Soul Sacrifice
Sacrificar objetos, enemigos y hasta nuestra propia alma. Eso es lo que Keiji Inafune nos pedirá en su nuevo juego. Estudiad los sagrados arcanos y las runas, hechiceros, porque estáis condenados a muerte desde que aceptéis el Pacto.
Ínferus
Arrastrados. Abatidos. Oliendo la fetidez del campo de muerte y sufrimiento que nos rodea. Dos engendros nos sujetan y nos arrastran hasta llevarnos a la presencia de un tercero. No sabemos quién es, pero sus intenciones están bien claras. A pesar de los ruegos, el mago nos abre el pecho en canal y nos arranca el alma de forma física y sanguinaria. Pero eso, semejante escena, ha sido solamente el video inicial. Despertamos en una celda –podemos controlar la cámara y reptar por el suelo- rodeados de esqueletos, fluidos corporales latentes todavía a medio secar (puro Hellraiser) y un sentido absoluto de impotencia y de sentirnos ya no vivos, sino meros cadáveres andantes. Estamos muertos. Y aunque nuestro corazón siga latiendo, cuanto antes aceptemos eso, antes desaparecerá todo dolor.
Ni bellas intros con espectaculares paisajes, ni Openings vitalistas en japonés que nos inviten a sonreir. El inicio del exclusivo de PS Vita Soul Sacrifice no empieza para nada como el típico juego japonés, sino que desde su inicio nos deja bien claro lo que hay, sumergiéndonos y rodeándonos de muerte, de destrucción, del Infierno absoluto. No importa nuestro nombre ni quien seamos. No venimos a restaurar la paz en un Reino mágico, sino a sobrevivir pura y llanamente, arrancándonos el cuerpo si fuere preciso para usarlo como arma. Literalmente. En su primer título ya fuera de Capcom, Keiji ‘Mega Man-Dead Rising’- Inafune ha tenido las cosas muy claras y Sony, de manera sabia, le ha concedido libertad creativa absoluta para llevar su visión del fin de los días de una persona de la manera más física, psicológica y visual posible.
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Ordalía
Catalogado como el Monster Hunter que no llega, lo cierto es que las comparaciones con el título de Capcom son fáciles de establecer, pero el sacrificio de almas del juego de Inafune-san es capaz de imponer y mantener una personalidad propia, no pareciendo un mero Skin siniestro del caza-criaturas de su antigua compañía. Bien es cierto que hay que reseñar que Soul Sacrifice no cuenta con un inicio precisamente prometedor, pues el caos visual y jugable se apodera del usuario: A la nula exposición argumental de quién somos, porqué hemos sido condenados, porqué hay un libro –homenaje impagable constante al Necronomicón de las Evil Dead Raiminianas- que nos habla y quién es ese hechicero oscuro de nombre Magusar cuyo poder parece no tener fin hay que sumarles una primera arena de combate con un nivel poligonal plano, y un HUD de combate que aparece de repente y que nos desconcierta porque no hemos tenido tiempo de practicar. Pero aseguramos que es solamente al inicio, pues el juego de Vita es de esos que, remitiéndonos a su argumento, parece querer pedir un pacto al jugador, ofreciéndonos una experiencia ideal para portátil de ritmo rápido, frenético y muy táctico –aporrear botones sin más es algo que conforme transcurren los combates deja de ser efectivo- si tenemos paciencia de dejar que vaya desplegando su magia.
Ya desde el inicio, el horror se desata en forma de una gigantesca criatura que surge de un mar proceloso y que remite a esas creaciones pesadillescas que esta generación parece haber querido olvidar excepto en las obras de Visceral Games, pero que otrora compañías como la misma Capcom se esforzaban por implementar: Jefes Finales que mezclan en su concepción todo tipo de criaturas reales, mitológicas y surgidas de las pesadillas de diseñadores y artistas conceptuales y elementos/trozos humanos, bastando como ejemplo el primero, una especie de serpiente, de Hydra del mar con un rostro humano de expresión desencajada que ya tiene el poder de hacer que dejemos al personaje unos segundos quieto para poder admirarlo en toda su extensión. Grave error, pues el ataque será inminente y no nos dará tiempo a esquivarlo, sin duda algo que Keiji y su equipo buscaban lograr y que consiguen en forma de pista de que no podemos quedarnos quietos en ningún momento.
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El Credo del Hechicero
La historia, aunque de momento solo hemos asistido a su inicio, versa sobre Magusar, un mago inmortal que se alimenta de sacrificios humanos y al que la locura y la sed de poder y sangre han vuelto loco. El Librom representa el diario de su vida, que vamos descubriendo poco a poco al revivir las misiones, viendo una versión más joven y menos deforme de Magusar. A través de las páginas del Librom vamos asistiendo a la triste historia de este poderoso mago, preguntándonos siempre cómo el libro ha caído en nuestras manos. Cada uno de sus capítulos versará sobre los Pactos, conformando su elección las llamadas Misiones Fantasma, que recrearán combates y experiencias que tendremos que vivir para seguir avanzando. Estas misiones tendrán recompensas, como semillas curativas, o elementos para armas como un filo de hacha o una hoja de hielo espadachín.
Vamos con el esquema básico del juego: El combate. A la hora de atacar/defendernos, todo lo haremos usando Cuadrado, Triángulo y Círculo. A cada uno de estos se les asignará una magia ofensiva o defensiva ya sea en forma de armas físicas, conjuros a distancia –proyectiles- o escudos de piedra. A través de las ofrendas que hagamos con los cientos de objetos -o con nosotros mismos- que encontremos en nuestro periplo podremos obtener poder mágico que se traduce en armas o conjuros. En caso de que invoquemos, por ejemplo, el filo de hacha que hemos asignado a Triángulo, empuñaremos el arma y la usaremos con ese mismo botón, ya sea en forma de combo o de ataque más poderoso manteniendo el botón apretado. Pulsar el gatillo R servirá para deshacer el conjuro, en este caso, envainar el hacha, para poder invocar otra magia de ataque o defensa como el escudo –que también sirve para golpear- o el lanzamiento de gotas de sangre como proyectiles (este último a costa de disminuir nuestra vida). De momento hemos podido entrar en batalla con seis conjuros, usando R para elegir cuál de los dos sets de tres habilidades que hemos constituido aplicar en ese momento a los botones frontales.
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El Gatillo L servirá para fijar el blanco en un enemigo en particular, algo muy útil sobre todo a la hora de lanzar conjuros a distancia, aparte de para recolocar una cámara que tendremos que estar manejando también con el stick derecho y que dará algo de guerra en ocasiones. X será el botón para todo, sirviéndonos para esquivar, correr, examinar objetos o Silbar –ya comprobaréis para qué. Cruceta hacia abajo activará el Ojo de la Mente, que nos permite ver lo invisible, detalles como la salud o la parte de maldad un enemigo, y la pantalla táctil nos servirá para realizar movimientos como Rito Negro, icono que se encuentra en el margen inferior izquierdo de la imagen y que nos ayudará cuando nuestra salud esté bajo, aunque a cambio deberemos pagar un precio muy alto. El poder de nuestras armas, llamadas Ofrendas, se irá agotando a medida que las usemos. Para restaurarlo se podrán optar por varias formas distintas. En caso de que la ofrenda –el arma- termine destruida, las lágrimas permitirán su renovación. Cuando avancemos, podremos potenciar ofrendas, algo que esta demo nos ha permitido, indicándonos que cuando obtenemos dos o más de lo que sea, por ejemplo del escudo de piedra, ya podremos.
Sortiara
El juego nos ofrece elegir a la hora de terminar con un monstruo qué queremos hacer con él. Al estilo de las Little Sisters de Bioshock, en nuestra mano estará sacrificar o salvar a las criaturas que cada Pacto nos conmina. Si escogemos el castigo por sus acciones y los condenamos, aumentará la barra de magia y por tanto nuestro nivel de magia y potencia de ataque. Si nos mostramos magnánimos y compasivos, y decidimos salvar a nuestros enemigos, lo que subirá será la barra de vida y potencia de nuestra defensa. El pasar tiempo organizando nuestro inventario, potenciando ofrendas y probándolas –se activa una arena de combate en la que se nos permite experimentar con las armas/hechizos y su potencia, alcance o efecto, pudiendo cancelarla y volver al Librom en cualquier momento- promete ir creciendo, ya que de momento vemos muchos apartados tapados a los que no podremos acceder, pero que ciertamente servirán para añadirle aún más capas de gestión táctica al combate.
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Lejos de ser un aspecto secundario y meramente funcional, lo cierto es que sentarnos tranquilamente a disfrutar de las páginas del Librom es una de las mejores experiencias que ofrece el juego, ya que pasar las hojas y ser testigos de historias mediante animaciones visuales, frases que se dibujan ante nosotros y narradas por voces al mismo tiempo, y gestionar los elementos del juego desde estas ha sido un aspecto tan cuidado como el Vademécum in-game de Ni No Kuni de PlayStation 3, con el añadido de la posibilidad táctil muy bien implementada incluso en los comandos más pequeños. Lo mejor de usar esta forma narrativa es la fuerza que otorga al triste relato que Keiji Inafune nos quiere narrar.
Soul Sacrifice nos permite personalizar el aspecto de nuestro personaje con distintas opciones visuales e incluso sonoras –de voz. Otro elemento interesante son las Lágrimas. De vez en cuando aparecerán en el ojo del Librom –genial el gesto táctil de cogerlas-, y las podremos usar para borrar partes del libro y otros menesteres. Cuanto más usemos un conjuro en combate, ya sea pegando con un arma, lanzando un hechizo o curándonos, más se irá agotando este. Si seguimos utilizándolo, acabará por romperse, lo que nos costará lágrimas –literalmente- para volver a tenerlo activo. Las Lágrimas de Librom también serán necesarias a la hora de no sufrir por el mencionado Rito Negro. Este devastador ataque, que exige elementos como nuestra piel o huesos, seguirá activo incluso cuando el combate termine, y de no desconectarlo, de no ‘comprar’ con Lágrimas su perdón, provocará que la próxima vez que entremos en combate lo hagamos con restricciones considerables.
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Pacto
Las misiones Fantasma son recreaciones de la vida de Magusar y los combates que ha disputado. En esta demo nos hemos encontrado con un esquema de juego basado en campos de batalla llenos de enemigos a los que derrotar usando un poco de estrategia y previo paso de haber hecho nuestros deberes de hechicero, esto es, leer el Librom, informarnos de las criaturas, los entornos y tomarnos nuestro tiempo escogiendo los hechizos y armas con los que entraremos en combate. Al principio asistidos por una IA aliada, la primera vez que combatimos solos empieza a crecer la dificultad, siempre desafiante sin ser excesiva. Lejos de un hack ‘n slash al uso, el machacar los botones no tendrá más sentido que asegurarnos un Pacto fallido y una muerte segura, ya que la naturaleza de los enemigos, sus patrones de ataque, lo finito de nuestro arsenal que se irá gastando, nos piden pensar antes que pulsar para que cuando pulsemos después, cada machaque de botón con el arma/hechizo escogido se deje sentir sobre la criatura.
Tendremos una Historia principal y además misiones paralelas que cumplir dentro del apartado Avalon, sidequests más tradicionales del tipo ir a cazar criaturas sin más. De momento no hemos visto apenas componente de exploración en los escenarios, ya que los iniciales tampoco son demasiado grandes, aunque la progresión visual que hemos visto promete ir aumentando su escala. Un elemento presente en estos es que –aparte de la scriptada destrucción en algunos- en determinados puntos de los escenarios encontraremos ayudas en forma de hechizos puntuales como una nueva arma, armadura o algo de magia para recobrar. El apartado multijugador promete ser parte importantísima de la experiencia Soul Sacrifice, aunque no lo hemos podido probar todavía.
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En el aspecto gráfico, y según lo poco que hemos visto, nos encontramos con un apartado que no intenta convertirse en un Benchmark gráfico del sistema, pero que tampoco se muestra descuidado en cuanto a nivel técnico, ya que si bien los escenarios no cuentan con una carga de texturas precisamente elevada en muchas de sus partes, su enorme diseño artístico, variedad –de pronto estamos en un bosque de gigantescas enredaderas, de pronto en un templo estilo Griego, de pronto en un páramo onírico de gargantuescas cadenas y estatuas- y extensión prometen ir creciendo en espectacularidad y escala, cosa que ya hacen en las primeras fases. El diseño de nuestro mago, personalizable, mejora con añadidos como los conjuros brillantes de su ropa. Lo más destacado de lo que hemos experimentado es sin duda la variedad de enemigos, los efectos de conjuros y cuando derrotamos a una criatura y el Librom, magníficamente animado, texturizado y doblado –de momento solamente hemos escuchado voces inglesas- con el cual podremos incluso hablar y que recuerda a compañeros tan bien implementados como la cabeza de su novio que la animadora Julie llevaba colgada de la falda en Lollipop Chainsaw. A destacar las animaciones de las historias que leemos en el arcano libro, llenas de efectos, trazos a mano alzada y demás.
La bso de Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger) y Wataru Hokoyama (el curioso Africa de PlayStation 3) nos ha sorprendido mucho, muchísimo, porque no escoge el camino 'fácil' para representar el mal. Ni decide dejarnos exhaustos con un portento orquestal y coral como Dante's Inferno –aunque tiene temas de esta índole- ni tampoco se alimenta en exclusiva de guitarras y cortes Metal o Gothic Metal –que los tiene en algunos combates. De hecho, el tema del Librom es un tema a piano que parece querer señalarnos el destino horrible que Magusar no quiere evitar. Y, cuando estamos leyéndolo, este mismo sentimiento se manifiesta en forma de preciosista Aria vocal al inicio, para cambiar de pista y tonalidad según leemos, brindando una variedad musical que gusta al no ser un mero tema que se repite en todas las páginas. En los combates, temas agresivos como los escuchados en God of War se encargan de mantenernos alerta, todo orquestado de una manera impecable. Inafune-san juega de hecho con elementos como aumentar el drama de un combate particularmente intenso cambiando la música intensa grandilocuente por un tema a piano que contrasta con la acción en pantalla. Un apartado del que esperaremos a oir más, pero que ya parte con brillantez en su complejidad.
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Sacrificio
La verdad es que la primera toma de contacto con Soul Sacrifice no podía haber sido más positiva. Si bien su jugabilidad básica hace que se vea para muchos como un Monster Hunter, Keiji Inafune ha logrado aportarle una personalidad que se apodera del juego desde el inicio. Estamos ante un título de Fantasía oscura que promete, en el que la magia lo es todo, y dominar conjuros y saber con cuáles entrar en combate es un punto fuerte de un título en el que la gestión previa al combate –si queremos salir vivos de cada enfrentamiento- es tan importante como la acción de sus enfrentamientos. Hasta jugarlo en su totalidad no podemos decir nada más, pero las primeras horas de juego de este ARPG con detalles como el diario del mago que contiene su vida, el diseño artístico o la BSO, prometen sin duda de seguir por ese camino. A ello hay que añadirle un multijugador local y online que no hemos podido probar. Pero lo mejor es ese sentimiento estilo Gravity Rush de que este es un juego 100% creado por y para PS Vita, no un port, ni un indie digital, sino un Triple A como los que la consola necesita. Una percepción que de momento no podemos confirmar ni desmentir hasta jugar a su versión completa y descender al décimo nivel del Infierno con el hechicero caído.
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- Acción
Magos y batallas cooperativas llegan a PlayStation Vita. Soul Sacrifice es un juego de acción y fantasía oscura protagonizado por un brujo con poderes mágicos y una espada, que hará frente a toda clase de monstruos, dragones, ogros y demás criaturas de la fantasía oscura.