The Walking Dead: Survival Instinct
- PlataformaPCWiiU3PS333603
- GéneroAcción
- DesarrolladorTerminal Reality
- Lanzamiento22/03/2013
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorActivision
The Walking Dead: Survival Instinct
Activision se apunta al carro del éxito de The Walking Dead con Survival Instinct, un FPS para PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U que más que a un horror zombi traslada al jugador a un horror de juego en sí. Asfixiado gráficamente, desagradable en su manejo y con jugabilidad putrefacta, este explotador de la licencia solo consigue transmitir agobio y tensión, en gran medida por un despliegue de errores inadmisible.
En videojuegos, los productos licenciados de películas y series de televisión siempre han sembrado un campo de dudas sobre calidad y acabado técnico puntero, rara vez a la altura de las producciones homónimas, solo en el caso de algunos súper héroes y poco más. Una mayoría preocupante se queda en obras solo correctas que buscan y se potencian por encima de todo en el tirón comercial que supone un determinado estreno o el éxito repentino de un nombre propio. Lo hemos visto con Juego de Tronos, con la película Brave, con las iteraciones de Bob Esponja o con James Bond y Amazing Spider Man, éstos últimos de Activision-Blizzard, que es precisamente quien edita este nuevo y lamentable AMC The Walking Dead: Survival Instinct. Terreno complicado el de los videojuegos de licencia, a menudo más preocupados por captar en polígonos el rostro de los actores protagonistas que por ser una experiencia jugable y visual satisfactoria. Son de esos productos -casi siempre perecederos- que expresan haber gastado mal sus presupuestos. A veces salen bien, pocas. Y éste no es el caso.
El potencial de The Walking Dead para hacer un shooter de supervivencia ante el apocalipsis zombi es tremendo, con personajes muy bien definidos, situaciones límite disfrazadas de decisiones morales donde hay que sacrificar por el bien común o contemplar duras escenas, una atmósfera opresiva e interesante, armamento variado, toques de supervivencia, etc. De hecho, Telltale Games parió el año pasado una de las mejores aventuras gráficas de los últimos tiempos respaldándose precisamente en esta marca, logrando llevar al jugador a sensaciones de estrés poco habituales en ese género y una inmersión absoluta en toda la trama. Fue uno de los mejores del 2012 pese a salir solo para dispositivos móviles y PC, con reciente versión para consolas. Terminal Reality, la pequeña desarrolladora de Survival Instinct, no ha sabido aprovechar así lo que tenía entre manos, arrojando uno de los peores FPS en lo que va de año y un insulto para el fan de la serie que también sea un jugador exigente y consciente de los estándares de hoy en el género de los disparos desde vista subjetiva.
Nos hacía pesagiar lo peor la cancelación a última hora de la versión de PC, la poquísima información volcada al respecto de este proyecto, pocos vídeos, poco marketing y poca expectación en general. En anteriores tomas de contacto hablábamos de un producto para nada vistoso y que casi parecía de la generación pasada, pero manteníamos cierta confianza al tratarse de códigos previos y el margen con que el contaban sus creadores para depurarlo hasta llevarlo a las estanterías. La versión final, ya en las tiendas, no se aleja en absoluto de aquello que nos enseñaron, nos ha llegado un juego que va muy por detrás de los cánones y los requisitos establecidos hoy para hablar de una producción recomendable. Ni siquiera el seguidor de la serie -que es quien más podría disfrutar de esta obra- quedará del todo satisfecho por su presentación y propuestas. Se le hará un juego raro. El ojo crítico sabrá ver en pocas horas todos los problemas que rodean a este desarrollo, problemas que se podrían haber solventado con un espectro de ambición superior o más tiempo y equipo de trabajo. Y eso que coquetea con nuevas ideas. Pero se ve que no merecía la pena.
Tras aciertos en esto de los zombis y los shooters en primera persona como han sido Left 4 Dead, Dead Island, DayZ, Zombie U o el brillante modo Zombis de los Call of Duty de Treyarch, recorrer Survival Instinct en busca de sorpresas y elementos originales inéditos es verdaderamente frustrante, ya que el juego entero, además de no ser largo (unas 5 horas), no se moja absolutamente nada en intentar mecánicas poco trilladas o elementos característicos que lo hagan alejarse de sus mucho más recomendables competidores, los mencionados mismamente. Situaciones como afrontar una oleada de infectados desde una torreta todopoderosa, tener que escondernos para pasar desapercibidos tras un grupo numeroso, matar a cuchillo por detrás o despejar una calle a granadas ya están demasiado vistas en los FPS, y este The Walking Dead no se contiene en reutilizarlas una y otra vez, generando una aventura lineal, plana y poco divertida, solo salpicada de algunos buenos momentos y dobles caminos, pocos.
El viaje de Merle y Daryl
Survival Instinct narra una precuela a los acontecimientos de la serie de televisión, aunque se intercalan algunos momentos vistos en esos episodios. Los hermanos Dixon, tras la muerte de su padre por infección, huyen de Georgia a Atlanta ya que aquella parece la mejor tierra de paz y protección ante los catastróficos acontecimientos. El juego no arranca del todo mal, contando las motivaciones de cada personaje y cómo el jugador tendrá que elegir por qué vías llevar su viaje, si por carreteras urabanas con el peligro de encontrarse con más infectados y destrucción, o por la vía rural donde la ausencia de combustible puede ser un problema recurrente. Huele a Oregon Trail pero no se le acerca en el sistema de riesgos/recompensas. Tres actos, muy similares entre sí, conforman la campaña, que termina pronto y cuando menos se espera, de forma ilógicamente abrupta. El final es una de sus peores partes.
En un esquema de misiones lineal se va pidiendo al jugador llegar hasta el siguiente punto, una vez tras otra aguantando el tipo, sin más. Y se puede echar a correr. Hay encargos secundarios que pueden aceptarse, aunque la mayoría de éstos consisten en mantener con vida a un NPC que se alía en ese momento, o encontrar un determinado ítem en el transcurso del viaje. Merle y Daryl se cruzarán en su aventura con otros rostros conocidos, y deberán sobrevivir ante situaciones no del todo favorables ni con armamento potente a su disposición. En este The Walking Dead se tira mucho del cuerpo a cuerpo, con herramientas como martillos, cuchillos y hachas, y constante búsqueda de alimentos para restablecer la salud, no auto-regenerativa. Pero no hay sensación de survival horror, ni muchísimo menos. En los momentos de disparo con armas de fuego la munición no es importante, tampoco hay sobresaltos o una atmósfera excesivamente agobiante y de inferioridad. El nerviosismo se consigue aquí, más bien, con las aglomeraciones, con la superioridad numérica, porque la Inteligencia Artificial enemiga es realmente pésima y no logra intimidar.
Situaciones como que un grupo de zombis se quede completamente quieto en la distancia siendo un fácil blanco, o que escojan el camino más largo para llegar hasta nuestra posición agazapada separan de cualquier sensación de terror y coherencia este Survival Instinct, a menudo gracioso por errores de este tipo. O glitches y bugs, a montones, con descuidos a la altura de paredes y texturas que se atraviesan, objetos que caen en una especie de nada donde no se pueden coger o vehículos que no arrancan bien. Tampoco es verosímil la IA de los aliados, que en caso de ser mandados a explorar en la avanzadilla pueden perderse y no volver nunca más, o que no miran demasiado por su vida poniéndose constantemente en exposición. No son demasiado eficientes. Hay errores de diseño general que llegan a permitir subirnos a una media altura y desde ahí, a salvo, despachar a golpes en la cabeza uno a uno a los caminantes. No se puede decir que la IA frustre por completo las partidas, pero desde luego genera situaciones injustamente fáciles o que enfadan, muertes que de repente pueden subir la curva de dificultad de manera instantánea e imprevisible, sin acierto ni lógica.
El diseño de los entornos, amplios en su mayoría, fieles a la estética de la serie y con diversas rutas para llegar a cada nuevo checkpoint, funciona bien al principio pero acaba por hacer repetitiva la ambientación al final y cuando se descubre que corriendo también se logran los objetivos pierden cualquier interés. Ciudades, campos, y grandes edificios oficiales asumen el 90% de los mapas, poco inspirados y sin verticalidad de recorrido pero que juegan con las esquinas para que se creen acorralamientos o con los objetos a media altura como coches y bidones para las puestas a cubierto y carreras. Es importante jugar con los ruidos, causados por botellas que podemos arrojar para distraer la atención de los caminantes y algún otro truco contextual demasiado evidenciado en cada parte de cada escenario. Otro acierto va en la gestión de los objetos recuperadores, que pueden ser gastados por el propio Daryl -protagonista al que encarnamos- o los podemos dar a los aliados manteniéndolos un poco más con vida. Esto da lugar a algunos momentos de decisión moral, valorando salvar con nuestro sacrificio o dejar morir. Son constantes llegados a cierto punto del argumento, se ha mirado de cerca a los comics y la aventura gráfica de Telltale.
La brújula, crucial, suele marcar el camino idóneo o hasta la ubicación del objeto que buscamos, pero no siempre tendremos que hacerle caso. Hay un tacto raro para algunas armas de fuego, que parecen no pesar nada y se van muchísimo con las ráfagas. Lo cierto es que hay pocas metralletas, escopetas o rifles, solo aparecen en momentos puntuales y claramente para hacer frente al siguiente tramo. Por supuesto, la ballesta de Daryl con mirilla telescópica también está disponible en determinados segmentos. Cambiar de una a otra tampoco es tarea fácil con el menú ingame que Terminal Reality ha creado para que el jugador contenga el aliento mientras huye y cambia de herramienta. Esto está bien para generar tensión, pero no es nada intuitivo ni cómodo. Los escenarios son muy poco interactivos y muchas situaciones de vehículo, torreta, sigilo o explosiones están clarísimamente preparadas para que no haya otra vía de actuación.
La peor cara de TWD
Pero sin lugar a debates el peor parado es el aspecto técnico de este The Walking Dead. Empezando por el diseño de los personajes y enemigos las animaciones repetidas, básicas y toscas se unen a unos rostros planos y estáticos que parecen de la generación pasada, y un montón de comportamientos de clipping y físicas muertas que los hace parecer de cartón. Las armas no terminan de impactar contra sus cuerpos y la sangre llega a salir hacia donde no debe con tal de espectacularizar los combates. Caen al suelo sin naturalidad y todos tienen patrones y diseños clónicos, un desastre. Detalles como el cabello o las ropas es mejor no mirarlos con lupa, se han usado modelados muy mal terminados y sin vida, meras marionetas dentro de un escenario -y vamos con esto- que tampoco es el idóneo.
Vacíos, simples en detalles, prácticamente sin interacción y repetidos en esquema y apariencia, los entornos de Survival Instinct recuerdan a la serie de televisión solo en la arquitectura de zonas residenciales y carreteras con los coches desperdigados y en ruinas, pero nada más. La sensación de pobreza en las localizaciones es alarmante, tanto interiores como exteriores, algo que se adereza de los efectos de explosiones pixeladas, iluminación dinámica inexistente salvo por la linterna y dos o tres momentos más, sombras con dientes de sierra, texturas planas por todos lados en cuanto nos desvíamos de la ruta central, etc. Los vehículos no se comportan tampoco con realismo, ni siquiera los objetos inflamables. En la versión de Nintendo Wii U esta vez vamos a encontrar exactamente el mismo juego, solo con algunos menús e inventarios para el GamePad, sin importancia.
Y a ello se añade por desgracia el audio, tampoco esmerado, con ruidos repetidos para situaciones distintas, gemidos que son todos iguales, armas que suenan a fogueo al disparar, pasos mal implementados para indicar por dónde vienen, etc. Hay quien dijo cuando se escucharon las primeras voces de este The Walking Dead que parecía que el doblaje había estado a cargo de gente de la calle sin experiencia en la interpretación para videojuegos, y realmente esta versión final no deja mejores sensaciones, con frases directamente sobreactuadas, locuciones que se recuperan tras varias líneas de diálogo y suenan a repetidas, emociones poco o demasiado transmitidas, etc. Y eso que cuenta con el equipo de actores central. En Banda Sonora no hay demasiados peros que ponerle porque no es muy abundante y la música que contiene funciona bien, acompañando la acción y los momentos más dramáticos, incluida la repentina aparición de los títulos de crédito.
Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, está mal terminado.