¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre? La pregunta abierta que dominaba Planescape: Torment servía como columna maestra para construir una historia y un protagonista inolvidables, parte de una de las narrativas más poderosas y celebradas vistas hasta ahora en un videojuego. El juego de Black Isle fue un proyecto atípico y arriesgado, una huida hacía adelante para tratar de llevar los juegos en Infinity Engine a nuevos territorios. El mismo escenario en el que estaba basado ya invitaba a pensar diferente: Planescape, el más extraño y singular de los libros de campaña basados en AD&D, una guía para poner orden y dar renovado propósito al concepto de multiverso y a la cosmología de infinitas dimensiones que era parte de este mundo desde el lanzamiento del Manual de los Planos. La idea principal de Planescape es que el multiverso es infinito, compuesto por incontables dimensiones, pero dentro de esa inabarcable inmensidad había un cierto sentido: un centro, una organización y unas facciones enfrentadas en complejos conflictos. Coronando esa disposición estaba Sigil , “La Ciudad de las Puertas” o también conocida por un nombre más siniestro: “La Jaula”, una misteriosa ciudad “gobernada” por la enigmática Dama del Dolor , un lugar del que sólo se puede entrar, o salir, mediante un portal. Sigil es un entorno único donde lo divino y lo mundano se cruzan por calles siempre mutables, un entorno que ofrecía una inmensa libertad para que el equipo creativo se librase de las ataduras de la fantasía más tradicional de Baldur’s Gate o Icewind Dale . Liderados por un Chris Avellone en estado de gracia, el juego demostró una imaginación sinpar y apostó por un diseño en el que se enfatizaba la narrativa y en que el jugador era animado constantemente a encontrar soluciones mediante los diálogos, usando a fondo atributos como Carisma o Inteligencia para encontrar soluciones imaginativas. Con una impresionante capacidad de moldear la moral de nuestro amnésico protagonista y a través de nuestro viaje por las extrañas calles de Sigil, íbamos descubriendo las claves de la historia, del pasado del protagonista, a la vez que forjábamos nuevas relaciones con uno de los grupos más pintorescos vistos nunca en un CRPG, empezando por la sardónica calavera flotante Morte.
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La apuesta no salió comercialmente bien por una serie de factores ni tampoco se entendió del todo su apuesta en un principio. Pero el tiempo y el entusiasmo de la comunidad una vez que empezó a descubrir la profundidad de su trama y la fuerza de su narrativa y diseño pusieron Planescape en el lugar que le correspondía: un auténtico clásico que fijaba un alto listón para juegos de rol venideros, un videojuego repleto de temas complejos, con una madurez apabullante y una enorme maestría a la hora de plantear un sistema de decisiones y consecuencias que se iban sucediendo en cascada durante toda la campaña, con efectos sobrecogedores y revelaciones sorprendentes que nos forzaban a meditar cada paso. Durante muchos años ha quedado como un referente casi inalcanzable y un ejemplo dorado de una forma distinta de plantear el rol por ordenador. Ahora, 12 años más tarde, asistimos al regreso de este nombre de la única forma que realmente era posible: a través del segundo Kickstarter de InXile después de Wasteland 2 . Hay dos aspectos claves que merecen una explicación y un análisis detenido para entender este nuevo proyecto. Para empezar, está el tema de la licencia: esto no es Planescape. No hay Sigil , no hay Dama del Dolor ni tampoco cualquiera de los elementos propios de esa campaña. Los derechos de la misma forman parte de la licencia AD&D en manos de Hasbro y no forman parte de este proyecto. Brian Fargo , el fundador de InXile y también el padre de Interplay, logró en su día los derechos de una parte de ese nombre: “Torment”, lo que le dejaba en posición de plantear una secuela espiritual, que en realidad es el único tipo de secuela que podía haber con respecto al juego original. De ahí que el proyecto reciba el nombre de Torment: Tides of Numenéra , ya que compartirá esencias y objetivos con el Torment original, pero estará basado en un universo rolero completamente distino, Numenéra , nacido recientemente también gracias a Kickstarter.
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El segundo aspecto clave es que el considerado gran artífice de la brillantez del Torment original no será parte de este proyecto, en principio, y aunque lo hiciera sería en un papel secundario o reservado para algún aspecto específico. Es bien sabido que Chris Avellone fue la principal fuerza creativa de Planescape, él diseñó toda la trama alrededor de The Nameless One y sus personajes, escribió gran parte de los diálogos y las misiones a la vez que daba forma a Sigil a través de sus largas y detalladas descripciones. Pero Avellone no está en InXile sino en Obsidian y ya tiene su propia tarea con Project Eternity además de con otros proyectos que intenta sacar el estudio adelante -es sabido que hace poco presentaron una propuesta para un nuevo Knights of the Old Republic por ejemplo-. Sin embargo, el propio diseñador fue el primero que ofreció su bendición a este nuevo Torment, cosa que se encargó de hacer público a través de un vídeo explicando los motivos. A nadie se le escapa que hay una excelente relación entre Obsidian e InXile, a fin de cuentas Brian Fargo era el jefe de buena parte de los integrantes de Obsidian cuando estaban en Interplay, y de hecho Avellone está colaborando también en Wasteland 2. Pero además de afinidad y amistad, Avellone ha dejado claro que confía en el talento del escritor del nuevo Torment, alguien con el que ya trabajó en el juego original: Colin McComb . El apellido Torment pone un enorme peso en la espada de este proyecto en cuanto a narrativa, por lo que era importante que el líder creativo fuera alguien con las suficientes credenciales. McComb no sólo participó con Avellone en el proceso de escritura y diseño de Planescape -suya es por ejemplo la brillante parte del prostíbulo donde conocemos a Fall-From-Grace-, también es uno de los escritores y diseñadores de dos expansiones de Planescape -Planos de Ley y Planos de Conflicto-, así que entiende bien el concepto con el que está jugando. Junto a él hay otros miembros del equipo original del juego, incluyendo a Mark Morgan- el compositor de la banda sonora original- Adam Heine -responsable de scripts-, Aaron Meyers -uno de los artistas de Torment-. Y además también participa Monte Cook , creador de Numenéra y de numerosos módulos de Planescape además de otros muchos trabajos como diseñador de juegos de rol.
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Numenéra, el 9º mundo La nueva identidad de Torment se basará en este nuevo universo de ciencia ficción en donde la tecnología es tan misteriosa y avanzada que bien puede confundirse con magia. En un futuro muy lejano, ocho grandes civilizaciones se han creado y han perecido a manos del tiempo. Los habitantes del planeta viven lo que es conocido como el noveno mundo en un entorno en donde el legado de pasados imperios ha dejado un mundo post-apocalíptico repleto de maravillas y pesadillas dispuestas a ser descubiertas por los más osados y aventureros. Al igual que Planescape, Numenéra es un mundo extraño, inhóspito, con puertas que conducen a otros mundos y extraños fenómenos que permiten al mortal burlar a la muerte o hacer milagros, pero siempre pagando un coste. La búsqueda de la inmortalidad es precisamente lo que dará pie a la aventura de Tides of Numenéra.
El argumento gira entorno a una entidad conocida como el Dios Cambiante . En un tiempo fue un humano que descubrió la forma de traspasar su consciencia a nuevos cuerpos para así burlar a la muerte y hacerse inmortal. Pero cada vez que daba un “salto” dejaba tras de él una carcasa que cobraba conciencia propia de sí mismo. El protagonista es el último de esa sucesión de saltos, pero su recién encontrada vida demostrará ser un auténtico reto: una entidad llamada el Ángel de la Entropía se ha alzado para perseguir a su creador y acabar con él, así como con todas las conciencias que ha dejado a su paso, incluyendo al propio protagonista. Así que el objetivo principal pasa por intentar encontrar al llamado “Dios” y entender lo que ha hecho y cómo sobrevivir a sus consecuencias, todo a la vez que encontramos nuevos compañeros y enemigos, contactamos con otras consciencias dejadas por el creador e intentamos forjar nuestro propio destino bajo otra pregunta que será el pilar fundamental del nuevo Torment: ¿Qué importa una vida? Los datos puros que se tienen del proyecto son que será un juego de rol isomético y para un solo jugador. Jugará un personaje concreto y específico, aunque también habrá una serie de compañeros que pueden unirse a tus viajes si lo deseas. Será un juego centrado en la narrativa, con un rico sistema de diálogos parecido al de Planescape: Torment y estará desarrollado bajo Unity para Windows, Mac y Linux . Además, en formato digital estará para Steam y también libre de DRM . Está también confirmado que aparecerá en varios idiomas, incluyendo el castellano. Será un juego que recoja el legado de título original, pero no será esclavo del mismo y pretende mejorar en aspectos específicos, así como encontrar sus propias ideas y mecánicas.
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Un ejemplo concreto de esto último está en el combate, uno de los aspectos más débiles del Torment original. A falta de detalles concretos la idea general será “calidad” frente a la calidad y ligar aspectos narrativos al propio combate, de forma que tus acciones durante el mismo afecten al modo en el que el mundo y tus compañeros te perciben. McComb ha comentado específicamente las mecánicas de combate de Mask of the Betrayer -el juego que más cerca ha estado del legado de Planescape-, en la que el protagonista era un “Comedor de Espíritus”, una especie de vampiro de almas que tenía que jugar con un difícil balance entre moralidad y supervivencia. Además sus propios poderes mutaban en función de sus actos, un tipo de idea que se quiere aplicar con Tides of Numenéra. También se menciona específicamente que el sistema que se usará no está cerrado y que se quiere recolectar la opinión de los backers a la hora de entrar en detalles más específicos. Otro aspecto del que se ha hablado es el de las Corrientes, que da nombre al juego -Tides-. Las Corrientes es una versión mucho más elaborada y tangible del habitual sistema de alineaciones. En Numenéra los personajes no serán Legales, Caóticos, Neutrales... sino que oscilarán entre las cinco grandes tendencias presentes en el mundo, cada una compleja por sí misma y todas combinables entre sí. Se dividen en colores su clasificación sería la siguiente: Azul -Razón, Sabiduría, Conocimiento...-; Rojo -Passión, Emoción, Acción...-; Plata -Admiración, Poder, Fama...-; Indigo -Justicia, Igualdad, Compromiso-; Oro -Empatía, Compasión, Caridad, Sacrificio...-. Nuestras acciones determinarán el peso de estas tendencias en nuestro personaje, alterando nuestras capacidades, diálogos y la percepción del mundo sobre nosotros. No habrá que estar limitado a una de estas esferas concretas, es perfectamente tener un personaje fuertemente influenciado por dos de ellas, o también tener una personalidad que no esté marcada especialmente por ninguna. El sistema quiere ser lo suficientemente abierto y complejo para dar cabida a un amplia gama de personalidades que aproveche realmente el rico sistema de acción y reacción por el que se quiere apostar.
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El Kickstarter de Tides of Numenéra ha sido explosivo en sus primeros días. Superando ampliamente los 900.000$ de objetivo inicial en apenas unas horas y colocándose actualmente en cerca de 2.400.000$ con todavía 26 días por delante, lo que vuelve a demostrar el hambre de la comunidad por cierta forma de entender el rol que había sido abandonada por las productoras. Brian Fargo ha vuelto a realizar una excelente exposición de lo que quiere hacer y cómo quiere hacerlo, apelando a esa comunidad que ha sido abandonada a su suerte durante tanto tiempo, y además ha sabido atajar desde el principio algunas de las principales pegas, como la no participación de Avellone o el hecho de que inXile ya tiene un proyecto financiado con Kickstarter en desarrollo como Wasteland 2 . Es normal que muchos piensen que deberían terminar antes el primero antes de lanzarse con otro, pero el proceso de desarrollo de videojuegos no funciona así. El equipo creativo encargado de la narrativa, diálogos, diseños y sistemas de Wasteland 2 ya ha terminado en gran parte su trabajo, lo que implica que o trabajan en algo nuevo o se quedan parados mientras el primer proyecto se termina sin que puedan aportar mucho al mismo. Muchas empresas de videojuego incluso despiden a los trabajadores que no pueden tener ocupados, algo que arruina las dinámicas de equipo que se hayan podido formar y obliga a empezar prácticamente de cero cuando tienen que volverse a poner en marcha. Poner en marcha Tides of Numenéra ya garantiza que el equipo creativo tendrá bastante tiempo para diseñar y pulir el juego, su historia, personajes y diálogos para así tener una base sólida una vez que empiece el desarrollo. Con tanto tiempo por delante habrá que ver hasta qué punto de financiación logra llegar el nuevo Torment, algo que dependerá tanto de la demostrada capacidad de promoción de Fargo como de las actualizaciones que se vayan haciendo durante estas semanas, las charlas con McComb -que, de momento, prometen bastante - y los objetivos a superar. La próxima meta está en los 2 millones y medio, que permitirán que otro Obsidian, George Ziets , colabore en el proyecto -muy apropiado dado que es uno de los grandes responsables del mencionado Mask of the Betrayer-, además de una nueva novela, una nueva forma de plantear la “muerte” del protagonista que nos permitirá “jugar” para devolverle a la vida y un vídeo en el que Colin McComb pedirá disculpas públicas por una de sus expansiones roleras más infames, la 2ª Edición del Libro Completo de los Elfos de AD&D. En tres millones se añadiría un nuevo compañero, haciendo un total de siete y se añadirían los dos primeros Cultos, facciones opositoras al protagonista que vienen a ser a una contrapartida a las facciones normales con los que podremos establecer relaciones y vínculos. Queda un largo camino para este Kickstarter, con muchos detalles todavía por conocer, y por supuesto mucho tiempo por delante hasta que veamos su lanzamiento, que se irá a finales del 2014 como mínimo, pero la excitación por el proyecto es palpable y supone un nuevo elemento para anticipar unos años realmente emocionantes para los amantes del rol.
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