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Mercury Steam: "Estamos muy satisfechos de cómo ha quedado Mirror of Fate"

El director de Castlevania 3DS comenta en iDÉAME las críticas. Primeros apuntes sobre Lords of Shadow 2

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Uno de los momentos más esperados de la jornada de hoy en iDÉAME 2013 era la ponencia a cargo de algunos miembros de Mercury Steam a modo de homenaje a Castlevania y más concretamente a su último lanzamiento, Lords of Shadow: Mirror of Fate. El fenomenal título exclusivo de Nintendo 3DS (Análisis) no fue internacionalmente todo lo bien recibido que el estudio y la propia Konami esperaban, y obviamente la opinión del director del título, José Luis Márquez, y el resto de responsables reunidos, ha sido una pregunta necesaria.

"Estamos contentos y muy satisfechos de lo que hemos hecho y cómo ha quedado todo. No hay nada que ahora mirado con perspectiva veamos como elemento a eliminar o cambiar. La reacción y valoración de ciertos medios es prácticamente incomprensible ya que se basa en hacer una constante comparación con lo que era antes Castlevania en portátiles. Algunas reviews casi ni hablan de Mirror of Fate propiamente dicho, por lo que claro que nos sorprendió", explicaba Márquez a MeriStation poco antes de la conferencia-homenaje.

Otro de los asuntos tratados durante la ponencia ha sido cómo se ha dipuesto un desarrollo de estas características, las fases: "primero los diseñadores buscan exactamente qué quieren hacer y lo llevan a los encargados de niveles. Pero esto no acaba aquí, ellos lo devuelven y tienen que hacer una negociación constante para introducir y quitar cosas. También los encargados de tecnología tienen mucho que decir. Es un proceso muy orgánico, no está férreamente estructurado ni es totalmente cronológico", ampliaba Miguel Pascual, artista de entornos.

Todos los conferenciantes han coincidido en que el gran reto de este desarrollo, que ha durado dos años exactos, era llevar todo lo conseguido con Lords of Shadow hasta las capacidades de 3DS, y además hacerlo con un gameplay bidimensional donde había que readaptar combos, jefes, escenarios... "Cuando pensamos en un jefe concreto, ya hay que crearlo e introducirlo. No vale echarse atrás aunque te metas en un buen berenjenal, pues si eliminas ese fragmento ya todo lo que sigue pierde cohesión y coherencia".

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