The Legend of Zelda: A Link to the Past 2, Impresiones

La continuación directa de A Link to the Past se presentó ayer en el último Nintendo Direct y llegará a 3DS este mismo año. Link con transformación en silueta por las paredes y una perspectiva estereoscópica muy bien aprovechada para toda la nueva aventura de plataformas, puzles, exploración y acción, ya lo hemos probado. Así es una de sus mazmorras.

Ayer, 17 de abril, Nintendo sorprendió a todo el mundo con un nuevo despliegue de licencias propias para su plataforma portátil, Nintendo 3DS. Lo hizo a través de un imparable Nintendo Direct que tras enseñar en movimiento Donkey Kong Country Returns 3D, Mario VS Donkey Kong: Minis on the Move o Animal Crossing: New Leaf, tuvo como colofón el anuncio de mayor impacto, la llegada de The Legend of Zelda a la consola de forma total, con un nuevo juego inédito y especialmente pensado para las capacidades de la máquina. El remake de Ocarina of Time era el único contacto que la bipantalla con efecto 3D sin gafas había tenido con la que es una de las marcas más queridas de los videojuegos, y este 2013 por fin se lanzará un episodio exclusivo y cargado de innovaciones y potente diseño tridimensional para aprovechar el hardware, nada menos, además, que la continuación del inolvidable A Link to the Past de Super Nintendo.

No tardaría, lo sabían todos los fans de Nintendo. El equipo N-EAD habitual tras las aventuras de Link estaba preparando el verdadero salto del personaje a la estereoscopía, con un cartucho que, como Super Mario 3D Land por ejemplo, buscara precisamente amortizar este truco óptico único que caracteriza a la plataforma. Un juego ideado para jugar con las profundiades y el relieve, los controles únicos por sensor de movimiento, pantalla doble con opción táctil, giroscopio, cámaras y micro de 3DS, y de naturaleza y filosofía portátil, de partidas cortas, buena visibilidad para pantalla pequeña y en cualquier lado. Un producto que ha atendido concienzuda y concienciadamente al feedback que despertaron las entregas de Nintendo DS (Phantom Hourglass y Spirit Tracks), pesadas en algunos tramos para muchos y con pequeños desaciertos que no las dejaban al nivel de los Zelda de sobremesa.

Al parecer eso con este nuevo episodio, todavía sin nombre confirmado pero secuela directa de la obra de SNES, va a ser cosa del pasado. La primera división de desarrollo de Nintendo ha trabajado durante más de dos años para dar forma a un nuevo mundo laberíntico de mazmorras y escenarios abiertos todavía desconocidos donde se jugará con una nueva dimensión: la posibilidad de Link durante toda la aventura de hacerse una silueta plana y desplazarse por superficies verticales como muros, piedras y paredes. Perspectiva cenital como manda la tradición en los The Legend of Zelda portátiles pero con pleno protagonismo de un enfoque en perspectiva caballera cuando iniciemos estos desplazamientos, con una representación en pantalla fabulosa según hemos podido ver ya en la demo que Nintendo España nos tenía esta mañana preparada, primera del mundo.

Magia

A menudo, la magia, la trascendencia, lo onírico, lo sentimental y la fábula han sido ideas asociadas a la serie TLoZ. Esta vez el hechizo viene principalmente de la mano de la transformación del elfo, en un nuevo viaje en busca de la princesa Zelda que supondrá su desarrollo y paulatinas mejoras en sus capacidades y equipo dejándonos cada vez más accesos a áreas nuevas. El tramo jugado, de unos 30 minutos, corresponde a una de las primeras mazmorras, probablemente la primera o la segunda debido al número de corazones de vida, dificultad y todavía escueto inventario del personaje, de momento solo con una espada básica, arco y flechas, maza y escudo. Como es habitual, el juego con los interruptores y el puzle contextual constante donde el escenario dicta las propias exigencias para la solución marcan todo el desarrollo. Pero esta vez hay un componente más en juego, la verticalidad.

El avance por la mazmorra y constante dibujado de las plantas del mapa funciona, al menos en este segmento, de forma vertical, por plantas, en vez de manera expandida a lo ancho. Es una clara referencia a la Torre de Hera de antaño, casi un remake. Es decir, el jefe y su gran puerta con llave están arriba del todo y el jugador tiene que ir buscando la forma de subir más y más niveles, como una torre. Un paso en falso supondrá la caída a plantas inferiores, atestadas de bichejos enemigos que introducen además nuevas mecánicas de juego, como el regreso de los acorazados a los que golpear primero con la maza para darles la vuelta y luego derribar a espadazos cuando están panza arriba. También es importante en esta búsqueda del "cómo seguir avanzando" el juego con las plataformas ascensor, los muelles de salto y, sobre todo,  las paredes, algo que rápidamente obliga al espectador a pensar de una nueva forma, a pensar en 3D para buscar soluciones.

Dos superficies separadas que estén a la misma altura no son ya ningún problema para Link si no alcanza la segunda de un salto. Ahora el personaje, pulsando el botón A y durante un tiempo limitado (lo que dura en vaciarse la barra verde de stamina, en la parte inferior izquierda) pasa a transformarse en un dibujo en la pared que toca, una silueta que avanza de forma horizontal, no puede saltar y puede volver a su aspecto poligonal en cualquier momento con solo pulsar A de nuevo, cayendo así en la superficie que tenga a sus pies. El juego invita a que nos exprimamos la cabeza en intentar llegar con esto hasta cofres a priori inalcanzables, atravesemos paneles de barrotes y resquicios angostos, o bordeemos peligros para evitar el combate y las trampas. Hay muchas más posibilidades de las que el jugador puede imaginar a priori con esto. Solo en esta demo ya hemos visto bastantes, algunas sorprendentes y que al ejecutar vuelven a manifestar el indiscutible intelecto de los diseñadores de niveles de esta serie.

Más allá de esto, en cuanto a controles, los botones vuelven a tener asignaciones para las armas, como el arco que dispara flechas ilimitadas a distancia para dañar o encender interruptores lejanos, o la maza para machacar enemigos, darles la vuelta o pulsar botones grandes. Desde la pantalla táctil -que aloja los inventarios, el mapa esquemático, algunas estadísticas o menús- se asocia cada item o arma a un botón (B, X e Y), pudiendo poner por ejemplo las pociones curativas en un acceso directo. El número de rivales y el diseño laberíntico tradicional de cada templo o mazmorra en los Zelda se va a llevar más allá en este capítulo, prometen. Y, cómo no, todo esto custodiado por una dura criatura de final de fase a la que acceder buscando antes el cofre especial con la gran llave que abre su puerta: el jefe de mazmorra.

Varios planos

El gran atractivo de este -de momento- The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 va a residir, claro está, en su absoluta confección guiada por las posibilidades de 3DS, tanto técnicas como de funcionalidades. La doble pantalla acoge una vez más un protagonismo esencial y buena distribución de menús, mapas e inventarios, pero lo primero que llama la atención al ver el título en movimiento es el uso que se ha hecho del 3D, muy cómodo y perfectamente activable al máximo ya que en todos los diseños, cinemáticas, cuadros de texto e interfaces o combates más épicos se juega con los planos de profundidad y las alturas, las distancias respecto a los ojos del jugador. Es más natural saber si algo está lejos, debajo o detrás jugando en 3D y de hecho hay puzles que "delatan" su solución con el medidor activo y si prestamos la suficiente atención. Esto no quiere decir que no se pueda jugar con el efecto desactivado, ni mucho menos, pero ocurre como con Super Mario 3D Land, se disfruta especialmente ya que ha sido diseñado pensando en todo esto.

En lo gráfico, aunque pueda parecer lo contrario la potencia de 3DS se amortiza bien, con vistosos juegos de luces dinámicas, diseños muy redondeados para personajes, enemigos, objetos y escenarios, algunos resaltes de texturas, brillos, reflejos y desenfoques, o animaciones completamente fluidas y adaptadas a la situación, contextuales. La solidez que expresa semejante despliegue de color "made by Nintendo" hace que resulte muy amigable y satisfactorio de explorar y recorrer, también con un control totalmente tradicional y situaciones que parece que cambiarán muchísimo de unas mazmorras a otras, o incluso en el overworld, familiar para quien haya recorrido A Link to the Past pero con un nuevo aspecto más actualizado para no ser tan cuadriculado como antaño. Aquí una captura:

El diseño de las criaturas más grandes, como el jefe final de esta mazmorra, también mantiene el estilo desenfadado y redondeado pero original que el resto del juego. En este caso se trataba de un enorme gusano metálico, Moldborn, formado por esferas brillantes, con el punto débil en la de la cola y que puede recomponer sus partes para darse rápidamente la vuelta y cambiar de dirección. No es fácil acabar con él -como el original- y requiere bastantes golpes, enfureciéndose cada vez más y tocando rápido seriamente la salud de Link. Cada golpe supone empuje hacia atrás, lo que hace que no sea extraño caer varias veces de la plataforma superior -cerca de los ojos del jugador con el 3D activo- donde se encuentra, el punto más alto del templo.

Sobre sonido, la reminiscencia a A Link to the Past es clarísima, con nuevas versiones de melodías de aquel y por supuesto una nueva interpretación para el main theme. La recogida de rupias, los gemidos de Link en el eco de la mazmorra, los FX al impactar la espada o las flechas con los cuerpos de los enemigos o la sintonía de descubrimiento regresarán en este cartucho, que nadie lo ponga en duda. Es quizá éste el aspecto menos innovador de este título, lo sonoro, pero también forma parte de la propia idiosincrasia Zelda, de su mitología, por lo que nadie va a criticarle que se haya mantenido tan fiel. Es una buena -y previsible- noticia.

Vínculo con el pasado

En tiempos de maravillas como Skyward Sword, que un nuevo The Legend of Zelda para una máquina bastante capaz como es 3DS se dedique a reflotar propuestas, esquemas, perspectivas y mecánicas de capítulos de antaño puede parecer un error. Pero nada más lejos de la realidad, este segundo A Link to the Past vuelve a demostrar que este equipo de desarrollo -primera fila en Nintendo EAD- tiene muchísimo potencial e ingenio a la hora de buscar nuevas formas con las que estrujarnos el cerebro y entornos creados por verdaderos ingenieros de diseño arquitectónico laberíntico, mezcla de juego con tramos de acción y rompecabezas sin cesar. La silueta del Link de las paredes es una idea sencillamente brillante para introducir otra perspectiva a la resolución de puzles de entorno. El aprovechamiento del 3D es magistral y pocas dudas caben de garantías como su duración, variedad o satisfacciones producidas. Sin debates, Nintendo 3DS acaba de enseñar el que más que probablemente será uno de sus nuevos imprescindibles. Tiene un airecillo retro que apasionará a los venidos del original de SNES y una inserción de mecánicas suficiente como para llamar la atención de quienes empezamos a ver agotamiento en la marca. Eso sí, no sabemos si ese agotamiento se podrá soportar muchos juegos más. El Zelda de Wii U es el llamado a suponer el cambio y reinvención definitivos.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Regresamos al universo de una de las entregas más queridas, aunque que esta vez lo recorreremos en entornos 3D que mezclarán viejas y nuevas localizaciones de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds