Puede que Fire Emblem sea una de las franquicias más importantes de la industria del videojuego, aunque no precisamente por el impacto que ha causado su existencia a lo largo de más de dos décadas en el mercado occidental. En Japón, el retoño de Intelligent Systems ha acumulado cifras de ventas reservadas para los pesos pesados que allí se reparten el oro y el moro , pero en el resto del mundo su peculiar puesta en escena no ha calado tan hondo. Sin embargo, la importancia de Fire Emblem no radica tanto en sus ventas como en su mecánica de juego . El género del JRPG estratégico (SRPG o TRPG, como guste a cada cual) ha conocido innumerables intentos de plantear un argumento adulto íntimamente ligado a un sistema de juego basado en turnos cuyo dominio exigía tradicionalmente una cantidad considerable de horas de práctica y otras tantas de sufrimiento por partida. Títulos como Disgaea o Final Fantasy Tactics han pasado a la posteridad por ser icónicos en su campo, piedras angulares que han marcado el camino a seguir, pero son también ejemplos de videojuegos que gustan por el enorme nivel de exigencia que encierra su mecánica de juego. Por lo tanto, podría decirse que el SRPG no ha conseguido superar las barreras de la popularidad que sí han alcanzado otros géneros en los últimos años porque no ha aparecido un producto que fuese capaz de conquistar a los juga dores. Fire Emblem fue uno de los primeros títulos en imponer tendencias , y en su apartado jugable se han visto identificados un buen puñado de obras de reconocido prestigio. Su éxito radica en la mezcla homogénea de un buen sistema de progresión de personajes , un guión conmovedor y en la presencia de combates que obligan a que cada jugador ponga sobre el tapete sus mejores cartas. Su consagrado nivel de dificultad ha sido en los últimos años una de sus cartas de presentación, una característica íntimamente ligada a la necesidad de plantear correctamente los combates. En Fire Emblem es tan importante tener un buen dominio táctico del terreno como lo podría ser en cualquier abanderado del género en PC , un concepto que se suele confundir por su predilección por el mundo de las portátiles .
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La historia de Fire Emblem es hoy en día relativamente familiar para los aficionados del género, dado que en los últimos años Nintendo ha hecho un esfuerzo por traer al Viejo Continente los capítulos que han ido viendo la luz desde los tiempos de Game Cube . Por desgracia, el bajo rendimiento de la franquicia en el mercado motivó que la compañía se plantease la opción de no publicar el último capítulo aparecido en Nintendo DS, continuación del notable Shadow Dragon que tuvimos ocasión de analizar en esta casa y secuela muy por encima de su antecesor. La entrega más reciente , primera en ver la luz en 3DS, ha corrido distinta suerte gracias al apoyo que ha recibido en Norteamérica, donde logró colocarse entre los títulos más vendidos del momento, al igual que haría en Japón en el momento de su lanzamiento. Awakening no sólo llega a Europa, sino que lo hace en condición de videojuego de culto , presentando altísimos valores de producción y una calidad de contenido que lo coloca automáticamente entre los cinco mejores títulos que han aparecido para el catálogo de la portátil. Extendiendo la mano a nuevos jugadores Sabemos de la calidad que suelen atesorar las entregas de Fire Emblem pero, ¿por qué es tan especial Awakening? Decíamos al comienzo de este análisis que probablemente uno de los puntos que ha ido en detrimento de la popularidad del SRPG es la a veces traumática experiencia de comenzar a jugar sin tener una idea clara de cuáles son los valores de la mecánica de juego . Durante mucho tiempo, Fire Emblem se ha asociado a jugadores que acumulan cientos de horas en el género y que desde la primera toma de contacto saben perfectamente ante qué clase de producto se enfrentan . En última instancia, esta forma de entender la franquicia entorpece el acceso de nuevos jugadores a su fantástica puesta en escena. Precisamente en este aspecto Awakening brilla con luz propia, siendo la primera vez en la historia de Fire Emblem en la que se ofrece la posibilidad de elegir un nivel de dificultad (Normal, Difícil y Extremo) y un 'modo de juego ' (Novato y Clásico).
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Aunque para los jugadores que no conozcan la mecánica de Fire Emblem este dato pueda parecer anecdótico, lo cierto es que su presencia cambia drásticamente algunos de los conceptos que se han asociado desde siempre con su modo de afrontar la acción . De los tres niveles de dificultad, sólo el primero garantiza una experiencia en la que prima seguir la historia antes que sufrir con los combates. Sucede más o menos lo mismo con los modos de juego, ya que escoger 'Novato ' implica no perder a nuestros soldados tras caer en la batalla, una novedad que cambia radicalmente las reglas de un juego que tradicionalmente castiga a los jugadores por cometer torpezas en el campo de batalla. Si preferimos seguir con la experiencia de 'toda la vida ' sólo es cuestión de seleccionar el modo 'Clásico ', una opción que nos lleva a disfrutar de Fire Emblem tal y como lo hemos hecho en los últimos años. Épica y heroicismo Ofrecer nuevos niveles de dificultad no implica necesariamente que se deje de lado la noción táctica de los combates o el sentimiento épico del guión, dos aspectos en los que Awakening se maneja como pez en el agua . Centremos la atención en el segundo. El argumento de Awakening sumerge al jugador en la historia de Chrom , Príncipe de Ylisse, que junto a su hermana y un valeroso grupo de soldados representa a los Custodios , un grupo que se encarga de defender la paz del reino. La introducción muestra una confusa escena que termina con la trágica muerte de uno de los protagonistas, para más tarde volver al pasado y recorrer los acontecimientos que han llevado hasta ese punto. Aunque el protagonista propiamente dicho es Chrom, en tanto que su papel es el más importante para la historia, el jugador se pone en la piel de un estratega amnésico que se une a los Custodios por decisión del Príncipe, que ve en él a un importante aliado para el combate . Más tarde descubriremos por qué el misterioso estratega, cuyo nombre original es Daraen, es una pieza fundamental para completar el puzle que propone este Fire Emblem.
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El grueso de la historia se centra en librar al reino de Ylisse de los resurrectos, una raza que ha sido contaminada por la oscuridad , y se narra a través de capítulos a los que accedemos desde el mapa principal. A diferencia de lo visto en otras entregas Awakening centra gran parte de su atención en desarrollar la personalidad de los Custodios, incluyendo la extraña figura del protagonista. Existen distintas opciones para ahondar no sólo en los motivos que empujan a cada soldado a luchar, sino para mejorar las relaciones que les unen entre sí. Esta faceta entra en consonancia con una de las grandes novedades que encontramos en la mecánica de juego: los apoyos . Desarrollar las relaciones interpersonales entre los personajes es esencialmente fundamental para mejorar el rendimiento que mostrarán durante los combates, además de una opción inmejorable para ampliar la duración del título mientras presenciamos toda clase de diálogos que van desde los más épicos y heróicos hasta los más irreverentes y cómicos que podamos imaginar.
La unión hace la fuerza La mecánica de juego de Awakening sigue las pautas que solemos ver en el género: dentro de un mapa cuadriculado se establecen ciertas normas para realizar un combate . De una mano están las tropas aliadas y de la otra las enemigas . Se otorgan varios turnos por cada facción que se deben aprovechar para cumplir una serie de objetivos que generalmente consisten en derrotar al líder de la oposición. El protagonista, Daraen, es en esta ocasión un estratega al que se le otorga la tarea de controlar los movimientos de las unidades en el campo de combate, un recurso narrativo a través del cual se entrega al jugador total libertad de movimientos para procurar la victoria. Aunque en las primeras misiones apenas contamos con un pequeño ejército de soldados , a medida que avanza el conflicto armado se unen a los Custodios toda clase de personajes que buscan enfrentarse a los resurrectos y que aportan su granito de arena a confeccionar un contexto más amplio y rico en información.
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La base del combate no ha cambiado, estructurándose de forma triangular . Una espada preavalece por encima de un hacha pero tiene las de perder frente a un lanza . Una lanza es netamente superior a una espada, pero poco puede hacer frente a una hacha. La acción se enfoca desde una vista aérea que permite tener una visión completa del mapeado , algo indispensable para preparar la estrategia que emplearemos en el combate. La magia y los arcos contribuyen a aumentar el rango de opciones. Cuando dos unidades entrar en contacto tiene lugar una animación que muestra los daños recibidos, de tal manera que la acción discurre en tres dimensiones durante unos pocos segundos. Hasta aquí, podemos ver que Awakening destila tradición Fire Emblem al cien por cien . Intelligent Systems ha incluido un buen puñado de novedades para enriquecer la mecánica de juego . El más destacado de todos es el nuevo sistema de apoyos , en el que dos unidades posicionadas en un mismo plano se prestan ayuda entre sí sin perder un turno. Esta faceta, que ya se había explorado sutilmente en anteriores entregas , es llevada aquí a nuevos niveles de importancia. Además de la posibilidad de prestar apoyo es posible agrupar a dos unidades para que una se beneficie de los atributos de la otra. Si contamos con un soldado de armadura pesada y es necesario recorrer grandes distancias, la acción más lógica pasa por unirlo con uno que monte a caballo, lo que le proporcionará mayor velocidad de desplazamiento. Es una unión de beneficio mútuo , ya que el soldado que viaja a caballo mejora su defensa con la presencia del soldado de armadura pesada. De esta manera prevalece el sentido común durante los combates.
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Sin embargo, este mecanismo dota de algo más que mero sentido común al devenir de los combates. La agrupación de personajes elimina de un plumazo la sensación de inseguridad que produce contar con un mago de curación indefenso mientras el resto de unidades se dedica a batirse a muerte, o la pérdida de tiempo que conlleva tener que mover una unidad de poco recorrido de una punta a otra del mapeado. La colocación de las unidades a la hora de atacar es muy importante para determinar su suerte y su rendimiento, un dato que prueba que la orografía del terreno , sin llegar a ser crucial para entender los combates, es un factor que debemos tener muy en cuenta para evitar pérdidas innecesarias. Existe asimismo la posibilidad de automatizar los turnos de acción mediante comandos previamente configurados para que los personajes sigan ciertas pautas preestablecidas antes de los combates. El engranaje de la mecánica de juego se transforma drásticamente con estos cambios. Personalización y multijugador En los últimos tiempos Intelligent Systems ha tratado de abrir las puertas de la personalización en distintos aspectos de Fire Emblem. Awakening es probablemente el capítulo de la franquicia que más y mejores opciones ofrece en este sentido, empezando por ofrecer algunos cambios en la figura del protagonista , a quien podemos vestir, cambiar el rostro o la voz que emite durante el combate. Si comparamos este primer acercamiento a la creación de un personaje con lo que hemos visto en otros RPGs modernos, especialmente en los originados en Occidente, la sensación de que se han dejado un gran número de elementos de importancia es inevitable. Sin embargo, las opciones de personalización de las que hablamos no se limitan única y exclusivamente a cambiar el color de la túnica del personaje o su pista de audio, sino que hacen referencia también a la posibilidad de acelerar el transcurso de las conversaciones , de omitir los vídeos animados y de la personalización íntegra de los submenús que se muestran en la pantalla inferior. En ellos encontramos toda la información relacionada con el soldado que hayamos seleccionado, o una visión más completa del mapa en el que transcurre la acción.
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La personalización también se refiere a la posibilidad de crear lazos afectivos con personajes de nuestro grupo para mejorar sus atributos en el combate. En esta ocasión es posible que dos personajes unan vínculos, casándose y posteriormente teniendo un retoño que herede los principales rasgos de sus padres. Por desgracia, estas relaciones no terminan de tener un efecto específico en la historia, y aunque potencian la mecánica de juego echamos en falta que su relevancia se extendiese a otros apartados del juego. Es divertido unir a dos personajes pero, como decimos, en ocasiones resulta más una tarea secundaria de poca importancia que un aspecto de verdaderamente significativo . Esta sensación viene impuesta por la cantidad de misiones secundarias que encontramos a lo largo de la aventura y que se abren paulatinamente en el mapa principal, por el que podemos navegar para entrar en tiendas con la intención de comprar objetos , forjar nuevas armas o simplemente de gastar el dinero que obtenemos en las escaramuzas. Awakening es un SRPG tremendamente completo en todo lo que se refiere a material secundario que no interfiere en el marco del argumento . La relación entre los personajes, ampliable también en el cuartel de nuestro ejército, es la que nos empuja a visitar las misiones secundarias en las que de vez en cuando podemos reclutar a un nuevo soldado para que se una a nuestras filas . Todos los personajes cuentan con su propia historia y, aunque en muchas ocasiones apenas tiene relación alguna con el guión principal, siempre es un placer poder invertir el tiempo en disfrutar de contenido alternativo lejos de centrarnos en vivir los acontecimientos de la trama.
Puede que el aspecto que menos se ha cuidado de todo el contenido sea el multijugador , al menos si se juzga en relación al resto de apartados que hasta ahora se han analizado. Aquí es necesario separar dos aspectos distintos : el contenido relacionado con el StreetPass y los combates que se pueden realizar en el modo local . Mientras que el primero ofrece nuevos escenarios para combatir, viejas caras conocidas en forma de personajes adicionales y más contenido extra, el segundo se cierra con batallas cooperativas en las que cada jugador cuenta con tres unidades que han de hacer frente a un selecto grupo de enemigos, ya sea para obtener nuevos objetos o puntos de prestigio, el principal motor del multi. Podríamos decir sin miedo a equivocarnos que seguramente será este el aspecto que más se ha de mejorar para conseguir un producto redondo en futuras entregas de la franquicia.
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Un ejemplo técnico Se mire como se mire, Awakening es uno de los productos más completos que se han visto en 3DS a nivel técnico . Esto se debe al buen trabajo que Intelligent Systems ha realizado a la hora de elaborar vídeos gnerados por ordenador (CGi) de toda clase para narrar los acontecimientos más importantes que tienen lugar en la historia, así como al gran número de detalles que se pueden encontrar en los mapeados en los que transcurre la acción. Sucede más de lo mismo con las animaciones que entran en escena cuando un personaje realiza un ataque (con opción a omitirlas si a la larga nos resultan pesadas), que lucen un aspecto inmejorable. El diseño de los personajes es rico y variado, al igual que el de los enemigos a los que hacemos frente a lo largo de la aventura. El único 'pero ' que se le puede poner técnicamente a Awakening está relacionado con la sensación de profundidad que ofrecen los escenarios, que como viene siendo habitual últimamente apenas influye en la mecánica de juego o en cualquier otro aspecto. Existe sensación estereoscópica , pero como decimos transmite la sensación de ser irrelevante .
Por otro lado, las melodías que acompañan durante la aventura gozan de un toque fantástico-medieval muy agradable que invita a su disfrute. Las voces se ofrecen en inglés y en japonés , siendo aconsejable optar por el último para evitar la repetición constante de frases y mismas palabras en el primero. Técnicamente se ha realizado un trabajo encomiable , a la altura de los mejores exponentes que podemos encontrar hoy por hoy en el catálogo de 3DS.
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