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Los 10 Logros de Microsoft en la Industria

Cerca de descubrir los primeros detalles de la nueva generación de Xbox, repasamos la lista de los aciertos que Microsoft ha tenido para colocarse en su actual situación dentro del mercado del videojuego.

A punto de descubrir la tercera generación de Xbox, es un buen momento de repasar la importancia de lo que Microsoft ha hecho en el mundo del videojuego, sus grandes aciertos y en particular aquellos que han transformado la industria. La historia de la formación de la consola es compleja pero está bien documentada y no fue en absoluto nada fácil. La compañía de Redmond tiene una estructura compleja como corresponde a una multinacional tan mastodóntica, y el proceso entre idear algo y sacarlo al mercado es un camino pedregoso y empinado por el que se despeñan infinidad de proyectos. Y aunque el 98 fue un año extraordinario para el juego en PC, los signos apuntaban a que las compañías estaban cortando amarras con el mundo del ordenador. El propio Gates había fracasado en su intento por conseguir que Sony usara su software para PlayStation 2 en una reunión cara a cara con el presidente de la corporación japonesa, Noboyuki Idei -sí lo consiguió con Sega y Dreamcast, pero a nadie se le escapaba que el sucesor de PlayStation era el plato fuerte-.


Durante los últimos años, la compañía había tratado de atacar indirectamente el éxito de PlayStation usando el PC bajo la premisa de que el éxito de la consola se basaba en terceras compañías, que podían ser atraídas al ordenador. Desde el 95, la división DirectX, responsable de herramientas para facilitar y homogeneizar el desarrollo de juegos para Windows, montó grandes eventos para convencer a las compañías de esta estrategia, usando la potencia bruta del ordenador y de las nuevas GPUs de compañías punteras entonces como 3DFX como argumento de peso. Pero la iniciativa no prosperó, para los grandes ejecutivos de las principales casas de videojuego, el dinero estaba en las consolas mientras que el PC era un mundo salvaje e ingobernable sometido a elementos como la piratería, que lo hacían altamente inestable-. El 98 todavía fue un año extraordinario para el compatible por la calidad de sus lanzamientos, pero las señales estaban claras de que el futuro era mucho más negro y que las grandes compañías estaban alejándose, de hecho las noticias sobre “la muerte del PC” empezaron a ser recurrentes. Cuatro ingenieros del grupo de DirectX: Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase y Otto Berke, decidieron en 1999 que debían de dar un paso adelante antes de que Sony y su PlayStation hicieran completamente irrelevante el juego bajo Windows.

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A pesar de todas esas consideraciones, el camino para que ese grupo pudiera materializar el proyecto fue extremadamente arduo. Por un lado tuvieron que competir con un equipo paralelo, el de WebTV, que estaba desesperado por lanzar hardware y que vieron la consola como un caballo de troya perfecto para introducir sus ideas. Las aproximaciones de ambos grupos fueron radicalmente distintas. El grupo Blackley quería lo que ellos llamaban una “Direct Box” un PC convertido en consola, con una BIOS y unos componentes específicos para asegurarse de que funcionara con la inmediatez esperada pero también equivalentes a los de un PC y con un disco duro -imprescindible para que funcionara con Windows-. El equipo de Web TV por su parte proponía una consola, realizada con hardware hecho a medida y sin usar Windows, de una forma similar a la que se plantearía hacer una nueva consola por parte de cualquier compañía. Direct Box salió triunfadora, en parte porque habían hecho los deberes mejor, se habían garantizado el apoyo de la división de juegos de Microsoft y además veían su proyecto como una manera también de reforzar el PC.

Ese era sólo el primer paso, ni siquiera una luz verde dada por el mismísimo Bill Gates es suficiente para garantizar que un proyecto en Microsoft salga adelante. El equipo se encontró con resistencias de otros grupos que no entendían que su compañía, dedicada al software comercial y a aplicaciones profesionales, se embarcase en una aventura para sacar hardware. El actual presidente de Microsoft, Steve Ballmer, se reunió con Bachus y a Blackley para sacarles los colores a gritos, preguntándoles dónde estaba su plan comercial y afirmando que lo que estaban proponiendo era 200$ más caro de lo que ellos estaban calculando, que no estaban pensando bien lo que estaban haciendo. Muy pocos ejecutivos en Microsoft entendían lo de lanzar una máquina exclusivamente para jugar -vieja historia que se repite desde los tiempos de Sinclair, el videojuego siempre es subestimado en favor de cosas más “serias” en ciertas compañías”-. Para postre, los responsables también se encontraban con las miradas atónitas de los ejecutivos de las grandes compañías de videojuegos con los que empezaban a reunirse, que les decían sin miramientos que Sony los iba a aplastar.

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Fueron meses duros, pero el equipo seguía creciendo y los padres fundadores ya habían recibido el permiso para dejar sus trabajos en DirectX para dedicarse a tiempo completo al hardware. Se adoptaron decisiones difíciles como la de usar el plástico más barato posible para la carcasa a fin de ahorrar costes, para decepción de Bachus y compañía que no quedaron muy convencidos del aspecto de la consola. Ballmer, que ya era Presidente de Microsoft, se aseguró de dejar clara su oposición y rechazo al proyecto en cada ocasión que tuvo y sólo la protección de Bill Gates permitió que siguiera adelante. La relación con Nvidia, que suministraría el GPU a la nueva plataforma, resultó difícil de partida y a la postre un desastre que acabaría en los tribunales en el 2002. Hubo numerosos retos que sólo pudieron superarse con una gran pasión por el proyecto y figuras como las de J.Allard o Ed Fries -clave desde el principio, ya que su apoyo desde la división de juego, de la que era vice-presidente, sería clave para conseguir la luz verde inicial-. Sería en el 2000 cuando Gates, situado enfrente de una gran máquina en forma de X, anunciaría al mundo oficialmente que estaban desarrollando “Xbox”, una nueva consola con la que iban a competir con Sony y Nintendo, dando así el pistoletazo de salida a una larga carrera que empezaba muy cuesta arriba -especialmente porque la máquina no aparecería hasta finales del 2001, dando todo el tiempo del mundo a Playstation 2 a conseguir una distancia insalvable.

Para sorpresa de nadie, Sony los aplastó, en el primer asalto al menos, aunque el resultado de la primera Xbox, superando a Gamecube con 24 millones de unidades en todo el mundo, resultó mucho mejor del que muchos esperaban. Esos años difíciles sirvieron a la compañía para asentarse, mostrarse como una opción sólida e incluso para hacer algunas cosas mucho mejor que sus rivales. Aspectos como la gran importancia del multijugador, el gran énfasis en la conexión, el atrevimiento de ofrecer un servicio de calidad pero de pago para tener online en una consola... todo fueron parte de unas semillas que acabaron por florecer durante esta generación, en donde Xbox 360 se ha convertido con todo derecho en uno de los grandes protagonistas de la industria del videojuego. Por ello, hemos recopilado 10 de las claves que han definido el éxito de la plataforma y que han convencido a millones de usuarios, hasta el punto de transformar esos 24 millones en las 75 que acumulan actualmente con Xbox 360.

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1. Halo

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Muy pocos juegos, por no decir ninguno, han podido tener la importancia y ascendencia sobre una plataforma que ha tenido Halo sobre Xbox. La consola llegaba con poca o ninguna credibilidad según a quién se preguntara, mucho la daban por un fracaso garantizado ante la imparable marcha de PlayStation 2. Pero con la consola llegaba un juego llamado Halo, que ya había hecho ruido primero como exclusiva de los ordenadores Macintosh -presentado por Steve Jobs en persona- y luego como exclusiva mixta entre PC y Xbox hasta que finalmente se transformara en el FPS exclusivo que capitaneaba el lanzamiento de la consola. En muchos aspectos, fue la tormenta perfecta. Los shooters en primera persona no abundaban en PS2 y era un género más asociado al compatible. Pero es que además Halo era especial desde sus primeros momentos, cuando ese memorable coro nos daba la bienvenida desde el menú de introducción. A partir de ahí se desarrollaría un juego revolucionario, con un diseño magistral, unos gráficos fantásticos, entornos abiertos, vehículos, historia apasionante, protagonista extrañamente carismático a pesar de sus pocas palabras -o quizás por ello-... un cúmulo de virtudes que lo convertían en la mejor manera de experimentar una nueva consola. Pero lo mejor estaba por llegar, su multijugador hacía pleno uso de los mejores componentes -motor físico, espacios abiertos, vehículos colaborativos, armas interesantes , magistral diseño de mapas...- y los sacudía para conseguir un combinación irresistible, que llevaría a muchos jugadores a crear “Lan Party” con varias Xbox conectadas para disfrutar de combates con hasta 16 combatientes. Gracias a su gran éxito, Microsoft lograría un extra de credibilidad y Xbox recibiría un necesario impulso.

2. Live

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Sin duda, gran parte del éxito y de la misma identidad de Xbox reside en Live. Desde el principio, la consola estaba pensada para derribar definitivamente la percepción de que el online era coto exclusivo de los ordenadores. Dreamcast ya había realizado un intento serio al respecto, pero Sega se quedó corta en determinados aspectos. Con su “alma de PC” y gracias a su disco duro y conexión ethernet, Xbox estaba plenamente capacitada para conectarse a la red de redes, cosa que Microsoft implementaría a posteriori, cuando introdujo el servicio en el 2002. Unreal Championship fue el abanderado inicial para un servicio pensado única y exclusivamente para conexiones de banda ancha, y además enfocado como un servicio de pago, 50$ por un año. Para el usuario habitual de compatible, esto era ridículo cuando podía jugar gratis a la multitud de servicios online disponible en consola. Pero de cara al usuario de consola, era una revelación: un servicio online, centralizado, seguro, sin complicaciones, con listas de amigos unificadas y servicio de chat con voz. Era algo único en consolas y pronto se convirtió en el principal elemento diferenciador de Xbox frente a PlayStation 2. Todavía faltaba para ver la gran explosión del multijugador en consola, pero Live contribuyó decisivamente a ver el potencial de esta faceta tan poco explotada en la consola tradicional. El servicio crecería, evolucionaría y se transformaría para convertirse en la pieza central de Xbox 360, siendo fundamental para el éxito de la segunda plataforma gracias a la calidad de su servicio y atractiva oferta de juegos para disfrutar con las ventajas del juego online. Microsoft en los últimos años ha seguido evolucionando el servicio, especialmente en USA, incorporando multitud de servicios pensados para un público más allá del videojuego -además de incorporar novedades polémicas como publicidad-. En todo caso, sean cuales sean los planes con la nueva Xbox, Live seguirá siendo una parte fundamental del mismo.

3. Arcade

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Una de las consecuencias relacionadas con Live más importantes ha sido sin duda la llegada del servicio Arcade, nacido en 360. En realidad con el servicio original de Live ya se podían descargar pequeños juegos, como Ms Pac-Man, pero ha sido con la segunda plataforma cuando Microsoft ha podido crear un auténtico mercado digital. El mundo de la consola siempre se ha basado exclusivamente en juegos y tiendas físicas, pero el gran éxito en el PC de Steam como tienda digital empezó a dar muestras de que lo digital podía ser una buena alternativa, especialmente para juegos más pequeños y baratos. La tienda digital de Xbox tendría ese propósito, abrir la puerta a esa clase de productos, comenzando por títulos minimalistas pero de gran calidad como Geometry Wars: Retro Evolved, la evolución del pequeño mini-juego que Bizarre incorporó en Project Gotham Racing 2, deudor de las mecánicas del clásico arcade Robotron, pero aportando sus propios elementos y presentación psicodélica. La visión de crear y apoyar una tienda digital en consola daría grandes dividendos en los sucesivos años, especialmente una vez que el contenido de la misma empezó a abrirse a otro de los grandes triunfos de Microsoft...

4. Indies

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Al principio, Arcade hacía honor a su nombre y ofrecía clásicos de recreativa como Joust, Smash TV, Pac-Man y Galaga, o bien juegos de tono casual como Bejeweled 2 o Zuma. Durante el 06 y el 07, la mayor parte de la oferta de Arcade se basaba en viejos títulos de arcades o bien de máquinas como Mega-Drive o Neo Geo. Pero durante el 08 algo empezó a moverse y aparecieron ofertas más originales como N+, una evolución de un juego independiente en Flash; Castle Crashers, un divertido Beat’em Up clásico con cuatro jugadores; y, especialmente, Braid, que se convertiría en una de las grandes sorpresas del 2008 con su mezcla entre plataformas, puzle e historia. De repente, Arcade había pasado a ser algo mucho más interesante que un recopilatorio inconsistente de juegos clásicos. El creador de Braid, Jonathan Blow, nunca hubiera podido publicar un juego en consola tal y como había funcionado la industria en los últimos años, ya que jamás hubiera convencido a una productora de que su juego podrías ser distribuido en una tienda a un precio de 60 euros. Pero con Arcade, esa vía quedaba abierta para un creador independiente y prácticamente solitario como él. Llamados por el éxito del servicio y el creciente catálogo de juegos originales en Arcade, más y más de esta clase de proyectos comenzaron a aparecer, creando un apasionante mercado alternativo que ha dado muchas satisfacciones a los usuarios de Xbox. Esa atención por lo independiente sigue dando grandes satisfacciones a la compañía, por ejemplo con Minecraft, cuya versión exclusiva en 360 es el juego más exitoso de la historia del servicio. Además siguen apareciendo títulos de gran calidad como Battleblock Theatre recientemente, aunque por otro lado también se está criticando lo que se percibe como un alejamiento de la compañía de las necesidades económicas y de flexibilidad de los creadores independientes -incluso Blow, que consiguió su éxito en Arcade con Braid, ha criticado duramente a Microsoft al respecto, llevando su segundo proyecto, The Witness, a ser una exclusiva temporal de PS4-.

5. Logros

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Otra consecuencia indirecta del enfoque “conectado” de Xbox es esta gran innovación por la que muchos no daban demasiado cuando fue presentada por primera vez, junto a Xbox 360. La gran idea era dar un valor añadido a las cuentas personales de cada usuario de la consola. El funcionamiento para ello era obligar a todas las compañías a incorporar en sus juegos un sistema de “Logros”, retos que al superarlos liberarían puntos que se añadirían a la cuenta personal del usuario. Algunos de estos logros eran sencillos y se liberaban casi sin querer, pero otros obligaban a realizar cosas específicas, incluso de gran dificultad: animar a rejugar en modos extra de dificultad, a realizar ciertas acciones, a coleccionar todos los objetos... Para muchos jugadores, el sistema era irrelevante, pero para otros muchos, la puntuación se convirtió en un medidor válido, incluso en un motivo para competir en otros jugadores. Algunos incluso lo usaron para competir con otros jugadores y usarlo para presumir -lo que incluso llevó a numerosos usuarios a jugar a ciertos juegos simplemente porque daban logros fáciles, como pasaba con el juego oficial de la película del King Kong de Peter Jackson. Hoy por hoy, el sistema de logros está muy presente en el videojuego en general y ya es difícil encontrar juegos que no tengan asociado este sistema, así que no hay duda de que es un aspecto en el que Microsoft ha influido decisivamente en el medio.

6. Acabar con el dominio de Sony en cuanto a exclusivas

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Durante la época de Xbox, Microsoft luchó con ahínco por conseguir las franquicias más potentes para su consola, pero se encontró con una desventaja insalvable en cuanto a ventas. GTA en particular fue una obsesión dada su condición como una de las sagas más vendidas del momento, pero el gran éxito Rockstar había despegado en la consola de Sony y la trilogía quedó como gran exclusiva de ella, al menos temporal. El premio de consolación era una conversión a Xbox, pero con bastantes meses de retraso, lo que le quitaba bastante importante. Numerosas sagas de peso seguían ese camino -como Metal Gear Solid 2- o simplemente se quedaban en PlayStation 2, como Final Fantasy, Tekken, Metal Gear Solid 3 y tantos otros. Pero los aciertos de Microsoft con 360 y los fallos garrafales de Sony con PS3 permitieron revertir la situación. Por fin, Peter Moore mostraba orgulloso su tatuaje de “Grand Theft Auto IV, que aparecería al mismo tiempo que la versión de PS3, incluso con contenido exclusivo temporal en forma de expansiones. Otras sagas como Tekken o Ridge Racer, históricas de PlayStation, fueron también cayendo y el golpe final fue cuando, en el E3 del 2008, el presidente de Square Enix, Yoichi Wada anunciaba “una cosa más”: Final Fantasy XIII, también en Xbox 360. Esa era posiblemente el último juego del que se esperaba que pasara a multiplataforma y simbolizó como ninguno la pérdida del dominio alcanzado por Sony con las dos anteriores PlayStation.

7. Penetración de mercado

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Este punto es bastante claro. Se produjeron aproximadamente 24 millones de unidades de Xbox, frente a los 157 millones de Playstation 2 que hay en el mundo. En cambio, sus sucesoras Xbox 360 y PlayStation 3 están ambas en una franja de 75 millones de consolas en todo el mundo. Para Microsoft en particular es un enorme triunfo comparativo, que le ha llevado a ser la consola líder en Estados Unidos y UK en los últimos tiempos, con cifras muy superiores a las de sus competidores. Su penetración en el mercado anglosajón ha sido realmente espectacular y no hay dudas de que la compañía ha trabajado duro para conseguirlo. Aspectos como el lanzamiento original de la plataforma, la política de precios, packs iniciales, rediseños y otros factores han jugado un papel importante, complementado por un catálogo sin puntos débiles. También hay que valorar el componente social que ha generado Live, haciendo de efecto llamada para grupos enteros de jugadores -”si mis amigos juegan en Live, yo quiero jugar con ellos"- que ha demostrado ser una táctica de fidelización muy efectiva

8. El mando de 360

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La historia del mando de Xbox es bastante curiosa. El mando original de la Xbox, llamado “Duke” tenía la particularidad de ser tremendamente grande -de hecho había numerosas bromas con esto-. Para algunos era muy cómodo, para otros no tanto, así que tuvieron que rediseñarlo para crear el Controller-S, de un tamaño más reducido y pensado originalmente para Japón. Con Xbox 360 sin embargo, el equipo de diseño ha estado particularmente inspirado, creando un pad que se ha convertido en el favorito de numerosos usuarios. Su ergonomía, peso, disposición, gatillos y sensaciones en general -especialmente en los sticks analógicos- ha sido muy celebrada. El único punto débil es el D-Pad, en el que no han estado muy acertados, pero por lo general es una gran muestra del grado de experiencia que el equipo de Xbox ha alcanzado.

9. Kinect

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Este es un punto delicado a la hora de hablar de éxitos de Xbox. Por un lado, con 24 millones de periféricos vendidos, es innegable que el dispositivo es un éxito comercial. La interacción sin mandos de Kinect ha atraído a un consumidor diferente al tradicional con ofertas para los más pequeños de la casa como Kinectimals, Barrio Sesamo: Érase una Vez un Monstruo, Kinect Sports o Kinect Adventures. Sin embargo, todos los intentos de conseguir que el periférico funcionase para juegos más tradicionales ha dado como resultado sonoros fiascos como Dragon Ball Kinect, Steel Battalion o Star Wars Kinect. El sistema es adecuado para géneros concretos como el de baile con Dance Central, una de las series más valoradas de Kinect, pero sus condiciones actuales no permiten desarrollar adecuadamente el tipo de acciones que se pueden realizar con un pad. A pesar de sus limitaciones y una respuesta generalmente crítica por parte del público tradicional, Kinect es un raro caso de éxito para un periférico para una consola. Tanto es así que lo más probable es que sea un pilar central de la próxima plataforma, con una implementación más ambiciosa que quizás permita terminar de destapar su potencial.

10. Sus sagas exclusivas

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La importancia de Halo es masiva en el catálogo de Xbox, pero no hay que olvidar que la compañía no ha descuidado su catálogo interno, incorporando grandes series de éxito que han complementado en gran medida a crecimiento de la plataforma. En particular, la creación de Forza, Gears of War -aliándose con Epic- y Fable han generado muy buenos resultados como series, acompañando perfectamente a los distintos Halo que han aparecido en estos años y plantando cara a Sony en géneros como el de coches, que durante tanto tiempo había sido dominado en consola por Gran Turismo. A lo largo de la historia de Xbox y Xbox 360 encontramos también un numeroso catálogo de exclusivas que Microsoft ha ido obteniendo en base a alianzas estratégicas. Cosas como las de conseguir los Knight of the Old Republic en exclusiva temporal para consola -con posterior lanzamiento en PC-, la creación de la tristemente desaparecida saga Project Gotham Racing, la obtención de exclusivas de Sega como Panzer Dragoon Orta o Jet Set Radio Future, la alianza con Mistwalker para obtener Lost Odyssey o Blue Dragon en 360 y otros ejemplos que han ido edificando la credibilidad de Microsoft como compañía de videojuegos. No todo en este punto ha sido perfecto. La multimillonaria compra de Rare a Nintendo por ejemplo, que impresionó a todos en su momento, no ha generado resultados equivalentes a los obtenidos por la compañía británica con Nintendo 64 -buenos títulos, como Viva Piñata, pero no al más alto nivel- y además la compañía muestra una preocupante obsesión por forzar a sus equipos a trabajar en las mismas sagas -Lionhead sólo ha podido lanzar al público varias entregas Fable desde que fue adquirida, incluyendo uno para Kinect, y Bungie estuvo atada a Halo sin remedio hasta que los responsables decidieron “comprar” su libertad y hacerse independientes.

La Bestia Negra: Japón

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Si hay una asignatura pendiente de Microsoft a lo largo de la historia de Xbox es sin lugar a dudas Japón, no tanto en su relación con las compañías de allí, sino con su propio mercado. Es bien cierto que el país del sol naciente ya no es lo que era en el videojuego, especialmente para una consola de mesa, que ha sido desplazada en los últimos años por consolas portátiles y móviles. Pero tanto con Xbox como Xbox 360 Microsoft ha hecho esfuerzos serios por penetrar en ese mercado, ha financiado títulos exclusivos -la mencionada relación con Mistwalker es un claro ejemplo, al igual que la cosechada con Itagaki que proporcionó en exclusiva grandes títulos como Ninja Gaiden o Dead or Alive- y ha cortejado a los principales protagonistas para obtener las series de más renombre. Pero las ventas han resultado tremendamente decepcionantes en ambos casos. 360 apenas ha sobrepasado el millón y medio de unidades en Japón, frente a los más de nueve millones de PS3 y los más de 12 millones de Wiis vendidas hasta la fecha. Los esfuerzos de la compañía sólo se han traducido en conseguir convertir su máquina en un referente para jugadores muy especializados en Japón, algo que dista de ser el objetivo de la compañía. Habrá que ver si hay un tercer asalto con la nueva plataforma y qué puede hacer Micorsoft para salir de la situación casi marginal en la que se encuentra en este mercado en particular.