuales y de control con los que establecer paralelismos inmediatos con Uncharted, pero una vez que cogemos el pad, nos damos cuenta de que esto no es un simple Drake’s Fortune mezclado con Survival. Al igual que Soul Sacrifice de Vita comparado con Monster Hunter, TLoU tiene su propia personalidad y forma de moverse, su ritmo. Joel no corre con rapidez a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como un Nathan Drake prematuramente envejecido y con un peso a su espalda que le carga los hombros, en sentido más metafórico que literal. Tampoco salta, sino que el botón X es para Trepar. Dos simples elementos que ya empiezan a separar una aventura de supervivencia de ritmo tan pausado y aspecto desolador como el atmosférico I Am Alive de Ubisoft, de una aventura de acción y ritmo blockbuster veraniego como la de Elena y Victor ‘Goddamn’ Sullivan.
Nuestro camino nos lleva hacia una verja y un campamento abandonado –precioso detalle de Ellie y las libélulas-, pero si le concedemos un ratito a la exploración hallaremos útiles items con los que aumentar nuestro equipo –imprescindible dado que nunca sabemos con qué nos encontraremos al girar una esquina. Portamos una escopeta y una pistola de cañón corto, pero la escasez de munición es acuciante, por lo que las armas de Melée se imponen como la mejor opción. Estas pueden ser mejoradas para aumentar su daño, de forma tan simple como añadirle a una tubería unas tijeras en la punta cogidas con cinta adhesiva –en una muestra del puro sentido de supervivencia que impregna el juego.
Un detalle de The Last of Us es su imprevisibilidad constante. Una cosa es estar en el interior de un lúgubre edificio, sabiendo que ese género Survival tarde o temprano nos pegará un susto con algún enemigo tras la puerta, y otra es pasear por una ciudad desierta durante 15 minutos sin que surja nada, ponernos a hacer prácticas de puntería con botellas para aprender bien el movimiento, y escuchar de repente un ulular que corta la respiración y un enemigo que surge de la nada buscándonos al haberlo despertado. La tensión es constante, y lo visto en la demo nos ha demostrado que tendremos que estar siempre alerta y nunca relajados. Manteniendo R2 pulsado, activaremos el Modo Escuchar, por el que Joel se agachará y podremos tener una visual de los enemigos, de su estado –dormidos, alerta y patrullando,- algo muy útil de cara a planear estrategias y poder ir un paso por delante de ellos, algo que en ocasiones la amplitud del escenario nos dificultará, viendo a un infectado justo cuando hayamos entrado en su radio de acción. La visualización se asemeja a cómo Monkey seguía a Trip en el recomendable Enslaved de Namco Bandai, solo que sin el efecto zoom.
Sorprender a los infectados usando el entorno y sus elementos –llamar su atención, cogerlos detrás de una puerta- será más útil que gastar munición o enzarzarnos en una contienda con varios de frente, por la durabilidad de nuestras armas y por la velocidad y viralidad de ataque de estos. Con los dos primeros que nos hemos encontrado hemos comprobado otro elemento que añade otra capa de personalidad a la propuesta: La violencia descarnada, seca, directa y sin miramientos. Pero eso lo trataremos en Pittsburgh. De momento nos quedamos con la imagen del golpe con nuestra barra con tijeras a uno de ellos y su cabeza arrancada manando sangre en un charco rojo. Y, por encima incluso de la violencia de su ataque, con su escalofriante y gutural sonido animal que emiten en medio de un paisaje de ciudad no apocalíptica, pero sí vacía, desierta, y completamente en calma.
Dicho así sobre el papel, parece algo muy sencillo. Pero el inconveniente es que mientras estamos dentro del inventario el juego no se detiene, por lo que tratar de cambiar de arma en mitad de un tiroteo o de un enfrentamiento exige rapidez. Y aún así a veces nos encontraremos que no recargamos con suficiente celeridad según qué arma. El juego tampoco se pausa si estamos personalizando algún arma de melée, creando cócteles molotov –efecto visual impactante al estallar sobre un enemigo- o leyendo los documentos y cartas que vamos encontrando. En cuanto al arco, una buena arma si logramos usarla con la mejor puntería posible, en el momento en que pulsamos L1 ya estaremos tensando la cuerda, soltando la flecha con R1. A mayor tensión, mayor impacto causa. Si acertamos y matamos al enemigo podremos recuperar las flechas. Si no, las perdemos.
Tras explorar Lincoln, la demo nos sorprende con uno de esos momentos scriptados que a Naughty Dog tan bien se le dan: un tiroteo del que no diremos más que pondrá a prueba nuestra puntería, orientación y capacidad rápida de recarga, amén de nuestros reflejos. Sin contar nada más, el paseo por la capital de Nebraska termina a la inversa de cómo empezó, con acción y adrenalina en vez de un simple paseo por el campo. Hora es ya de que saltemos a la otra parte, así que Joel y Ellie se montan en un coche que nos lleva a Pittsburgh, en Pennsylvania. Conocida como la Ciudad del Acero por su industria, sus 29 rascacielos y también apodada la Ciudad de los Puentes. Un mote que no podía ser más apropiado para nuestros planes.
Si esto os suena a bestialidad, os aseguramos que visualizado y vivido pad en mano lo es más. The Last of Us probablemente sea uno de los juegos más violentos de esta generación, pero no por la cantidad de sangre en pantalla –que hay, sobre todo cuando nos muerden-, sino por la forma de visualizar la violencia. Naughty Dog no emplea un tono Cartoon, comiquero, que reste brutalidad a la escena, sino que la envuelve en realismo y sordidez que la aumenta. Los puñetazos duelen, los tiros hacen daño. Si nos cogen entre varios podemos pulsar el gatillo y tener un par de segundos para salir corriendo, algo que el propio tutorial recomienda: Salir corriendo, esconderse y usar la infiltración, la cabeza antes que la fuerza física si nos superan. No es de cobardes, sino de lógica. No somos superhéroes, sino un superviviente con una adolescente al lado –que sabe cuidarse muy bien sola y nos ayuda en las peleas y tiroteos además de para la exploración, aunque también se oculta y necesitará nuestra ayuda cuando la coja algún enemigo en un script, representado por un círculo rojo que marcará el tiempo antes de que la maten- en un mundo sin reglas humanas, envuelto en la barbarie que films como Mad Max o El Libro de Eli retratan con crudeza.
Si bien podemos acabar con los enemigos a golpe de puñetazo, siempre es más recomendable tener lo que sea a mano para tumbarlos cuanto antes. Porque esto es así, no es una pelea cinematográfica épica con música coral y cambio de plano Kojima style, sino que TLoU, el universo creado, sus reglas, nos dicen que o matamos con rapidez, o nos matan, simple y llanamente. Hay que sobrevivir, cada enfrentamiento con adversarios humanos –e infectados- es así. Y un buen ejemplo es la pelea de Pittsburgh, que nos ha dado una muestra de lo que la IA enemiga hace. Por ejemplo, atacarnos cuerpo a cuerpo para que nos liemos en una pelea de bar contra un enemigo, saliendo de nuestro escondite para ser un blanco perfecto para los tiradores. O rivales que flanquean y se mueven por el escenario y nos cogen por sorpresa si nos quedamos parados demasiado tiempo.
Tenemos la opción de usar al rival como escudo, pero cuidado, porque si hay varios enemigos uno de ellos puede escabullirse, empujarnos por la espalda para que soltemos a su compañero, y ya estaremos en medio de un círculo hostil de rivales. Elementos como mobiliario roto, estanterías o demás puede ser usado como ataque de contexto, estampando al rival contra estos. Las habilidades de Joel están sujetas a evolución, como el sistema de crafteo de las armas. Buscando una serie de pastillas, cuando tengamos un cierto número de estas podremos aumentar parámetros como un mayor radio de alcance cuando activamos el Modo Escuchar, o la recuperación de Joel cuando usa un botiquín. Profundizando en esto último, recordaréis que el tiempo no se detiene cuando abrimos la interfaz de objetos. Para curarnos tenemos que pulsar Cruceta arriba, seleccionar botiquín y mantener R1 pulsado para que Joel se inyecte y se cure. Aumentar esto parece que será esencial en el juego, pues en mitad de una pelea el ponernos a recuperar vida requiere de varios segundos agachados sin poder pelear. Si no aguantamos el tiempo exigido, no nos curaremos.
- Acción
- Aventura
The Last of Us es una aventura de acción exclusiva para PlayStation 3 que plantea un escenario catastrófico para la raza humana. Está desarrollada por Naugthy Dog, creadores de las franquicias Uncharted y Crash Bandicoot.