Metroid Prime: 10 años
El 21 de marzo se cumplió una década desde que Metroid Prime llegara a Europa por primera vez. La obra de Retro Studios se convirtió en uno de los mejores juegos de la generación y en el inicio de una época dorada para Samus.
El tiempo pasa, salen juegos a centenares año tras año y la vorágine de nuevas producciones no se detiene en ningún momento. Entre este ritmo frenético de grandes nombres, producciones mainstream y sagas y series que van creciendo sin cesar destaca una con luz propia: Metroid. Una de las grandes franquicias de Nintendo que siempre ha estado a la sombra de nombres como Mario, Zelda o Donkey Kong. Pero tan especial como éstas. O más, en algunos momentos. El 21 de marzo de 2003 salía a la venta en Europa Metroid Prime, de Nintendo y Retro Studios. Un título que removió los cimientos de la franquicia y se mostró como la excelencia hecha videojuego. Una propuesta inolvidable.
Hace más de 25 años desde que la primera de las entregas apareciera en NES de la mano de genios como Sakamoto, Tanaka o Yokoi, figuras importantes en el sí de Nintendo. De manera silenciosa, la serie se fue consolidando tanto por esa primera entrega imprescindible en el estreno de Nintendo en formato sobremesa como por las propuestas que vinieron posteriormente. Metroid II en Gameboy fue un título también destacadísimo dentro del catálogo de la consola, y Super Metroid se guarda como una de las grandes joyas de la historia de la compañía japonesa. Siempre, eso sí, con una promoción y un reconocimiento de masas más limitado que el de sus compañeros de empresa. Nintendo 64 recibió algunos de los mejores títulos de la compañía japonesa, pero nunca se vio Metroid, un nombre que quedó casi olvidado hasta que Miyamoto decidió recuperarlo. Y decidió en manos de quién debía realizarse este retorno.
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Retro Studios se creó durante el 1998 después que Nintendo llegara a un acuerdo con Jeff Spangenberg, uno de los miembros destacados de Iguana. Las buenas migas entre la compañía japonesa y la desarrolladora norteamericana durante la época de Nintendo 64 eran evidentes con la saga Turok siendo uno de los grandes valores de la consola de 64 bits que competía en la época de Playstation y Saturn. Los inicios de Retro Studios, eso sí, no fueron nada fáciles. De todos es sabido que Shigeru Miyamoto siempre ha sido una figura extremadamente exigente y perfeccionista, y los trabajadores de Nintendo han sufrido en sus carnes la contundencia del padre de sagas como Super Mario o Zelda si algo no le gusta. Y a Miyamoto no le estaban convenciendo los proyectos en los que se puso a trabajar la nueva second company.
Pero en uno de los proyectos de la compañía vio algo que podría aprovecharse para, tal vez, recuperar la franquicia Metroid en la nueva consola de Nintendo: Gamecube. Miyamoto consideró que Retro Studios podría tirar adelante con el renacer de la saga cambiando radicalmente su perspectiva. Haciendo lo mismo que Nintendo había realizado con sus sagas más importantes. No en vano, durante la época Nintendo 64 tanto Super Mario como The Legend of Zelda e incluso otras como Kirby o Donkey Kong dieron el salto a las 3D después de haber estado ligadas de siempre a los universos bidimensionales. El éxito de estos cambios hacía que apostar por un Metroid en formato tridimensional tuviera sentido. Aunque el giro sería todavía mayor y se aprovecharía un prototipo de FPS para este nuevo giro.
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En principio se planteó como un título en tercera persona, y de hecho si no había salido antes un proyecto de este tipo era entre otras cosas porque figuras importantes dentro de Nintendo como Yosio Sakamoto consideraban que Samus Aran no podía acabar de controlarse del todo bien con el mando de Nintendo 64. No veían clara su integración. Con el nuevo mando de Gamecube y sus dos sticks parecía mucho más fácil. Miyamoto fue el artífice de que el juego pasara a la primera persona, entre otras cosas porque se habían visto algunos shooters en tercera persona en el catálogo de Nintendo 64 que no acababan de controlarse de manera intuitiva y tenían ciertos problemas de cámara a la hora de apuntar y acabar con los enemigos. Seguramente en contra de lo que muchos pensaron en ese momento, la figura más relevante de la historia de Nintendo tenía razón. Otra vez.
Los desarrolladores de Retro Studios trabajaron durante nueve meses con horarios que podían irse a las ochenta horas semanales para terminar un título que centró los esfuerzos de la compañía, que dejó de lado cualquier otro proyecto que pudieran tener en curso. Eso sí, con la supervisión constante de los mandamases japoneses, que mediante correos electrónicos, visitas constantes y conferencias iban marcando el camino a seguir en elementos como la historia y el argumento (Sakamoto marcó las ideas buenas y malas al respecto) y muchos otros elementos que mantuvieran la esencia de la franquicia. La idea era que todo aquello que hizo grande a Metroid en 2D estuviera plasmado en un universo tridimensional y una vista en primera persona. Suena fácil, aunque en realidad no lo es en absoluto.
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El resultado final es conocido por todos. Metroid Prime no solo se convirtió en uno de los grandes referentes de Gamecube –seguramente el mejor título de la consola cuadrada de Nintendo- sino que ha terminado siendo el juego con mayor nota media en la crítica internacional tanto en Gamerankings (más de 96%) y en Metacritic con un 97 sobre 100. Ningún otro juego del catálogo de Playstation 2, Xbox y la propia Gamecube tuvieron tal unanimidad en la prensa. Justo la semana que se cumple el décimo aniversario de Metroid Prime en Europa (21 de marzo de 2003) echamos un vistazo a cómo le ha ido a la serie Metroid Prime durante estos años. Una franquicia que ha servido para consolidar a Retro Studios como una de las grandes compañías actuales.
La gran obra de Retro Studios, con la que se ganaron el respeto tanto de Nintendo como de la prensa y el público. Metroid Prime es uno de los videojuegos más importantes que han salido en los últimos diez años, por ofrecer una mecánica de juego que a pesar de su estética mantenía las señas de identidad clásicas de la serie Metroid y del género de las aventuras. Muchos acuñaron el término de First Person Adventure para referirse al tipo de juego que Metroid Prime mostraba. Aunque con matices y novedades importantes. En Metroid el argumento siempre había sido algo secundario, una mera excusa para explorar un universo desconocido y hostil de arriba abajo. En esta ocasión se añadieron muchos elementos a conocer sobre el universo que nos envolvía en una aventura mayúscula para Gamecube.
Una fragata de los Piratas Espaciales mandaba una señal de socorro captada por Samus, que acude al rescate para ver qué está sucediendo. Durante estos primeros compases se nos muestra el tutorial con todo lo que Samus es capaz de realizar en Metroid Prime, un título que respiraba complejidad desde el minuto cero. Avanzamos por este mundo usando las habilidades –no pocas- de la heroína futurista, hasta que su investigación topa con un enorme parásito dentro de la nave. La fragata está a punto de explotar y Samus tiene que escapar de la manera que sea. Durante este camino el traje queda reducido a la mínima expresión, perdiendo la práctica totalidad de sus habilidades. Y aquí es donde empieza la aventura en el planeta Tallon IV.
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Los siguientes compases expanden la aventura de Samus más allá de saber qué hace un archienemigo suyo como Ridley en esas zonas. En sus primeras exploraciones descubrirá que hay una raza llamada Chozos que protegen la zona en la que se encuentra Samus de un elemento corrosivo y maligno. Conseguir los doce sellos que esta raza creó para proteger la zona con un templo sagrado será nuestra principal preocupación, además de recuperar todos los elementos de nuestro traje y de paso conocer más acerca del universo que nos tocaba visitar.
La grandeza del título radicaba en el hecho de ofrecer un planteamiento totalmente revolucionario que nada tenía que ver con la experiencia FPS que se estaba dando a conocer en las consolas.En Metroid Prime debíamos explorar y explorar cada rincón del mapeado, siendo conscientes además que seguramente esos lugares por los que habíamos pasado deberían volverse a revisitar posteriormente cuando tuviéramos herramientas suficientes para llegar a caminos que en un primer momento veíamos inaccesibles. Nada más y nada menos que como en los Metroid bidimensionales, pero en 3D. La complejidad del diseño de niveles fue uno de los grandes caballos de batalla de Metroid Prime, ofreciendo un laberíntico pero perfectamente pensado mundo interconectado entre sí. Nada estaba puesto de manera aleatoria. Todo tenía un significado.
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Por eso la comparativa que se llegó a hacer con nombres como Halo carecía de total sentido. Sí, ambos ofrecían una experiencia de ciencia ficción y en primera persona, pero ahí acababan las similitudes. Para Metroid Prime los disparos y las refriegas eran un elemento importante pero complementario de la experiencia en sí, para los FPS el principal factor determinante son los tiroteos. Había muchos enemigos que abatir y una gran variedad de ellos, grandes jefes finales que ofrecían auténticos dolores de cabeza y acción a raudales. Pero nunca fue la esencia de Metroid Prime. De hecho, el sistema de juego así lo demuestra: no tenemos un título con apuntado libre, sino que se nos permitía apuntar y marcar a los objetivos para hacer los combates más intuitivos y rápidos. Como un Z-Targetting de Ocarina of Time.
Una de las grandes virtudes de Metroid Prime fue precisamente la capacidad de los desarrolladores para traspasar elementos clásicos de la saga. No nos referimos solo a la construcción y desarrollo de la aventura, con exploración y zonas que revisitaremos más adelante, sino también por como se adaptaron elementos de los juegos con scroll lateral a un juego de acción en primera persona. Parecía impensable que se pudieran adaptar saltos precisos a una vista de estas características, y se hizo. Precisión y control absoluto como si estuviéramos en un juego de plataformas. O la esfera, que se controla de maravilla. Un título mucho más pausado y reflexivo que no necesita de la combinación de dos sticks para movernos a toda velocidad (mirar se usaba con R y moviendo el stick principal, ya que el stick derecho se usaba para cambiar de arma entre otras funciones).
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A su duración, la candidad de extras terribles, el uso del escáner para poder conocer más sobre todo lo que nos rodea, el sistema de combate intuitivo, el traslado del género de plataformas y aventuras a un modo en primera persona y un mapa complejo, laberíntico e inteligente se le añadió un apartado técnico impactante para la época. Todo rozaba un nivel excelso, tanto las texturas como la carga poligonal de personajes, diseño de escenarios orgánicos y vivos o las animaciones, fluidas y convincentes. Pero fueron los pequeños detalles lo que hicieron que el título fuera maravilloso en este sentido, como el efecto de cargas eléctricas, la escarcha del frío o el halo de nuestro respirar en el casco de Samus representado en la pantalla. Con una banda sonora a cargo de Kenji Yamamoto (padre del audio de Super Metroid) como guinda final a un pastel que ha pasado a la historia de Nintendo y de la historia de los videojuegos en general.
Retro Studios había dado un golpe encima de la mesa que pocos imaginaban cuando vieron por primera vez lo que Nintendo quería realizar con la saga en el Space World del año 2000. La compañía había roto todas las previsiones habidas y por haber, y cualquier proyecto que tuvieran posteriormente sería esperado con ansias. Convencida Nintendo que habían dejado en las mejores manos posibles una de sus franquicias más queridas, llegó el momento de preparar una secuela de Metroid Prime. Ésta salió en diciembre de 2004, un año y medio después de que el juego original hubiera aparecido en Europa y unos dos años después del lanzamiento inicial en otros territorios. Metroid Prime 2: Echoes fue, además, la confirmación que Retro Studios era joven pero sobradamente preparada como compañía desarrolladora.
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Naturalmente el factor sorpresa se perdió en los primeros compases de Echoes, un título que eso sí consiguió mostrar muchas otras virtudes que lo han reconocido desde siempre a un nivel muy parejo al de la obra original. Samus Aran volvía a explorar un nuevo planeta y por el camino perdería sus habilidades. A esta premisa, ya conocida de siempre en la franquicia, se añadían los elementos que vimos en la otra entrega: Phazon, piratas espaciales, una antagonista oscura y los metroids, siempre los metroids. Como en el primer Prime, el visor de escaneo volvía a ser clave para leer documentos, diarios y escuchar palabras de elementos secundarios que complementaban la nueva obra de Retro Studios.
La idea era mantener lo que tan bien había funcionado en la primera entrega, y así se hizo a nivel jugable. Eso sí, con lo que toda buena secuela debe llevar: más y mejor que su predecesor para compensar la falta de impacto y sorpresa. Echoes se convirtió en un título que bajo las mismas mecánicas que el primer Prime, era mucho más complejo, exigente y a veces frustrante. Una de las grandes novedades era la presencia del mundo oscuro que ofrecía dualidad a todas las regiones que nos encontrábamos a lo largo y ancho de la aventura. Un diseño de niveles simplemente diabólico que mareaba solo de echar un vistazo en el mapa tridimensional del juego. Las dos caras de cada región, saber moverse por cada una de ellas y combinarlo lo convirtieron en un título complejo como pocos, más incluso que la primera entrega. Donde perderse era una constante.
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No solo la experiencia y el mundo fueron distintos al primer Metroid Prime, sino que jugablemente se añadieron diversas novedades como por ejemplo la capacidad de Samus para saltar en espiral o poderse apoyar en las paredes. La dualidad de dimensiones permitió a los desarrolladores implementar nuevas mecánicas de juego, con puzles mucho más complejos y nuevas armas y herramientas: desde balizas y cristales de luz a la alternancia del rayo oscuyro y el rayo de luz, que debían combinarse ante enemigos totalmente opuestos los unos de los otros. La presencia de más misiles y las posibilidades del movimiento de espiral, tanto de movilidad como de ataque, fueron las principales novedades.
Metroid Prime 2: Echoes es un título exigente y desafiante como pocos recordamos en la última década. Estamos ante un juego que además de ser más complejo y laberíntico que la primera parte, es mucho más exigente en los enemigos, jefes finales y la combinación de los dos mundos. La propia compañía desarrolladora quiso hacer un juego dedicado a un público más exigente que el que disfrutó de la primera entrega, algo sorprendente teniendo en cuenta que el Metroid Prime original es un título ya de por sí desafiante. El 100% en este Echoes es una hazaña que no muchos han conseguido destapar desde que saliera a la venta hace nueve años.
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Una de las grandes novedades de esta segunda parte fue la presencia de un multijugador que algunos demandaban ya para la primera parte. Aunque no estuvo exento de críticas. El multijugador diluyó esa diferenciación clara que siempre se había visto entre los FPS tradicionales y el juego tipo FPA que quería mostrar Metroid Prime y su secuela. Los controles de la aventura principal no acabaron de encajar en refriegas multijugador, aunque en este espacio se contara con elementos marca de la casa como los visores, la morfoesfera o añadidos como el modo hacker. Tampoco ayudí que no había una gran cantidad de niveles donde jugar ni modalidades. No estaba a la altura de la excelencia vista por la campaña principal.
El apartado audiovisual volvía a dar con fuerza en esta entrega, con un acabado técnico que pulía todavía más lo visto en la primera entrega y se hacía todavía más espectacular gracias entre otras cosas a la presencia de nuevos visores con sus novedades y particularidades. Si a esto se le añade que Retro Studios volvió a contar con la banda sonora del inestimable Kenji Yamamoto dando lo mejor de sí, el título era una secuela más que digna. Y con elementos superiores a su predecesor, aunque en conjunto siempre se haya considerado Echoes como un juego algo por debajo de la entrega original.
Cinco años después de que Retro Studios diera la gran campanada con Metroid Prime llegaría Metroid Prime 3: Corruption. El cierre de la trilogía de Samus Aran en formato primera persona que se inició en Gamecube y se terminó en Wii, la consola más exitosa de la historia de Nintendo contra el pronóstico de muchos. La idea era cerrar una historia de manera brillante y se consiguió, apoyándose además en un sistema de control que a lo mejor para los FPS no había acabado de ser la revolución que se esperaba, pero que para un título como Metroid Prime era simplemente ideal. Un broche de oro para unas produccciones de Retro Studios que han encumbrado a la compañía en lo más alto, como se vio posteriormente trabajando en otros grandes nombres de Nintendo.
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Los primeros compases nos ofrecían algunas novedades interesantes, como por ejemplo ver a Samus interactuando con una serie de personajes como no habíamos visto jamás. La cazarrecompensas no era la única que iba a ir a recuperar información en una misión aparentemente sencilla que tendría que realizar con acompañantes. La soledad que siempre había conseguido transmitir la saga en general y Metroid Prime en particular parecía romperse con esta premisa. Pero la realidad es que la experiencia Metroid se mantuvo intacta. Samus tenía que luchar para acabar con las semillas que estaban contaminando de Phazon diversos mundos. Con el añadido que ella misma ha sido contaminada con este material tóxico y peligroso.
De nuevo se añadieron marcas de identidad claras de la franquicia, como la evolución y mejoras que Samus va recibiendo a medida que avanza por un sistema de misiones que eso sí se antojó en concepto algo más lineal que en las entregas anteriores. Pero sin alarmar a nadie, ya que la mezcla entre disparos y exploración se mantenía intacta y equilibrada, con muchas zonas de plataformas que visitar, zonas guiadas donde lanzarse con la morfoesfera, puzles de todo tipo y espacios secretos para los más exploradores de los jugadores. Todo con una historia grandilocuente mejor contada e hilvanada que las anteriores. Un título que apuntaba a mantener el listón muy alto y que lo consiguió, gracias en parte a un sistema de control que le iba como anillo al dedo.
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La dualidad del Wiimote y el nunchuck ofrecía un sistema ideal para la saga Metroid Prime, y así lo demostró Corruption. La precisión en los disparos y el buen uso de absolutamente todos los botones de nuestro mando fue una de las grandes virtudes de esta tercera entrega. El curso se mueve libremente por el plano que vamos mirando, y a medida que se acerca a los bordes el plano gira en esa dirección. Siempre combinando el avance del joystick con el movimiento del puntero. El sistema se implementó de manera mucho más satisfactoria que en otros FPS de la consola. Si añadimos un sistema de disparos precisos y un uso del wiimote y el nunchuck para realizar puzles de movimiento en palancas, puertas e interruptores tenemos diversión y control intuitivo de primera línea. Bien implementado, y sobre todo sin elementos innecesarios.
Todo en un mundo lleno de contrastes y elementos tanto de exploración como peligros. Samus Aran está ante una aventura épica y enorme en posibilidades, donde las novedades jugables radican en elementos como la contaminación del Phazon, algo que permite a la heroína controlar este poder y darle uso a cambio de arriesgar la vida de la protagonista con este oscuro poder. La acción gana protagonismo por un ritmo elevado del combate y por las posibilidades de nuestro control, pero se mantiene el camino iniciado con el primer Metroid Prime, algo que se agradece.
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Vistos los resultados del multijugador de la anterior entrega, Retro Studios decidió que era mejor dejarse de multijugadores metidos con calzador y dedicarse a ofrecer contenido de sobras con la aventura principal. Y así lo han hecho con una aventura que dura unas 20 o 25 horas y que cuenta con muchas más si queremos desblquearlo al 100%. Hay una gran cantidad de extras curiosos como modo cabezón, nuevos trajes, banda sonora o galería de arte que se podía ir desbloqueando consiguiendo las medallas pertinentes con nuestras acciones durante el juego y otros elementos como un sistema de mensajería con amigos.
Un título que destacaba por la gran variedad de situaciones que nos ofrecía, un sistema complejo de mapas, objetivos y extras y un control excelso que iba todo acompañado de un apartado audiovisual de aúpa. Otra vez con la banda sonora de Yamamoto y un aprovechamiento del hardware de Wii más que destacable. Es de los videojuegos más vistosos de la consola no solo por la potencia bruta del título en sí, sino también por la fluidez con la que se mueve todo, la espectacularidad de las escenas de vídeo o los efectos especiales y pequeños detalles que dan vida a todo lo que rodea a la aventura de Samus, la última que se ha hecho con el desarrollo de Retro Studios hasta el momento. Un cierre de trilogía a la altura de esa joya que apareció hace una década.
Anexo: Los otros Prime
Metroid Prime Pinball
Después de haber tocado las mieles del éxito con las primera entregas de la saga Metroid Prime, Nintendo decidió que era el momento de probar con algún spin off de esos que ha acostumbrado a hacer siempre con sus grandes franquicias. Y así es como nació en 2005 (dos años después en Europa) un título para Nintendo DS que se conoció bajo el nombre de Metroid Prime Pinball. Sí, como ya había pasado con personajes como Kirby, la compañía japonesa transformaba a uno de sus héroes en una bola de pinball para un juego de lo más curiosos. En este caso Samus en forma de morfoesfera protagonizaba un juego que se ambientaba en el universo Prime pero con la mecánica y limitaciones de una mesa de pinball.
No era un pinball al uso, aunque contaba con los clásicos pulsadores para rebotar a Samus en este caso, los objetos reboteadores y otros elementos típicos. Añadía novedades en la mecánica como la presencia de enemigos, poder saltar por las paredes o incluso disparar armas desde nuestra bola. También se podía alterar la trayectoría de Samus gracias a las cualidades de Nintendo DS. En total tenía seis mesas de pinball, todas inspiradas en diversas áreas del primer Metroid Prime y con el objetivo de conseguir doce artefactos completando objetivos que se nos iban presentando, como por ejemplo acabar con algún jefe final.
Nintendo DS recibió entre uno de los primeros juegos de su vida –durante el año 2006- una entrega propia de Metroid Prime con la coletilla Hunters. Se trataba de un shooter en primera persona que intentaría, además de trasladar la experiencia de la trilogía original a una portátil, acercar el control de un juego FPS a una consola portátil, algo que no parecía tener mucho encaje. La obra intentaba acercarse a la experiencia de la trilogía original, y eso significa que no se basara solo en un tiroteo constante como si fuera un juego de acción en primera persona y que tuviera muchas dosis de aventura y exploración. Pero con sus propias particularidades y las de la consola portátil.
Por ejemplo, el título no contaba con selección de objetivos como pasaba en la trilogía de Retro Studios, sino que debíamos disparar nosotros de manera manual. Esto era un paso que lo acabaría acercando a la acción de manera mucho más cercana que los otros juegos de la serie. La gran cantidad de elementos que podíamos controlar y habilidades a adquirir seguía presente, además de la posibilidad de convertirnos en morfoesfera para pasar por zonas concretas mientras lanzábamos todo tipo de bombas. Una de las grandes novedades fue la presencia de un modo multijugador para cuatro jugadores con chat de voz disponible y distintos tipos de personaje con sus habilidades particularidades que le daban variedad al modo en cuestión. Fue recibido de manera notable, aunque no consiguió la unanimidad ni el peso de la trilogía original.
Es seguramente la obra más imprescindible que hay a día de hoy para cualquier fan de la saga Metroid y de la franquicia Metroid Prime en concreto. Nintendo y Retro Studios decidieron hacer un movimiento muy inteligente para Wii a la hora de lanzar un pack con los tres Metroid Prime de sobremesa para la nueva consola que tenían en mercado. La fórmula era bastante sencilla: coger los dos primeros Metroid Prime y adaptarlos al control de Wii y de Corruption. El resultado es que son las mejores versiones de dos juegos de Gamecube imprescindibles. Y si a eso se le añade la presencia de la tercera entrega aparecida en Wii, compra obligatoria.
Básicamente se trataba de coger ese control preciso pero algo encorsetado en el mando tradicional de Gamecube y darle libertad absoluta gracias a la presencia de los distintos botones salidos de la combinación wiimote y nunchuck con ese puntero que permite no solo marcar objetivos y enemigos sino mover la cámara según nuestro movimiento por la pantalla. En esta trilogía estaban por lo tanto el primer Metroid Prime con su todavía a día de hoy excelso diseño a todos niveles, el desafiante Echoes y su dualidad de mundos además de la presencia del multijugador para cuatro jugadores y la tercera entrega y finalización de la franquicia. Tres en uno, pero no tres cualquiera. Metroid Prime es una saga que está hecho con un mimo y una cantidad de detalles que parezca que todos sus elementos hayan sido realizados con precisión de cirujano. Tenerlos en un solo pack y encima con el mejor control posible es el mejor final para una trilogía que ha hecho grande el nombre de Metroid y el nombre de Retro Studios.