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Zero Escape: Virtue's Last Reward

Zero Escape: Virtue's Last Reward

  • PlataformaPSV8.73DS8.7
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorChunSoft
  • Lanzamiento15/02/2013 (PSV)08/03/2013 (3DS)

Virtue's Last Reward

Una decisión puede cambiar tu destino en Virtue's Last Reward, la secuela del aclamado 999 que nunca llegó a ver la luz en tierra europeas. Una novela gráfica con tintes filosóficos que hace acto de aparición en el catálogo de PSVita y 3DS para confirmarse como una de las opciones más atractivas que se han dejado ver en los últimos años.

Son incontables las obras que abordan la siempre escabrosa cuestión del Tiempo y de los eternamente incontestables 'what if' que tanto gustan a la audiencia, desde la atormentada mente del Dr. Manhattan en Watchmen a Scott Fitzgerald en El Curioso Caso de Benjamin Button, cuya adaptación cinematográfica fue recibida con entusiasmo hace poco menos de dos años. De una forma u otra, la cuestión "qué hubiese pasado si..." aparece en nuestras vidas como la sombra del Destino, de la predeterminación o del supuesto papel relevante que todos estamos llamados a cumplir en este mundo. Todo ser humano ha de tomar decisiones a lo largo de su vida; gracias a ello crece intelectualmente. Se suele decir que cuando uno entiende la repercusión de sus actos alcanza por fin la consciencia social que se requiere para comprender las extrañas motivaciones y deseos que empujan a los otros a comportarse de ésta o aquella forma. Tomar una decisión y aceptar sus consecuencias es, en fin, una de las constantes que se formulan diariamente en nuestras vidas.

No sólo los tebeos, la literatura o el cine se han atrevido a abordar estas cuestiones, también la industria del videojuego ha ofrecido su peculiar forma de entender el libre albedrío con sonados éxitos de ventas. Algunas franquicias de nuevo cuño se han destapado como obras de gran interés mediatico gracias, en parte, al grado de obsesión que invierten los guionistas a la hora de crear un universo alternativo creíble para los jugadores y entretenido para los espectadores. Sin embargo una buena historia no siempre lo es todo, y al igual que podemos hablar de grandes éxitos en el género podemos hacer lo propio de títulos que no supieron jugar bien sus bazas y fracasaron estrepitosamente. Hace unos años se atribuía esta falta de empaque a la premisa de que toda historia "profunda" presentaba por necesidad innumerables diálogos que no lograban captar la atención del jugador durante el tiempo suficiente. Sin embargo, los nuevos dispositivos tecnológicos han permitido que el género se enfoque desde otra perspectiva.

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Hace dos años apareció en el mercado japonés y norteamericano 999: 9 Horas, 9 Personas, 9 Puertas, una suerte de novela digital que empleaba distintos puzles como medio de interacción entre los jugadores y la historia en cuestión. La obra se dejó ver en Nintendo DS sin llamar la atención hasta que algunos medios especializados la incluyeron en las listas de los mejores juegos de 2011. Chunsoft, la compañía encargada de su creación, tardó algún tiempo en asumir que su pequeño retoño había logrado superar en ventas a varios pesos pesados del mercado. Su éxito pronto generó el dinero suficiente para reactivar el mecanismo creativo de la empresa, que poco menos de un año después de terminar con su último proyecto, se puso manos a la obra para comenzar con el desarrollo de Virtue's Last Reward, el título que hoy aparece para Nintendo 3DS y PSVita. En él corrige casi todo lo que no gustó de su antecesor, aportando una nueva trama, nuevos personajes y retos que pondrán a prueba nuestra capacidad de investigación.

En nombre de la virtud
Virtue's Last Reward se divide en dos partes fundamentales. La primera, sin duda la que alberga el peso del argumento, sigue las pautas de una novela digital al uso. Al comenzar la partida y tras una breve introducción, tan confusa como el propio planteamiento del guión, el protagonista comienza a recobrar la consciencia perdida tras un misterioso incidente que le lleva a estar encerrado en un cuarto con una también misteriosa muchacha. El diálogo se impone durante estos primeros compases, con ambos personajes manteniendo una acalorada conversación de la que extraemos varias situaciones que no podían faltar en un thriller: "¿Cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Quién nos ha hecho esto? ¿Dónde estamos?" y lo más importante: ¿Corremos algún riesgo? En este primer bloque es frecuente asistir a una narración apoyada en un cromado estático en el que se resumen los puntos más importantes de la historia, o simplemente los pensamientos más profundos del protagonista.

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El protagonista responde al nombre de Sigma y parece tener problemas para recordar algunas cuestiones básicas, como su nombre o su fecha de nacimiento. Phi, la compañera que está con él en el pequeño cuarto donde ambos despiertan, presenta un comportamiento propio de un robot. Su nula empatía y aparente dificultad para socializar hacen de ella un personaje enigmático aunque altamente interesante, muestra de uno de los distintos perfiles psicológicos que se manejan en esta aventura. Después de contrastar la información que posee cada uno, Sigma se lanza a la exploración del escenario, abriendo así el segundo bloque por el que se compone la parte jugable, es decir: la que realmente nos permite realizar una toma de contacto con los escenarios que nos rodean.

Este segundo bloque es el que caracteriza VLR como un título que se sale de la norma. Esta sección nos coloca ante una situación de riesgo en la que nos solemos hallar en una habitación cerrada a cal y canto. A veces es menester hacer frente a una cuenta atrás mientras batallamos contra el reloj, mientras que otras tenemos todo el tiempo del mundo para resolver los acertijos que se presentan dentro de la sala. Pongamos como ejemplo La primera toma de contacto de la que hablábamos anteriormente, durante la misma introducción. El primer puzle que se presenta requiere interactuar con varios objetos: un cajero dispensador, varios pósteres colgados en la pared, un ascensor y una caja fuerte que encontraremos en todas las salas bloqueadas de ahora en adelante. Nuestro objetivo consiste, a grandes rasgos, en descubrir el código secreto con el que se abre la caja fuerte, donde posteriormente encontraremos la llave que nos servirá para regresar al primer bloque, donde encontraremos al elenco de personajes que conforma el plantel de VLR.

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Extraños sin remedio
El argumento de VLR situa a un grupo de personajes es un recinto industrial desconocido para ellos. Por culpa de los golpes que recibieron al ser capturados, la memoria no parece permitir recordar con claridad cómo fueron apresados o, lo que es más importante, quién fue el encargado de llevarla hasta el extraño recinto. Un extraño conejo se presenta a poco de empezar la aventura como Zero III, una entidad con forma de muñeco controlada por una Inteligencia Artificial diseñada por el artífice de toda la trama. Él dice controlar todos los accesos al vasto recinto, de colores oscuros y grisáceos, en general deprimentes. Aunque en un principio Sigma se encuentra sólo con Phi, tras solventar el primer puzle acceden a la estancia principal del recinto, donde se reúnen con otros personajes que se encuentran bajo las mismas circunstancias. El caos y la confusión reinan entre los captivos, que portan consigo un reljo con una numeración específica. Al fondo del escenario aparece una enorme puerta con un 9 dibujado justo en el centro. Así comienza la tercera edición del denominado 'Nonary Game', tan relacionado con el número nuevo como con la misteriosa personalidad de los que allí se reúnen.
La premisa de la historia, como advierte uno de los personajes secundarios, no es del todo innovadora, no en vano es prácticamente la misma que la que pudimos disfrutar en 999 tiempo atrás. Los sucesos acaecidos en aquél entonces son aquí relevantes para tratar de desvelar la personalidad de Zero, del que se sospecha nuevamente que pueda figurar entre la lista de personajes que están en el almacén. La paranoia crece rápidamente en el grupo, que se ve sometido constantemente a pruebas de confianza entre compañeros, así como a distintas pruebas que han de superar en forma de puzle.

El juego que propone Zero está relacionado con la numeración que aparece en los relojes y el color de los propios números. Dentro del recinto los personajes encuentran varias puertas, algunas coloreadas, otras bautizadas con la placa "Ambidex Room". Las primeras sirven para obtener el pase de entrada para las segundas, siempre después de haber solucionado un puzle de mayor o menor complejidad. Los personajes han de hacer varios grupos de tres teniendo en cuenta el resultado de la suma de su color, su numeración (el número de puntos que han obtenido en el juego hasta ese momento) y los planos de los que disponen antes de dar comienzo la partida. Superar las pruebas que se plantean sería relativamente sencillo de no ser por el denominado "factor humano": no todos los personajes se aceptan entre sí. Cada uno presenta un determinado perfil psicológico al que tenemos que atender antes de mandar aleatoriamente una expedición a explorar una habitación. Este punto es crucial para entender el sistema de Alianza o Traición al que nos sometemos tras salir con vida de una habitación cerrada.

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Amigo o enemigo
Las condiciones de Zero son básicamente las siguientes: nadie puede saltarse las reglas o morirá. El primero que obtenga 9 BP podrá salir con vida del recinto, pero para hacerlo necesita obligatoriamente la colaboración de sus compañeros. Si antes decíamos que la mecánica se divide en dos bloques, sería interesante considerar un tercero en el que es necesario elegir si queremos aliarnos con nuestro compañero o si preferimos traicionarlo, un procedimiento con el que se cierra el planteamiento jugable. Como siempre se juzga al tercer personaje en cuestión (entra una pareja y un tercero individualmente), la duda que se plantea no es tanto qué debemos hacer nosotros, sino qué hará ese otro que también puede dejarnos en la estacada. No sabemos el resultado de nuestras decisiones hasta que termina todo el proceso, así que sólo es cuestión de imaginar los sentimientos que afloran al descubrir que ese personaje en quien confiábamos nos ha traicionado, llevándose consigo 3 BP y restando 2 en nuestro casillero. La partida sólo termina cuando el contador llega a 0.

No basta con ser siempre "bueno", porque de esta manera podemos perder rápidamente todos los BP. Tampoco llegaremos muy lejos traicionando siempre a nuestros compañeros, porque así perderán la poca confianza que desde el principio tenían en nosotros. La única forma de precedir sus acciones es estudiar su forma de afrotnar determinadas circunstancias que tienen lugar durante la aventura. Una de las grandes mejores que incluye VLR con respecto a su antecesor es la posibilidad de volver hacia atrás en el tiempo para situarnos justo antes de tomar una decisión capital. Si en 999 se castigaba al jugador con la necesidad de superar toda la partida de nuevo para llegar hasta ese punto, en Virtue's Last Reward el sistema se agiliza hasta el punto de volverse adictivo. Lo decíamos en la introducción y lo mantenemos ahora: si la vida se basa en tomar decisiones, nada más atractivo que la posibilidad de tomarlas para ver qué sucede teniendo opción a regresar en el tiempo para ir por otro camino. En este sentido, Chunsoft ha explotado una de las taras que más afectaban a su anterior creación.

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Además, esto también afecta notablemente a la hora de tomar decisiones y de afrontar sus consecuencias. Por culpa del sistema de juego, el entorno de VLR apenas permite variaciones visuales significativas, por lo que las consecuencias de nuestras acciones se palpan en la actitud que muestran los compañeros de Sigma ante sus decisiones. Es posible afrontar una partida en la que sea visto como un irresponsable y otra en la que su opinión sea tenida en alta estima. Todo depende de cómo afrontemos cada situación, a sabiendas de que es posible explorar una habitación con un elenco de personajes totalmente distinto entre sí. Lógicamente este sistema tiene ciertas restricciones que se deben tener en cuenta, como el hecho de que Sigma cuente con un halo de protagonismo pese a ser, en efectos prácticos, un muchacho universitario bastante despistado. La calidad del guión, notable pese a los altibajos que presenta, resta importancia a la falta de coherencia en la actitud de los personajes en determinadas circunstancias. Es una historia adulta y madura que ofrece más de 25 horas de juego, con varios finales y caminos distintos por recorrer, con un perfil muy superior a lo que solemos ver en el catálogo de la consola.

La técnica por partida doble
Si mejorar el argumento o pulir las aristas de la mecánica de juego era una tarea que se debía exigir a Chunsoft, se diría que la mejora técnica se daba por sentado ante el cambio generacional del juego. El cambio gráfico es muy apreciable: atrás quedan las imágenes estáticas de personajes para dar paso a animaciones en 3D que se ajustan a las emociones que supuestamente experimentan en ese momento. El diseño del elenco de protagonistas sigue las pautas de su antecesor, y al perfil psicológico hay que sumar una determinada manera de vestir y de expresarse. Aunque quizá en este sentido Chunsoft no ha mejorado el producto todo lo que cabía esperar, es cierto que el recinto en el que tiene lugar la aventura presenta una definición muy superior al barco de 999, un aspecto que se aprecia especialmente en la versión de PSVita. Ambas ediciones son, por cierto, prácticamente idénticas entre sí. Mientras que la versión de Sony presenta una mejor resolución de pantalla y más definición en los objetos y puzles, 3DS ofrece un sistema más práctico. Esto se aprecia sobre todo a la hora de tomar notas, una práctica un tanto incómoda en Vita. Lo cierto es que gráficamente se esperaba más presencia de animaciones en los puzles pero, al margen de esto, VLR cumple con lo previsto.

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Lo mismo se puede decir del aspecto sonoro, que ahora incluye más del doble de horas de doblaje con respecto a 999. Las voces son prácticamente omnipresentes salvo por su ausencia en los momentos de escape. Sigma tampoco tiene voz propia, en una decisión con la que se procura que el jugador se sienta identificado con el héroe (pese a que este habla y se comunica con otros personajes como otro ser humano). El doblaje viene por defecto en japonés, en otro detalle que prueba que Chunsoft (o Aksys, la distribuidora del producto) ha tenido en cuenta los consejos de la comunidad de jugadores. Otro añadido significativo cuya presencia impacta desde los primeros compases de juego es la posibilidad de cambiar el nivel de dificultad entre Fácil o Difícil. En realidad, la distribución de los puzles es siempre la misma: lo único que cambia es la cantidad de consejos que nos dan nuestros compañeros. Cambiar el nivel de dificultad repercute a la hora de encontrar el archivo secreto que se esconde detrás de cada puzle, cuyas pistas hemos de buscar y rebuscar hasta la saciedad para completar así el 100% del contenido.

8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.