Starcraft: Ghost, el Juego Fantasma

Recientemente saltaba a las noticias de las páginas especializadas que Starcraft: Ghostno está cancelado”. En realidad la noticia no es tal, Blizzard nunca canceló oficialmente el proyecto y de vez en cuando sus representantes gustan de ofrecer titulares al respecto para decir que el proyecto podría resurgir. De hecho hay una lista oficial de títulos cancelados por la compañía: Games People Play, un juego de cartas casual, antes de que ese término se usara en el videojuego y anterior a Warcraft-; Crixa, un shooter futurista de perspectiva aérea con cierta inspiración a Alien Breed; Shattered Nations, un RTS post-apocalíptico en el que la humanidad lucha por recursos en medio de un invierno nuclear; Pax Imperia 2, secuela de uno de los menos conocidos híbridos entre 4X por turnos y estrategia en tiempo real -y que finalmente apareció bajo sello de THQ bajo el nombre de Pax Imperia: Eminent Domain-; Nomad, un interesante juego futurista de acción táctica por equipos e inspirado en los mundos flotantes de Laputa en el que Blizzard invirtió considerables esfuerzos, pero que al final fue descartado cuando los líderes del estudio optaron por desarrollar un MMO que acabaría siendo World of Warcraft; Raiko, del que se conoce sólo una imagen de una criatura fantástica estilo Gollum con arco y flechas; Denizen, un completo misterio; y por supuesto Warcraft Adventures, que es el juego cancelado que más cerca estuvo de salir y que está prácticamente terminado, es incluso posible encontrar una versión beta jugable para descargar si se busca un poco en Internet. Starcraft: Ghost no está registrado como “cancelado”.

No es de extrañar que Blizzard se reserve esa carta por si algún día quieres jugarla, Starcraft: Ghost fue un proyecto en el que la compañía insistió durante muchos años y en el que dedicó una considerable inversión de tiempo y dinero. La idea básica del mismo era crear un spin-off para consolas del universo Starcraft, un juego de acción e infiltración táctica protagonizado por la unidad Ghost Nova que pudiera ofrecer una perspectiva diferente del conflicto entre Terran, Zerg y Protoss. Originalmente el proyecto fue anunciado en Septiembre del 2002 para la entonces joven generación de máquinas formada por PS2, Gamecube y Xbox, en un desarrollo conjunto entre la propia Blizzard y el malogrado estudio Nihilistic Software, que en aquel entonces había destacado por la creación del interesante RPG Vampire: The Masquerade. Después de hacer bastante ruido con este proyecto, desapareció del mapa durante años hasta que en 2004 se anunció que Nihilistic “había completado el contrato con Blizzard” y que un nuevo estudio, Swingin’ Ape Studios, tomaba el relevo. Obviamente, un cambio total de equipo incluyendo el de algunos de los máximos responsables en cuanto a diseño no era una gran señal, aunque había cierta esperanza dado el gran trabajo de este equipo con su primer proyecto: el shooter en persona Metal Arms, un juego que sorprendió a muchos con su imaginación y calidad.

Las cosas parecían ir bien después de este paso. De hecho la relación entre el nuevo equipo y Blizzard fue tan estrecha que ésta acabaría por comprarlo unos meses más tarde. Fue en el E3 del 2005 cuando la casa californiana puso todos los recursos necesarios para vender la “resurrección” de un título que empezaba a asomarse a las listas de “Vapourware” junto a Duke Nukem Forever y otros ilustres como la consola Phantom. La compañía puso los recursos necesarios para convencer al público de que, esta vez sí, Starcraft: Ghost iba por el buen camino para aparecer en el 2006: tráiler cinemático con toda la calidad que se espera de Blizzard en esta parcela, una muy convincente demo jugable que ilustraba los elementos más característicos del juego, y bastante información sobre el título, tanto de la campaña como de sus modos multijugador. Iba a ser la gran entrada del estudio en el mundo de las consolas, con su primer título pensado exclusivamente para ellas -dejando aparte conversiones como la de Diablo o Starcraft- y además se preparaba toda una batería de material relacionado, como un libro dedicado a explicar la vida y trayectoria de la protagonista, Nova. Una notable estatua de la misma presidía el stand del estudio durante la feria, una prueba más de la determinación por conseguir cambiar la percepción de Starcraft: Ghost como proyecto problemático o fallido.  

Ghosts, los agentes silenciosos de los Terran

El elemento característico de Starcraft: Ghost es manejar a una de estas unidades de élite del ejército Terran, y por tanto una oportunidad de jugar con sus elementos más característico. En Starcraft, las unidades Ghost se benefician de su camuflaje óptico para poder infiltrarse en el campo enemigo, donde pueden apostarse para eliminar unidades enemigas con demoledores ataques con rifles de francotirador. En los RTS, estas unidades especiales también son capaces de utilizar utensilios como bombas de EMP que distorsionan la energía y, más importante, son las encargadas de marcar el ataque más devastador de una facción Terran: el ataque atómico táctico. Fuera del ámbito de los juegos, hay una rica y algo trágica historia para estas unidades que comienza en su más tierna infancia. En el universo Starcraft, los humanos cuentan con un enorme potencial psíquico por explorar, que sólo se manifiesta claramente en ciertos individuos, capaces de proezas como telepatía, telekinesis y otras habilidades especiales. Cuando se establece la Confederación Terran, uno de los programas secretos de la élite gobernante consiste en el programa Ghost, por el que se vigila la aparición de accidentes relacionados con niños de potencial psíquico para su reclutamiento forzoso en un programa que los convertirá en fríos asesinos al servicio del gobiernos, agentes secretos capaces de eliminar discretamente a todos aquellos que se opongan a los designios de la élite gobernante -fueron ellos por ejemplo los que se encargaron de ejecutar al padre de Arcturus cuando se rebeló abiertamente.



Como se puede esperar, el proceso y entrenamiento para convertirse en Ghost es extremadamente difícil e incluye condicionamiento e incluso tortura psicológica para que el agente cumpla órdenes sin rechistar. Al hecho de que los niños son arrancados de los brazos de sus padres, se le suma unas duras condiciones en las que la supervivencia no está garantizada. Algunos niños llegan además traumatizados después de que sus poderes se manifiesten de forma inesperada y violenta. Todo el mundo conoce la historia de la fantasma más célebre de Starcraft: Sarah Kerrigan, que en la primera manifestación de su enorme poder mental cortó involuntariamente la cabeza a su madre y dejó irreparablemente dañado el cerebro de su padre. La infancia de los Ghosts es por norma miserable, pero no para la protagonista de Starcraft: Ghost, la agente más conocida después de la propia Kerrigan: Nova. Su historia personal fue contada a través de un libro y diversos cómics, una historia de abusos y tragedia que rivaliza con la de la propia Reina de Espadas, pero que tuvo un comienzo muy distinto, uno de mimos, atenciones y riqueza.



Nova, la asesina que quería olvidar

La protagonista de la historia, cuyo nombre real es Annabella Terra, era la única hija de una de las llamadas Viejas Familias, la “nobleza” por así decirlo de la Confederación Terran. Como tal, sus padres usaron sus influencias para ocultar su condición especial a todos, incluso a la propia niña. En un clima privilegiado, Nova crecería como una pequeña dama colmada de atenciones y protegida estrechamente por una familia que le concedía cualquier deseo que pidiese. El sueño tocó a su fin cuando, en el clima de completa corrupción dentro de la Confederación, un grupo terrorista atacó y asesinó a sus padres. El shock y la furia de Nova generó una enorme explosión psiónica que mató al instante a más de 300 personas en el edificio: culpables o inocentes, todos los que tuvieron la mala suerte de encontrarse en el área de efecto cayeron fulminados. Sola por primera vez en su vida, torturada por el recuerdo de cada una de las mentes que había tocado en su rabia y sin saber prácticamente nada del mundo real, la joven fue a parar a los dominios de un rey de los bajos fondos: Fagin. La niña había despertado su poder psíquico, podía leer mentes y también podía acabar sin dificultad con cualquier amenaza que se le presentara, por ello Fagin ideó un plan especial para forzarla a su servicio: matarla de hambre. Usando su poder e influencia, nadie, ni comerciante ni particular le daría a Nova agua o comida, la única esperanza de supervivencia para ella era servir al criminal, que además se había dotado de un casco especial para evitar que su “nueva adquisición” tuviera malas ideas y le leyera o destrozara la mente. La vida no sería mucho mejor para Nova en su nuevo papel, Fagin la torturó y usó como arma para intimidar o ejecutar a posibles rivales, o para evaluar si había traidores entre sus filas, mientras que ella soñaba con la muerte, un deseo sólo secundado por el de matar a su “señor”.

La vida de la joven cambiaría de nuevo cuando pudo escapar de las garras de Fagin. La intervención del agente del programa Ghost, Malcolm Kelerchian, fue fundamental para ello, ya que la agencia había oído de la existencia de una poderosa psíquica y decidieron ir en su búsqueda. Malcom exigió a Fagin que la liberara o toda su organización sería barrida por las tropas de asalto. El criminal, al borde de la locura por el uso ininterrumpido del casco mental, respondió violentamente, pero al quedarse sin balas, Nova no dudó en “sugerir” mentalmente a uno de los lugartenientes que acabara con su jefe, algo que hizo con gusto. Acabada la pesadilla, Nova entró encantada en el programa Ghost de forma voluntaria y dispuesta a todo por completar el entrenamiento. La mayoría de los que entraban en ese programa eran niños llevados a la fuerza, pero ella fue de las pocas o quizás la única que lo hizo por su propia iniciativa. El motivo de ese entusiasmo por convertirse en una asesina Terran es lo que le contaron sobre el programa, especialmente la parte en la que los agentes oficiales son sometidos a un proceso de limpieza de memoria cada vez que completan una misión, para que sus conciencias queden limpias y no sean un obstáculo para acatar órdenes. Para Nova, el olvido era la mayor meta con la que podía soñar, y para conseguirlo no dudaría en convertirse en una de las armas más efectivas del ya por entonces establecido Dominio Terran bajo el mandato de Arcturus Mengsk.



Una campaña completa e interesante

La historia personal de Nova se extiende más con sus años en el programa Ghost, pero en lo que respecta a Starcraft: Ghost, Nova es ya una agente en pleno derecho, la más destacada de la división por su mezcla entre determinación, frialdad y su gran poder. Es una asesina despiadada que cumple siempre sus objetivos, que en el juego estaba al cargo de una investigación interna en un periodo de relativa paz después de los acontecimientos de Brood War, con los Protoss y los Terran en pleno proceso de reconstrucción interna mientras los Zerg permanecen inactivos. Realmente no se conoce gran cosa del argumento del juego, aunque en palabras de Chris Metzen se trataba de una “historia excelente” que iba a explorar más en detalle elementos propios del Dominio Terran, de las maquinaciones de Arcturus y de la particular condición de los agentes Ghost.



Más allá del argumento, lo realmente interesante eran los elementos jugables, en los que había elementos bastante notables. La influencia de Metal Gear Solid estaba clara, pero las habilidades de Nova, y el hecho de estar en el universo de Starcraft abría nuevas posibilidades. Por ejemplo, la protagonista podía camuflarse temporalmente, una gran ventaja para poder pasar desapercibida. También podía usar una visión térmica para evaluar la posición de posibles guardias y enemigos, y por descontado contaba con algunas de las herramientas propias de los Ghost, como la granada EMP para dañar equipos electrónicos y bloquear elementos energéticos o el rifle de francotirador, con el que podía despachar enemigos a distancia de forma sigilosa. Pero no era la única arma, en total había seis tipos distintos de armas propias del universo Starcraft: el rifle de gauss, una escopeta, el rifle de asalto, un arma especial reservada sólo a la élite entre los Ghost llamada “Lockdown” cuya función era detener en seco cualquier vehículo y un lanzallamas, especialmente útil para los encuentros con los Zergs. Además de esas armas, la protagonista también podía despachar cuerpo a cuerpo a sus oponentes y pillarles desprevenidos para ejecutarlos limpiamente y sin ruido.



Uno de los elementos en los que más se trabajó en este proyecto era la IA. Querían que los rivales fueran inteligentes y supusieran un reto para las habilidades especiales de Nova. Por ejemplo, una vez detectada, los guardias no se limitarían a dar vueltas buscando a la espía, sino que usarían trampas EMP, dispararían a ciegas e intentarían forzar al jugador fuera de su escondite, a sabiendas que un Ghost podía usar el mencionado camuflaje. La protagonista contaba con una gran agilidad, que además se vería aumentada con el uso de sus distintos poderes mentales, que el jugador podría usar de formas distintas en su beneficio. El sistema de control tomaba lecciones de Resident Evil 4. Con el stick izquierdo se movía al personaje, mientras que con el derecho se controlaba la cámara. Había un botón de salto, uno de acción y uno de recarga. Con el gatillo derecho se accedía a un modo en semi-primera persona de forma similar a lo visto en el clásico de Mikami. A pesar del tiempo que había pasado, técnicamente el juego estaba a un gran nivel en el 2005, con ricos escenarios cargados de detalles y una ambientación que realmente cumplía los objetivos de ponernos ante una nueva forma de ver el universo Starcraft. Las animaciones de la protagonista, su versatilidad para moverse en el escenario o la variedad de criaturas también estaba a muy buen nivel, dando al juego un nivel de presentación muy alto.



Pero lo que más brilló en ese E3 fue sin duda la sorpresa del modo multijugador, que iba a ser bastante revolucionario para un juego de consola. La idea principal era la de presentar lo que sería una batalla de Starcraft en un plano mucho más personal, controlando a una única unidad. Consiguiendo puntos podías cambiar de personaje, tomando control directo de algunas de las unidades y vehículos más representativos de la saga. Por ejemplo, en el lado Terran empezabas con unidades básicas, pero a medida que conseguías puntos podías acceder a unidades como Marines o incluso unidades Ghost. La idea principal era la de multijugador por equipos, al estilo de un Team Fortress, pero con muchas más posibilidades dada la variedad entre las unidades de los tres bandos disponibles: Zerg, Terran y Protoss. Las unidades eran fieles a sus homónimas en el RTS, por lo que tenían características similares, en el lado Zerg se podrían controlar a unidades simples como un Zergling y, con los suficientes puntos, mutar inmediatamente en un Hidraliscos. En el lado Protoss era también posible manejar una variedad de unidades, incluyendo los Templarios. Por supuesto, una de las particularidades del multijugador era que también se podía controlar vehículos propios de la serie como el Grizzly o el potente Siege Tank de los Terran, lo que era muy ambicioso para un juego exclusivamente de consola -los tiempos en los que Battlefield era multiplataforma todavía estaban lejos-. La gran ambición demostrada se coronaba con una buena variedad de modos de juegos, desde los más simples Deatmatch, Rey de la Montaña y Captura la Bandera a los más elaborados modos “Mobile Conflict” e “Invasion”. El primero ponía a los dos bandos enfrentados por la conquista de una base Terran con la capacidad de moverse por el escenario, mientras que el segundo era una vuelta de tuerca a un combate clásico de Starcraft, con los dos bandos luchando por los recursos de un mapa.

Todo era francamente prometedor, se contaba con una campaña que tenía un gran aspecto en todos los sentidos, una presentación propia de un juego de Blizzard y un multijugador realmente impactante y novedoso, especialmente para un juego de consolas, que en ese momento estaban apenas empezando a despegar en lo que se refiere a multijugador online gracias a Halo. Parecía que estaba todo listo para ver un nuevo triunfo en el 2006, pero en Marzo del 2006 se arrojó un jarro de agua fría sobre esas expectativas, Starcraft: Ghost quedaba “parado indefinidamente” sin más explicaciones que el hecho de que no llegaba a lo que Blizzard quería hacer con él. Fue una mala noticia para todos los aficionados que lo estaban esperando y una decepción después del convincente E3 que protagonizó. Así ha quedado hasta nuestros días: “parado indefinidamente”, puesto en un congelador. El mundo ha avanzado mucho desde que Ghost mostrara sus cualidades, muchos de los elementos que lo hicieron destacar en su día ya han quedado obsoletos y superados. Si en algún momento resurgiera, sería posiblemente un juego muy diferente, aunque similar en planteamiento. Lo cierto es que parece que en el seno de Blizzard realmente se quiere hacer un juego protagonizado por Nova, por eso no pierden la esperanza de retomarlo en un futuro, aunque sea rehaciendo el trabajo que ya hicieron en su día. ¿Lo harán? Blizzard es una compañía críptica y en estos momentos a buen seguro que están ocupados con los diversos frentes entre la futura tercera parte de Starcraft II, la evolución de World of Warcraft, las conversiones de Diablo III a consola -más la rumoreada expansión- y especialmente el llamado “Project Titan”, el próximo MMO después de WoW, así que se antoja complicado en un futuro cercano, pero no se descarta que nos encontremos con una sorpresa en años venideros.

Starcraft: Ghost

Acción táctica en tercera persona ambientada en el universo de Starcraft.
Starcraft: Ghost