Beyond: Two Souls, Impresiones

Javi Andrés javi__andres

La emoción como resorte y los valores de producción como garantía. Beyond: Two Souls llegará a PlayStation 3 en octubre alcanzando nuevas metas en la integración de narrativa cinematográfica y videojuegos, con unos Ellen Page y Willem Dafoe a los que Quantic Dream ha sacado su mejor cara y que son capaces de mantener por ellos mismos una evolucionada aventura gráfica que deja muy atrás a todo lo anterior esbozado en el estudio francés encabezado por el siempre entusiasta David Cage.

¿Te gustó Heavy Rain? Porque Beyond: Two Souls evoluciona enormemente todo lo avanzado con la misteriosa aventura de Ethan Mars contra el asesino del origami. Quantic Dream, con un pase a sus propias oficinas en París, nos pone por fin a los mandos del viaje a través de 15 años de la vida de Jodie Holmes, un camino hacia la madurez de una joven entrañable y muy especial que mantiene un vínculo sobrenatural y que va a verse envuelta en la mayor superproducción que hayan amasado jamás las aventuras gráficas. Mucho más abierto, maduro, sofisticado y vistoso, el que puede ser el último gran exclusivo de PlayStation 3 supone el gran orgullo de un David Cage que dice haber encontrado un terreno cómodo y estable dentro de la creación digital y la fusión de cine y videojuegos, yendo ahora mucho más allá que de una película interactiva, abriendo las decisiones y la empatía que va a encontrar el jugador, y todo ello con un carísimo envoltorio que empieza por reunir a dos reconocidos rostros de Hollywood.

Ellen Page (Origen, Juno) asume el rol protagonista junto al Willem Dafoe (American Psycho, John Carter) bueno que en esta historia va a hacer de paternal científico investigador de lo paranormal, Nathan. Era la primera vez de ambos actores en motion capture para videojuegos, pero el resultado en pantalla, en imagen poligonal, no podía ser mejor, fotorrealista y con interpretaciones dignas de cualquiera de sus papeles más sonados en filmes. Sus responsables acertaron de pleno al elegirlos, es indudable ahora que hemos presenciado casi dos horas de distintos tramos del juego. Y junto al brillante trabajo de los actores, brillante trabajo del estudio para ponerlos en movimiento informáticamente. Las cifras asustan: 23.000 animaciones diferentes todas ellas contextuales y sin dejar que la mera apertura de una puerta sea dos veces igual, 90 puntos de captura digital en los rostros, 300 personajes, más de 70 horas de rodaje con un centenar de cámaras híper sensibles, 40 versiones distintas de Jodie Holmes a lo largo de la aventura... No cabe duda, este proyecto no estaba a la altura de cualquier bolsillo, y es lo más ambicioso que haya pasado nunca por este equipo francés y ya de total confianza de Sony Computer Entertainment.

La transmisión de emociones y estados de ánimo ha sido siempre la obsesión de David Cage, un creativo de los que auguró ya en títulos como Fahrenheit que las experiencias jugadas pueden coger mucho del formato cinematográfico llegando a no dejar clara la línea divisoria entre ambos medios. Beyond: Two Souls es un paso adelante en este sendero, ya que busca implicar emotivamente al jugador en lo acontecido en pantalla sin dejar por ello de poner en sus manos el control total del personaje con el stick izquierdo o algunas situaciones de reflejos y tensión. Quantic Dream habla de "no más Quick Time Events al estilo Heavy Rain" y, aunque desde una perspectiva crítica y general los sigue habiendo tal cual, bien es cierto que aquí lo de película interactiva que fue llamado su anterior título queda ahora más desdibujado, esta producción se acerca más a las mecánicas tradicionales de la aventura gráfica clásica donde movemos a un protagonista por un escenario o situaciones en busca de interacciones que nos dejen avanzar en la elaborada historia.

Vínculo y desorden

Beyond no solo deja manejar a Jodie Holmes en los acontecimientos más importantes de su vida de los 8 a los 23 años, sino que también, en cualquier momento con solo pulsar el botón Triángulo, pasamos a mover al ente, al fantasma que la acompaña todo el tiempo y no la dejará morir. Circunstancias trágicas como la más plena soledad, la vida en la calle como cualquier otro homeless o la persecución constante llevan a la joven interpretada por Page a intentar el suicidio o no esforzarse por mantenerse en pie ante las peores adversidades. Su protector del más allá no le permitirá caer, sacándola de situaciones límite en multitud de ocasiones haciendo de escudo antibalas o de amortiguador de caídas. Y será el jugador quien tenga en sus propios dedos ese vínculo, esa relación especial dual y no del todo recíproca donde ella no termina de entender a qué se debe su percepción paranormal y llega a odiarla. "¡No puedo controlarlo, no es mi puta mascota!", grita a otro personaje en una de las primeras secuencias del juego y la que servirá como tutorial para el combate.

Sí, combate. Beyond: Two Souls dispone también un sistema de golpes con el stick derecho donde es el jugador quien decide qué extremidad mueve y cómo esquiva los ataques cuerpo a cuerpo rivales, todo ello facilitado con un efecto de bullet time. Es muy sencillo y no podemos hablar de inserción de pelas clásicas en su mecánica, pero desde luego que va mucho más allá de los QTEs prefijados de Heavy Rain, aunque desde una lectura conservadora este nuevo sistema no deja de ser una evolución de aquellos. El stick derecho de hecho tiene tanto peso como el izquierdo en este juego, siendo el gran botón que inclinar en una dirección u otra para tocar todos los puntos de interacción posibles para Jodie en cada momento, expresados en pantalla con pequeños y elegantes circulitos blancos, no siempre de fácil visibilidad. La simpleza de interfaz y manejo era una de las inamovibles premisas para Quantic Dream al crear este juego, lo consideran uno de los aciertos de Heavy Rain para cautivar a todo tipo de públicos y querían volver a hacer de la naturalidad e intuición de comandos una virtud característica. Lo consigue.

Por lo que hemos jugado, el manejo dual de Jodie-entidad genera un ritmo más pausado y pensado, dejando a un personaje aparcado mientras el otro interactúa y busca la solución a cada situación, muchas de ellas extremas como decíamos (tiroteos, peleas, conducción salvaje, incendios, persecuciones a vida o muerte...). La acción y la épica abundan en esta aventura lineal, mucho más esforzada en buscar secuencias espectaculares que paseos por casas para investigar zonas o conversaciones eternas, dos engranajes que no terminan de girar bien en las aventuras gráficas que buscan cautivar a todo tipo de jugadores. Habrá muchas partes de nerviosismo, incluso manejo de vehículos o carreras a toda velocidad teniendo que esquivar enemigos y obstáculos. La vida de Holmes no es fácil, y solo contar con una protección espectral como la que posee le hará salir ilesa de auténticas desventuras y penurias. El espectador, de esta forma, se va involucrando más y más con un personaje tan frágil como martirizado, y por ello completamente carismático y empático.

Las cualidades únicas del fantasma lo llevan a poder atravesar paredes, mover cosas, poseer cuerpos o ver lo que nadie más ve. Manejarlo desde perspectiva en primera persona supondrá mecánicas como tener que atravesar muros para llegar a estancias donde se encuentra la clave de la apertura de una determinada puerta, escuchar conversaciones ajenas, contemplar desde muy arriba situaciones, mover todo tipo de elementos para salvar a Jodie -hasta estructuras que derriban edificios enteros- o asustar al personal para que dejen en paz a la jovencita. Para los programadores de Beyond, uno de los retos al poner en práctica esta jugabilidad dual era que el jugador nunca tuviera la sensación de lentitud o de tener que mover las dos partes por separado de manera que se produzca repetición. No parece que esto vaya a generarse, cada gameplay es visual y experimentalmente distinto. Además de esto, el otro gran desafío era incluir dificultad y retos en una aventura donde la protagonista no puede morir y, aparentemente, nada puede fallar. Pero esto no es del todo así, nadie dice que Jodie no pueda morir o equivocarse garrafalmente...

El viaje de la vida y la muerte

Pese a su estructura por capítulos, Beyond: Two Souls no contará la adolescencia de Jodie Holmes de forma cronológica, sino que utilizará una narrativa desordenada. David Cage referenciaba al explicarlo incluso a la película Memento -de Christopher Nolan-, aunque tampoco seguirá un esquema retrospectivo como aquella. Las decisiones que vayamos tomando ingame así como el grado de exploración que dediquemos a cada área de las múltiples recorridas marcarán cómo evoluciona la historia. Cuestiones como los diálogos seleccionables -asignando una frase o conducta a cada botón principal y con movimiento cuando hay nerviosismo- o si encontramos un determinado objeto abrirán unas y otras cinemáticas y acontecimientos, de manera que el jugador tenga la sensación de ser el responsable de lo que transcurre, algo que lograba en parte Heavy Rain y Fahrenheit y que aquí quiere llevarse un poco más allá, bifurcando más los caminos por donde irá la trama hasta los diferentes finales.

Quantic Dream habla de unas 10 o 12 horas de aventura, más que su anterior proyecto, pero se han generado casi el doble de secuencias y tramos para que no todas las partidas sean exactamente iguales y se fomente la rejugabilidad y la segunda perspectiva. El tono maduro y complejo también ayuda a esto, con personajes mucho mejor perfilados y redondeados que los de antaño, aunque hemos vuelto a encontrar ya algunos clichés, claro. Two Souls habla sobre la vida y la muerte sin tapujos, de hecho llega a ser transgresor en determinados valores y no se corta en enseñar la peor cara del ser humano en cuestiones como la violencia, la desigualdad o la intolerancia. Su calificación PEGI +16 no es exagerada, veremos a Jodie sufrir palizas, arder o tenerse que enfrentar a decisiones morales duras, incluido un complicado y sucio embarazo que ya se nos ha enseñado. No es una historia fácil ni desenfadada. Cage y su equipo han querido conmocionar al mundo y todo apunta a que lo lograrán.

La puesta en escena con trucos como la absoluta expresividad facial o la música triste con picado de notas sueltas de piano incentivan el sentimentalismo y tragedia de lo narrado. Es impresionante el trabajo de gesticulación que ha conseguido el equipo animador, con unos detalles en muecas y fluidez de las facciones a la altura de grandes videojuegos en este aspecto, como L.A Noire. Ver en movimiento virtual a Dafoe y Page recuerda que su elección para este proyecto no es solo una mera labor de marketing, sino que eran rostros ideales para los papeles que encarnan y su traslación a polígonos y texturas. Todo el trabajo sonoro también manifiesta sensibilidad, con una escena por ejemplo donde Jodie, venida a menos y malviviendo en la calle, se pone a pedir dinero mientras canta una preciosa y emotiva pieza con la guitarra. Hay un esmero artístico constante.

El equipo técnico ha mirado de cerca a otras grandes producciones de Sony, como Uncharted o God of War, "aprendiendo de ellos que es tan importante el restultado gráfico como el jugable", ideal que parece haberse grabado a fuego el estudio entero para éste y próximos proyectos. Y esto es una suerte, ya que de esta forma por primera vez tendremos la sensación de estar ante una aventura gráfica de corte más tradicional y donde el personaje va por donde queremos. El movimiento totalmente libre del espectro y la posibilidad de que Jodie interactúe con muchísimos elementos en pantalla y camine hacia donde le digamos ayuda a la inmersión. Eso sí, todo se produce de forma contextual, es decir, que no se mueve igual por una calle nevada que dentro de una destrozada sala de laboratorio abarrotada de máquinas caídas. Lo hemos visto al contemplar diversas partes de su trama, en una de ellas trasladada a unas instalaciones en llamas donde ha habido algún extraño incidente que llena de cadáveres y sangre los pasillos, generando incluso algunos sobresaltos audiovisuales al estilo survival horror.

La posibilidad de comunicarse con los muertos deja a Jodie tener visiones de sus recuerdos, extrayendo información de acontecimientos pasados. Esto desde los mandos se traduce en un intuitivo instante donde el jugador tiene que llevar con cuidado dos destellos -cada uno asociado a un stick del mando de PS3- del cadáver hasta la mente de la protagonista. No siempre es una tarea fácil ya que el nerviosismo al que estemos expuestos interferirá en esta conexión. Otra posibilidad es controlar con el fantasma a los vivos, llevándolos hasta un estado óptimo de pánico y poseyéndolos una vez que les rodee un aura roja que nos permite afectar en sus comportamientos. Visualmente, todos estos comandos posibles gracias al ente están expresados de forma magistral, con auras de colores para los humanos con los que interaccionar y donde queda algo de alma o vida, además de una expresividad facial y animaciones de nuevo admirables.

Si en un apartado es puntero Beyond dentro del catálogo de PlayStation 3, ése es el audiovisual. El engine que nos dejó ver Kara llegó a testarse en PlayStation 4, pero al ver que el título era posible en PS3 -con un gran parque de consolas ya establecido- se apostó porque este proyecto saliera finalmente en la máquina que ya se despide y que solo tendrá que sacrificar para ponerlo en movimiento determinados efectos lumínicos y cargas de texturas en la lejanía en tiempo real. Aunque todavía le quedan detalles por pulir, Two Souls va a ser un absoluto y fluidísimo espectáculo, se aprecia ya en el acabado de personajes secundarios, los efectos de fuego, partículas e incorporeidad del fantasma, o el nivel de detalle de todos los escenarios, inigualables. Las interacciones verdaderamente solo se producen con lo que la aventura quiere y tiene preparado, como en las aventuras gráficas, pero a cambio se consigue un aspecto de película, con muchísimo mimo en el plano, las composiciones, las miradas sugerentes, la arquitectura, y todo lo artístico en general. Se respira vida y el gran trabajo con las IAs autónomas es también parte importante para lograrlo, hay muchos humanos en las escenas, cada uno a lo suyo.

Qué decir del sonido, también crucial y absoluto responsable del gran empaque técnico de esta producción. Banda Sonora a cargo del recientemente difunto Normand Corbeil, el trabajo armónico tiene pinta de ser irrepetible y emotivo como pocos. También los efectos o el doblaje original con las voces de los actores reales para Jodie y Nathan. Habrá que ver si su localización al castellano es tan potente como la de Heavy Rain, que no se alejaba demasiado de la original y sobresaliente anglosajona. Teniendo en cuenta los pocos recortes de Sony con los presupuestos para la versión española de este tipo de superproducciones, todo nos hace augurar que los diálogos en castellano volverán a estar a la altura de su edición original. Con todo esto, bien es cierto que Beyond solo desprende optimismo, un entusiasmo tal como el que transmite David Cage al hablar de sus proyectos, pero no es para menos. Si PS3 despide sus grandes exclusivas con este prometedor viaje emocional, no habrá hecho una mala elección de cierre. Ahora solo queda que se perfile como debe en apartado gráfico y no caiga en la sencillez extrema en mecánicas y desafío, pues realmente por lo jugado no va a ser difícil ni tradicional en el sentido de perder la vida y tener que repetir segmentos. No va por ahí. O sí...

Beyond: Dos Almas

Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una niña de 15 años muy especial, ligada a un espíritu que solo ella puede ver y que condicionará toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.

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