Una década de Call of Duty
La serie que más dinero ha dado a Activision de la historia y un referente envidiadísimo por muchos estudios y editoras. Call of Duty es un fenómeno de masas sin igual, cumple este año la década y así ha sido su evolución, siempre ligada al éxito en tiendas, la polémica y el fuego directo en los FPS.
Nadie advirtió a Ben Chichoski de la que se iba a formar en torno a Call of Duty, su invento para combatir la supremacía de Electronic Arts con Medal of Honor allá por 2003, con los PCs iniciando el salto generacional y una PlayStation 2 absolutamente líder de las tiendas y las casas. Activision, en aquellos años muy bien posicionada gracias a carísimos nombres entre sus producciones como Tony Hawk o Spiderman, dejó en manos de una formada a base experos en los FPS Infinity Ward la que sería la creación más importante de su historia y un durísimo competidor desde la primera entrega para todos los demás juegos de disparos y guerra. La Llamada al Deber fue sonora, y millones de jugadores se alistaron en las filas de la recién llegada IP, sin saber que se preparaba con aquellos primeros shooters alternativos a MoH: Frontline y compañía una de las series determinantes en la era del videojuego tridimensional. Acababa de fundarse la saga no ochentera más vendida del mundo.
Han pasado casi 10 años desde el primer lanzamiento, y la marca atesora 10 entregas a sus espaldas. Empezó con éxitos comerciales y de crítica, y acabó desestabilizando el mercado del género en cuanto las consolas tuvieron la tecnología suficiente para acomodar su propuesta. Impuso una fórmula de éxito tanto jugable como técnica, llevando al jugador hacia la espectacularidad y convirtiéndolo en el centro de todos los acontecimientos preconfigurados que el recorrido poseía, apostando por el lado más épico y catastrófico de los conflictos, el lado más visceral, el más directo... y el más divertido vivido en primera persona. Esto siempre ha sido así. Call of Duty se presentaba como una poderosa alternativa al realismo y la simulación de los FPS bélicos competidores, lo nuevo de Activision adquiría mucho de la entonces alabada saga de EA -algunos de sus creadores habían trabajado en MoH: Allied Assault-, pero le daba un tacto diferente, le daba una implicación jugable y frenética superior. Y todavía no se había hablado del online...
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Con el nacimiento de los videojuegos en Alta Definición sus creadores, Infinity Ward, decidieron volver a arriesgar fuerte, esta vez con un respaldo pleno de la editora y una nube de ideas que plasmar en el que sería el segundo y principal gran acierto de la marca Call of Duty, la subserie Modern Warfare. De la Segunda Guerra Mundial a la guerra contemporánea, era de las primeras veces que se hacía algo así en esta industria inmadura e incapaz de tocar la actualidad más peliaguda, y además venía acompañado de algo de lo que todo el mundo hablaba: un multijugador muy potente, equilibrado y completo que podría hacer sombra al éxito histórico de los mismísimos Counter Strike o Quake III Arena, ya coleteando en 2007 cuando salió este primer Modern Warfare. Y todo de forma masiva, todo esto también en consolas. De hecho, mejor en consolas. Los intereses y las plataformas de mayor peso habían cambiado.
Call of Duty nació como un experimento, pero fue de esas probetas que tienen un alto porcentaje de éxito asegurado. Donde supo golpear más fuerte fue en su reinvención de otoño del 2007 y mirada firme al público masivo, encontrando justo lo que el jugador de entonces pedía y podía engancharle. En este Reportaje repasamos todas las claves e iteraciones cronológicas de la marca ya hoy abreviada en la escena como CoD. Desde sus primeros niveles y personajes icónicos hasta su absoluta mirada a los e-sports y el formato de juego online, sin olvidar curiosidades como el Modo Zombis de las entregas de Treyarch o los distintos spin-off para portátiles, como la edición de Nokia N-Gage o el fiasco de Black Ops Desclassifed en PlayStation Vita. Ésta ha sido la vida de una licencia rompedora, de una franquicia hoy hecha de oro y a imitar por muchísimas otras en ciertos patones jugables que impuso o fomentó, como la regeneración automática de salud o la doble perspectiva de disparo.
Call of Duty
PC-MAC-PS3-360, Infinity Ward, 2003
El rigor histórico y la obsesión por la Segunda Guerra Mundial que parecía imperar a finales de los 90 llevó a los recién salidos de 2015 Inc Studios, los nuevos Infinity Ward, a dar forma a un first person shooter que, como otros ya en el mercado, repasase los acontecimientos más recordados del conflicto mundial, pero esta vez de una perspectiva múltiple que pondría al jugador en la piel de un soldado británico, uno estadounidense y otro ruso. Además, el videojuego quería ser una fuente de información verídica sobre planos, estrategias, nombres propios y armamento, incorporando documentos reales gracias a una férrea colaboración con Military Channel y sus archivos. Operaciones como la toma de Stalingrado, El Bocage o Las Ardenas se presentaban por primera vez en un videojuego de disparos, en una ruta de tiros y puestas a cubierto donde los scripts y la sensación de pelotón unido marcaban el avance. CoD empezaba a sembrar raíces que seguirían hasta hoy.
El versátil motor de Quake III Arena, el idTech 3, sirvió a Infinity Ward para crear un estilo gráfico y formato de juego propios donde la sensación de apertura de los escenarios era considerable pese a que se utilizaba siempre un transcurso lineal, una única ruta de avance donde el jugador iba mirando qué sucedía a su alrededor. Animaciones bastante cuidadas y número de unidades en pantalla para la época, diferentes rostros para cada aliado y cada nazi, animaciones de recarga diferenciadas para las armas o interactividad de algunos elementos de los escenarios fueron puntos gráficos rápidamente alabados y que ayudaban a sumergir en los niveles. Además, Call of Duty contenía tramos donde la física del disparo cambiaba ligeramente, como partes sobre torretas, en vehículos, más centradas en el sigilo... Se quería mostrar una guerra más espectacular y rica en situaciones a diferencia de otros shooters, aunque la comparativa con el entonces brillante y recomendado Medal of Honor: Frontline era ineludible.
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Call of Duty: Finest Hour
PS2-XBOX-GC, Gray Matter Interactive, 2004
Visto el potencial de la marca, Activision no dudó en dejar en manos de un estudio pequeño una edición también para consolas, dispuesta a buscar el rendimiento económico y tirón del desarrollo central, el de PC. Finest Hour era un shooter francamente peor, nada sorprendente tras lo expuesto por grandes FPS bélicos en esas máquinas años atrás. Metroid Prime, MoH: Frontline, Killzone o Halo 2 habían dicho muchísimo en cómo llevar los disparos en primera persona hasta las consolas, y este spin-off no tenía, realmente, mucho que decir ya. No fue una sorpresa técnica ni una sorpresa jugable, se basó en adaptar los capítulos más emocionantes de su hermano mayor, como la toma de la Plaza Roja moscovita, a unas máquinas que aunque estaban en su mejor momento, también empezaban a delatar sus limitaciones técnicas o con el trabajo de IAs, en este juego muy por debajo.
Call of Duty 2
PC-MAC-PS3-360, Infinity Ward, 2005
Tras el éxito, impacto y premios a GOTY 2003 conseguidos por la primera parte, Activision no tardó en encargar CoD 2 a los mismos Infinity Ward, una secuela muy continuista que llegaría dos años después para mantener todo, desde el motor gráfico al estilo de gameplay o los tres frentes (campañas) dispuestos. Se empezaba a trazar la estrategia de negocio de la marca Call of Duty, poca innovación en tecnología o mecánicas una entrega tras otra pero buenas dosis de espectáculo y disparos de adrenalina, todo ello con una visión épica y trascendental de los conflictos recreados. Hacer al jugador partícipe, convertirlo en soldado con implicación. Ésa era la premisa que se quiso llevar más lejos en el segundo episodio, menos determinante en críticas pero consolidador absoluto de la propiedad intelectual que Activision acababa de sacarse de la manga. Incluía cambios como la regeneración automática de vida en vez del requisito de botiquines y barra de salud visible en interfaz. Además, como segundo eje central del producto, se estrenaba por fin un poderoso modo multijugador.
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13 mapas repartidos entre localizaciones como Egipto o Francia y 5 modos de juego online que acabaron siendo a cada cual más jugado. Una versión posterior añadió otros 2 mapas más, Rostov y Wallendar, el segundo considerado una de las mejores creaciones que se ha hecho en FPS competitivos. Call of Duty empezaba a perfilar sus señas de identidad con este CoD 2, que si en el singleplayer era ya algo menos sorprendente debido a que seguía la fórmula del primero con leves cambios, en el multiplayer fue toda una sorpresa debido a la diversión directa estilo Doom, Team Fortress o Quake que fomentaba, sin dar de lado por ello a una ambientación de bandos nacionales enfrentados y escenarios de estética puramente militar. La gran variedad de armas disponibles, todas ellas reales y con diverso comportamiento, tiempos y daño, hicieron a Infinity Ward asegurarse un puñado de seguidores en sus creaciones online. Las nuevas consolas HD, Xbox 360 y PlayStation 3, estaban ya sobre la mesa, antes la de Microsoft. También lo nuevo de Nintendo, Wii. Había llegado la hora de llevar bien de una vez por todas la serie a los botones de un pad.
Call of Duty 2: Big Red One
PS2-XBOX-GC, Gray Matter Interactive, 2005
Antes de ese salto, hubo un segundo intento para hacer cuajar la serie en las máquinas de entonces, y oportunidad aprovechada. Big Red One mantenía mejor el tipo y se notaba la colaboración de Pi Studios en su desarrollo, además de la mayor destreza de Gray Matter para hacer una obra que no tuviera demasiado que envidiar a lo que se venía haciendo para PC. Continuista y bajo las mismas intenciones que Finest Hour, este otro spin-off para PlayStation 2, GameCube y la primera Xbox estaba cargado de momentazos jugables y buenos trucos gráficos en busca de la espectacularidad. Aún así, no sería hasta Call of Duty 3 cuando la serie nacida como el Medal of Honor Killer no llegaría a imponerse con fuerza en el manejo desde pad, también por una optimización plena del idTech 3 para llevarlo a las videoconsolas que nacían ya en esos tiempos.
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Call of Duty 3
PS2-PS3-XBOX-360-Wii, Treyarch, 2006
Al contratar CoD 2, Activision ya destinaba una parte de otro equipo a la tercera entrega, la que sería la más volcada -ahora sí que sí- en los manejos desde consolas y la que llevara un poco más allá el motor idTech 3 para lograr los mejores gráficos nunca vistos en shooters bélicos. La serie pasó con este título a manos de Treyarch, no saldría para PC, se abría a nuevos públicos y produjo dos ediciones bien distintas: la de PlayStation 2, Xbox y Wii; y la HD, para todos los demás sistemas y que sería la principal recogedora de recursos. El salto generacional de consolas estaba produciéndose y un desarrollo tan caro y trabajado como éste necesitaba apoyarse en máquinas que fueran a suponer ventas millonarias, como la ya en fase final PlayStation 2. Sus nuevos responsables se esforzaron en que la máquina de Nintendo con sensor de movimiento tuviera un aspecto visual mejorado respecto a PS2, y un control único capaz de explotar el apuntado directo a pantalla del Wiimote. No fue tan satisfactorio como el de otros títulos de Wii, como el ejemplar Metroid Prime 3: Corruption.
CoD 3 volvía a la linealidad de misiones singleplayer eliminando la elección del orden que sí tenía su predecesor. Además agudizaba el manejo desde un mando tradicional con trucos como dejar el sprint del personaje al que encarnáramos en pulsar el stick de movimiento o la doble posición de agachado en el botón secundario (círculo en PS2-PS3, B en XBOX-Xbox 360). La era del apuntado en el gatillo izquierdo y disparo con el derecho acababa de coger forma en esos meses, y este título la sellaba. Treyarch introdujo nuevos personajes desconocidos como protagonistas y trabajó muy duro en conseguir un modo multijugador en consolas que no tuviera mucho que envidiar al de los Call of Duty de PC. Se estaba empezando a perfilar en ese momento, en la sede de Infinity Ward, la que sería la mejor arma de toda la saga y el gran paso adelante en popularidad y propuesta, Modern Warfare.
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Call of Duty: Roads to Victory
N-Gage-PSP, Amaze Entertainment, 2007
Meses antes del cambio definitivo de ambientación en Call of Duty, Activision disparó un último cartucho en PSP y Nokia N-Gage. Roads to Victory rizaba el rizo un poco más en el estilo que había abierto la marca, con batallas trascendentes de la Segunda Guerra Mundial, pero obviamente no logró ni la solidez técnica ni la profundidad jugable que las versiones para plataformas de sobremesa, tampoco la paupérrima IA. Se quedó en un título con ambición y notable en los catálogos de ambas portátiles pero completamente descafeinado, alejado de la grandiosidad que habían mostrado las producciones de Infinity Ward e incluso CoD 3 con su satisfactoria versión solo para consolas. Lo que sí abrió esta entrega fue la veda a las ediciones de portátiles, que salpicarán los lanzamientos grandes hasta acabar en un malparado CoD: Black Ops II Desclassifed, el último intento de llevar la experiencia FPS de la franquicia a pequeñas pantallas para jugar en cualquier lado.
Call of Duty 4: Modern Warfare
PC-MAC-PS3-360-Wi-DS, Infinity Ward, 2007
Lo mejor estaba por llegar. Activision quería seguir manteniendo el liderazgo en shooters en la octava generación de consolas y con Modern Warfare puso toda la carne en el asador para ello, girando por completo la ambientación y directrices de la serie Call of Duty. El conflicto pasaba a un escenario contemporáneo y que aparecía en los informativos todos los días, la guerra islámica. Oriente Medio, Afganistán y otros puntos importantes de la lucha norteamericana servían sin miedo a Infinity Ward para alojar su nueva odisea bélica, y de paso poner en manos del jugador gran parte del arsenal real de las fuerzas occidentales y situaciones que emulaban algunas de las vividas en esta contienda moderna. El salto gráfico que permitían las nuevas máquinas de entonces hizo que idTech 3 diera lo mejor de sí mismo, con una revisión muy aguda y renombramiento a IW Engine capaz de subir la tasa de frames por segundo o iluminar en tiempo real las texturas, ya más definidas y expresadas en HD. Se puso por primera vez a los usuarios ante una campaña actual épica y espectacular, repleta de explosiones, fuego cruzado, derrumbes y hasta una detonación nuclear explotando ingame. Abrumador.
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Pero la gran baza de CoD 4 -el último que mantendría el número de capítulo central- vino de la mano del multijugador online. Sus creadores diseñaron desde cero un completísimo sistema de desarrollo y puntos de experiencia que daban acceso a mejor armamento y ventajas específicas (perks), una modalidad de avance autónomo y constantes recompensas que dio como resultado uno de los online más potentes y adictivos jamás hecho en consolas, también con un enorme puñado de modos y mapas muy bien equilibrados para permitir fuego intenso en partidas caracterizadas por su rapidez y diversión plenas, sin tanta simulación. El pique era total y pronto millones de jugadores cayeron en sus redes, siendo considerado por muchos como el primer FPS de consola capaz de generar una comunidad tan vasta como los grandes de PC (Unreal Tournament, Battlefield, Quake, Counter Strike...). Activision acaba de volver a encontrar la clave para hacer aún más masiva la serie Call of Duty. Las ventas multimillonarias y todas las candidaturas a GOTY 2007 se lo reconocieron. Tuvo versiones especiales (recortadas) para Nintendo DS y Wii, muy vendida esta última (Reflex) y unión meditada con Modern Warfare 2.
Call of Duty: World at War
PC-MAC-PS3-360-PS2-Wii-DS, Treyarch, 2008
Llamado por todo el mundo Call of Duty 5, Treyarch volvía a coger las riendas de la serie para regresar a la Segunda Guerra Mundial desde una perspectiva más global y catastrófica, con el que acabó siendo el CoD más sangriento y visceral hasta entonces. El conflicto del Pacífico daba soporte a la mitad de la campaña mientras que la guerra europea en Rusia o Alemania sostenía la otra mitad. Era la primera vez que se escenificaba de un modo tan realista la contienda nazi, y se hacía referencia a las implicaciones de otros frentes como el del Ejército Rojo o el japonés. Siguiendo la tónica de Modern Warfare en determinadas misiones volcadas con el espectáculo y los scripts, el singleplayer de World at War es recordado por muchos como uno de los mejores viajes anti-nazismo de la historia de los videojuegos, aunque volvía a ser -por mucho que intentara no serlo- una obra bastante politizada, sello de identidad de los desarrollos norteamericanos. Una cuna de tópicos y simplificaciones que no obstante, encontró tantos elogios como críticas, y por supuesto un demoledor éxito comercial, también por todas las plataformas en que salía, incluida PlayStation 2 con su versión radicalmente diferente, Final Fronts.
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Más allá de una nueva rama de ideas para el multijugador, World at War será recordado en su faceta compartida por un interesante cooperativo que pronto se repescó en los sucesivos juegos de Treyarch: el modo Zombis, en este caso Zombis Nazis. A Activision nunca le disgustó la idea de dar al jugador un modo adicional y extraño que acabara siendo la parte más arcade de todo el producto, y así se probó suerte en este quinto CoD central con este estilo de juego desenfadado y directo donde dos usuarios debían enfrentarse a oleadas de desquiciados soldados alemanes infectados y que corrían a toda velocidad hacia la posición de los protagonistas. El invento gustó muchísimo a millones de jugadores y pronto Ideaworks Game Studios lo llevó hasta dispositivos iOS como spin-off. Además, Treyarch intentó ampliarlo y llenarlo de ideas en su próximo título. Dos años tuvo la desarrolladora para parir su producto más exitoso y elogiado, Call of Duty: Black Ops. Pero mientras Infinity Ward iba a darnos su siguiente guerra moderna...
Call of Duty: Modern Warfare 2
PC-MAC-PS3-360, Infinity Ward, 2009
La apuesta arriesgada de Modern Warfare había salido muy bien, por qué no repetir. Infinity Ward volvía a tomar el papel protagonista mientras Treyarch buscaba ideas para su siguiente entrega. Activision había encontrado en este reparto de estudios dual la fórmula clave para hacer un Call of Duty al año y que no fueran todos exactamente iguales, había vuelto a acertar de cara al éxito comercial de la marca, ya imparable. CoD: MW2 seguía la trama de los nombres propios del primero, cinco años después y con un Soap mucho más curtido e insensible, rol protagonista compartido con otros soldados de la Taskforce 141 y agentes de la CIA rescatados del primer Modern Warfare. Los saltos de un personaje a otro volvían a marcar un argumento confuso y estrictamente lineal, donde cada misión llevaba al jugador a un punto del planeta aunque en gameplay todas consistieran de ir de A a B limpiando áreas y con uno de los puntos más criticados de la serie de por medio: la aparición infinita de enemigos solo erradicada por el avance hasta el siguiente checkpoint.
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Pese a la mayoritaria valoración de sobresaliente, no fueron pocos los que empezaron a ver en Modern Warfare 2 signos de agotamiento de la licencia, ya no tan espectacular en gráficos con sus scripts y eventos preconfigurados para deslumbrar al jugador, que ya había visto otras joyas técnicas en consolas y PC. En el online, sin embargo, encontró un tacto único y sistema de XP que para muchos sigue siendo el mejor hasta la fecha. Era ligeramente diferente. Se estrenaron también algunas armas, objetos, granadas y perks nuevas, así como mayor personalización para cada clase de jugador. Los nuevos mapas intentaban un gameplay diferenciado cada uno, con algunos diseños aún hoy inimitados. Como capítulos anteriores, Activision no perdió el tirón comercial y tuvo también versión para Nintendo DS, con el llamado y poquísimo sonado finalmente CoD: Modern Warfare Mobilized.
Call of Duty: Black Ops
PC-MAC-360-PS3, Treyarch, 2010
Con las bases ya instaladas, Treyarch vuelve a apostar por un ligero cambio, estrenando la ambientación de la Guerra Fría y generando un nuevo modo multijugador competitivo que para muchos resultó mucho más pulido y accesible que el resto. La nueva campaña singleplayer era la mejor narrada y más cruda hasta la fecha, poniendo en pantalla sangrientas escenas de tortura, asesinatos a sangre fría en un marco comunista y carga dramática memorable. Este estudio quería hacer con Black Ops el Call of Duty más vendido de la historia y no solo lo consigue en un rapidísimo boca a boca que le sirve para que la gente opine que todavía no está agotada la fórmula, sino que además se convierte en el videojuego de nuevo cuño más vendido del mundo, una cifra récord que lo coloca a la altura de auténticas obras atemporales híper vendidas como Super Mario Bros.
Black Ops da total protagonismo en el online a las rachas de bajas, una nueva posibilidad configurable donde el jugador obtiene acceso a armas especiales o bonificadores por conseguir encadenar varios disparos certeros sin caer. Esto cambia por completo el gameplay en la escena profesional e introduce rachas realmente demoledoras, como el ataque de la jauría de perros o el célebre coche teledirigido explosivo. Se cambiaba también en cierta medida el juego de los francotiradores o el diseño de los mapas, algunos muy reducidos y donde el juego con el rádar y el minimapa marcaban la victoria casi más que la puntería. Por supuesto, sus creadores no se olvidaron de los Zombis, uno de los grandes aciertos de World at War que ahora venía mucho más estructurado -por rondas marcadas y con descansos entre rondas para provisiones, compras, trampas de escenario y armamento- y más desafiante, con un último nivel en la Luna que solo unos pocos pacientes contemplaron. Y una vez más, los Zombis llegaron a iOS y Android con un título a parte solo con este modo.
Call of Duty: Modern Warfare 3
PC-MAC-PS3-360, Infinity Ward, 2011
La Tercera Guerra Mundial, con un juego con sus siglas cambiando la primera M por una W y logrando así el logo de WW3 en impactante verde. Modern Warfare 3 fue un hito en marketing y publicidad, una llamada de atención profunda a todavía más públicos, incluso jungando con la polémica de dejar al jugador presenciar en primera persona la caída o guerra acogida dentro de los grandes símbolos de la cultura occidental, como la Bolsa de Nueva York, la Torre Eiffel o el Big Ben londinense. La nueva campaña de Infinity Ward empezaba en La Gran Manzana con un espectacular despliegue de scripts y disparos que terminaba con una persecución en helicóptero entre rascacielos viniéndose abajo y una carrera en lancha entre buques militares chocando entre sí. Puro espectáculo y simulación de caos, y el ritmo no bajaba en todo el singleplayer.
Pero seguía siendo totalmente lineal, sin sorpresas jugables, y ahora ya sí muy criticado por su acabado técnico que pese a correr a 60 fps estables gracias al revisado IW Engine 5.0, deslucía en pleno 2011. Las novedades vinieron de la mano de las Spec Ops y el duradero modo Supervivencia, el primero un cooperativo donde los jugadores debían llevar a acabo diversas misiones extra y el segundo el claro sustituto de los exitosos zombis de Treyarch, un modo Horda -muy de moda entonces tras el acierto de Gears of War 2 y otros- que ponía al jugador en los mapas del online contra diversas rondas de enemigos armados. A cargo de Sledgehammer y Raven. En la escena competitiva, Modern Warfare 3 fue rápidamente odiado por muchos ya que buscó hacerse más accesible e introdujo algunos elementos novedosos, como un peso absoluto para la racha de muertes o la Venganza, que jugaba también con cuántas veces seguidas moríamos sin matar y con quién nos había matado la última vez. Un acierto fueron los equilibrios, los nuevos modos de juego competitivo, especialmente Juggernaut y Baja Confirmada, éxito automático. Y el servicio de comunidad Call of Duty ELITE, llegado para competir directamente contra el poderoso Battlelog de Battlefield 3, el otro gran FPS bélico del año.
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Call of Duty: Black Ops II
PC-MAC-PS3-360-Wii U, Treyarch, 2012
El último gran capítulo de Call of Duty volvía a buscar innovación, y esta vez se volcó por completo en cambiar la campaña singleplayer y adoptar ideas de las sugeridas por los fans, en una escucha activa de Treyarch a la comunidad. Para empezar, por primera vez la mitad de la ambientación se desenvolvía en el futuro próximo, en 2025, con todo tipo de arsenal futurista con mirillas térmicas, láser, robots teledirigidos, cazas súper ágiles o drones y torretas. También se añadían los puntos Accede, compuertas opcionales que en caso de abrir nos brindaban experiencias diferentes con armamento adicional y apoyos. O lo más importante, las misiones (opcionales) Fuerza de Asalto, que como si de un RTS tipo Command & Conquer se tratase ponían al jugador a dirigir a varias unidades diversas a través de mapas abiertos para proteger bases o combatir oleadas. Pero todo esto no cambiaba en realidad demasiado el gameplay Call of Duty, sólido, divertido e intenso pero lineal y predecible como pocos. La narrativa llegó a un nuevo nivel, para muchos el mejor de toda la serie. Por fin.
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Por otra parte el modo Zombis se ampliaba hasta tal punto que se pusieron enormes mapas al servicio del jugador, ahora hasta cuatro usuarios cooperando por montar en el autobús de Tranzit o abrir más locales en las calles de la ciudad de los 50 repleta de cráteres y lava por el suelo. El multijugador competitivo incluía por primera vez armas y herramientas del futuro, como las mirillas que localizan a los enemigos en la distancia o los quadrotor, el gran símbolo de este Black Ops II. Se reconfiguró la personalización y sistema de XP con 10 casillas donde colocar libremente armas, accesorios, ventajas o herramientas de apoyo. Y lo verdaderamente importante, se dio un esforzado y cada vez más exigido salto hacia los e-sports, con una buena bandeja de herramientas para compartir partidas en streaming directamente desde el juego, organizar clanes y torneos, y una nueva versión más completa de Call of Duty ELITE gratuito. Todo para que los jugadores más entregados con la serie.
Call of Duty: Black Ops II Declassified
PSVita, Nihilist, 2012
El último Call of Duty que se ha lanzado y quizá el más decepcionante de todos, un invento mal gestado desde su base que buscaba trasladar las sensaciones de los títulos de sobremesa a la potente portátil de Sony incluyendo partidas multijugador online a través del WiFi de la consola y una campaña en busca del espectáculo. Pero no cumplió, ni mucho menos. Ni gráficamente ni en lo jugable se podía decir de esta entrega que lograra la solidez de las "mayores". Los servidores se caían, el manejo no era del todo cómodo, las texturas y animaciones fallaban y todo esto en un viajecito singleplayer de muy corta duración y un multiplayer con pocos mapas y modos. Pasará a la historia como una mera curiosidad y un intento de Activision más por poner en manos ajenas su marca más preciada y capaz de reportarle beneficios. Y eso que venía con la responsabilidad de reflotar el peso del catálogo de PlayStation Vita, debido a su exclusividad y "perfecto complemento para Black Ops II", se decía.
Más Call of Duty este año
¿Alguien lo dudaba? Activision no va a sacrificar aún su gallina de los huevos de oro y podemos tener claro que tendrá preparada una nueva batería de entregas para los años venideros. Y no es una previsión pesimista, para nada, ya que con el cambio generacional de consolas (PlayStation 4 y Durango en el horizonte) los nuevos episodios probablemente den un salto como el de Modern Warfare sobre Call of Duty 3, es decir, cambiando desde su aspecto técnico -lo más exigido- hasta muchísimas tendencias jugables, modos multijugador y ambientación. Por cadena, este año le tocaría a Infinity Ward presentar su nueva obra, hay quien asegura que Modern Warfare 4, pero todas las especulaciones están abiertas, también con una mirada hacia una nueva sub-IP radicalmente diferente y solo mantenedora del cuño Call of Duty en el sentido de que será un FPS espectacular. Nuevo motor gráfico y pérdida de la linealidad en las campañas son las peticiones iniciales, también más mirada hacia el juego social, pero no olvidemos que Activision es quien produce al unísono Destiny, lo nuevo y prometedor de Bungie y que busca revolucionar los FPS tal y como los entendemos hoy. ¿Irá por este mismo destino también el siguiente Call of Duty? Lo sabremos muy, muy pronto...
- Acción
La sorpresa no ha sido tanto su anuncio como las características que incluirá: dos líneas temporales, en 1980s y 2025, tecnologías pasadas y futuras para la secuela directa del juego más vendido de la historia del sector.