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Final Fantasy: A Realm Reborn, Impresiones

Final Fantasy XIV renace de sus cenizas con A Realm Reborn, un juego con nexos comúnes con el fallido MMO original pero completamente nuevo en todos sus aspectos, un nuevo comienzo.

Lo que está haciendo Square Enix con Final Fantasy XIV A Realm Reborn es algo nunca hecho. Todos conocen la historia del juego original, esperado durante mucho tiempo como el sucesor del querido Final Fantasy XI y lanzado en un estado que sorprendió a todos por su pobreza, por su falta de ritmo, por sus ideas extrañas y equivocadas , por sus fallos garrafales y falta de contenido. ¿qué había fallado? ¿como era posible que un juego con tantos años de desarrollo, clave para la economía de la empresa japonesa, hubiera salido de esa forma? El primer MMO de Square Enix es el Final Fantasy más exitoso en ventas de la compañía, un juego que sigue dando beneficios constantes gracias a su modelo de suscripción. Final Fantasy XIV tenía que recoger ese legado y en lugar de eso nos encontramos un juego lejos, lejísimos del nivel requerido, un auténtico desastre, un “daño a la marca Final Fantasy” como lo definía Wada, el presidente de la compañía.

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¿Qué se podía hacer? En una mentalidad de “demasiado grande para caer”, Square Enix decidió que salvar Final Fantasy XIV, por difícil que pareciera, sería la prioridad principal de la compañía. Para empezar, el presidente eligió personalmente a Naoki Yoshida para ser el nuevo director del proyecto. Yoshida, líder de desarrollo de otro MMO- Dragon Quest X- era un perfecto desconocido para la opinión pública hace unos años, hasta que ocupó un papel que seguramente es y será el mayor reto de su carrera. Con buena parte de la fuerza de trabajo de Square Enix en sus manos y libertad total para hacer lo imposible para salvar el proyecto, decidió que la única manera posible era iniciar una revolución, y las revoluciones empiezan siempre por la destrucción: había que incinerar Final Fantasy XIV para que un nuevo juego saliera de sus cenizas: A Realm Reborn.

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De hecho, eso es exactamente lo que ocurrió. Hace poco pudimos ver otra otra obra maestra de Visualworks -el estudio que se encarga de los CGI en Square Enix y uno de los mejores del mundo en su categoría- un largo y espectacular tráiler llamado End of a Era en el que Bahamut, consigue romper la prisión en la que se encontraba para cubrir Eorzea de llamas y destrucción. A Realm Reborn nos lleva al nuevo mundo nacido unos años después de esa destrucción, un nuevo punto de partida y una excusa para que los jugadores comiencen de nuevo, con nuevos personajes -aunque con beneficios legados para los veteranos que estuvieron ahí durante el complejo proceso que llevó el juego original desde la versión 1.0 a esta 2.0 que está en su fase de gestación-. Ha sido un proceso complejo y costoso para el equipo, ya que por un lado han tenido que seguir mejorando el original y actualizarlo, con la certeza de que al final del camino tendrían que descartar todos esos cambios para iniciar el camino del 2.0, pero es algo que Yoshida consideraba imprescindible para no perder a la comunidad más fiel.

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El actual productor y director del proyecto es un profesional atípico dentro de la industria japonesa y la revolución de Final Fantasy XIV ha comenzado realmente por él. Generalmente los desarrolladores japoneses mantienen un perfil bajo y no hablan abiertamente del proceso de desarrollo de sus juegos. Yoshida entendió que si algo necesitaba Final Fantasy XIV y, especialmente, su comunidad -lo que quedaba de ella- era transparencia, claridad y un diálogo sincero. Tenía que comunicar qué iba a hacer, cómo iba a hacerlo y necesitaba también evaluar la respuesta a sus decisiones de los jugadores veteranos. Por ello inició pasos extremadamente raros como presencia constante en los foros, decenas de blogs de desarrollo y comparecencias públicas explicando conceptos que se estaban manejando o que se querían integrar dentro del juego. Lo notorio de estos meses de reinado de Yoshida es que los jugadores sienten que el productor japonés es realmente “uno de ellos”, no un ejecutivo encerrado en una torre de marfil ajeno a lo que pasa. Yoshida es un apasionado de los MMO con una experiencia de décadas que ha pasado por las pruebas más duras de juegos como Everquest, WoW, Ultima y muchos otros, con especial interés en el PVP. De hecho, Wada lo eligió precisamente por eso, por su reputación y conocimiento en el género y eso es algo que se nota cuando se le ve hablar del género y de su juego. La mejor descripción que Yoshida ha usado para evaluar lo que pasó con el FF XIV original es esta: “con Final Fantasy XI, el equipo se pasó antes de hacer nada un año entero jugando obsesivamente a Everquest, hasta el punto de que las reuniones se hacían en el juego, por lo que a la hora de plantear el desarrollo tenían muy claro qué querían tomar y qué querían hacer diferente para que fuera un “Final Fantasy”, mientras que en FF XIV no hubo esa meta, simplemente cambiar por el mero hecho de cambiar.

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Esa es la historia del pasado, pero en unos días comienza a escribirse el futuro del juego con el comienzo de la primera fase de la Beta cerrada de A Realm Reborn. Varios medios europeos se desplazaron a Londres para asistir a una presentación a cargo de Yoshida y jugar por primera vez al nuevo juego. Durante un tiempo se han podido ver vídeos de la fase Alpha, con mazmorras y otros elementos que se están visitando en esta primera fase, pero para los que estaban allí era la primera oportunidad de jugar realmente el juego, crear un personaje y perderse por primera vez por los bosques de Gridania. Aunque antes de eso veríamos una larga exposición a cargo de Yoshida para tratar de explicar por qué A Realm Reborn es prácticamente un nuevo juego.

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Durante esa exposición, para ilustrar el punto, pudimos ver comparaciones de A Realm Reborn con el viejo FF XIV. El motor gráfico, la iluminación y las animaciones están completamente cambiadas, la estructura es también más abierta, no hay esos obstáculos imposibles de sortear que plagaban el avance en el título original. Los personajes saltan y se mueven con agilidad por el terreno. Un terreno por cierto que ha sido sometido a incontables mejoras: más amplio, mucho más variado y diverso, con más contenido y mejorado gráficamente gracias a las mejoras en el motor, el sistema de ciclo de día/ noche y una nueva iluminación más efectiva y mejor optimizada. Pero más allá de los gráficos, las novedades iban también y necesariamente a la raíz de las mecánicas básicas del juego. Por ejemplo, Final Fantasy XIV A Realm Reborn es mucho más rápido en cuanto a los combates respecto al original. En un vídeo podríamos apreciar como se tardaba dos y tres veces en acabar con un enemigo común del mismo nivel. También se han incorporado nuevos sistemas, un flujo completamente nuevo de misiones y más actividades para asegurarse de que los jugadores siempre tengan objetivos a mano.

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La estructura de “clases” viene determinada por el equipamiento y la experiencia que se acumule con él, algo muy propio de los Final Fantasy MMO. Pero cambiar de arma no te convierte en un maestro de ella, cada camino tiene su propia progresión y misiones relacionadas para poder avanzar en ella y obtener habilidades específicas. El juego de Square Enix prefiere no alejarse de la estructura clásica de combate en grupo en los juegos online, con una trinidad de tanques/DPS/sanadores de libro que funciona muy bien y de la manera que se espera. Además, el juego incorpora sistemas “de moda” en otros MMO en los últimos años, como el sistema de eventos dinámicos públicos que vimos en Warhammer y perfeccionó Guild Wars, eso aparte de encuentros públicos con enemigos especialmente difíciles, que siempre ha sido una seña de identidad de Final Fantasy XI. También había algunas nuevas ideas de cosecha propia, como el sistema Limits Break, bien conocidos por los jugadores de la saga y que en su versión online será una habilidad de grupo, de forma que el trabajo en equipo permita desencadenar poderosos ataques como un meteoro cayendo del cielo sobre el enemigo en una gran explosión. Para el futuro, se está trabajando en un sistema de housing, del que todavía no se conocen detalles, además de PVP consensuado, algo que tiene mucho que ver con el gusto del productor por esta faceta del juego online -aunque no hasta el punto de incluir World PVP, se considera que no es algo que sea deseable para el jugador de Final Fantasy-.

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En la charla también pudimos ver detalles sobre la versión PS3 que, esta vez sí, será lanzada simultáneamente con la de PC. El equipo está muy orgulloso de haber podido incorporar el juego a la consola de Sony, una tarea nada fácil por lo que parece dados algunos problemas importantes de PS3 como la limitación de RAM. Obviamente, la versión en PC lucía bastante mejor, pero el resultado visto en la versión para consola no desmerecía en nada a la belleza del juego. Al igual que el XI, el juego será cross-play y los jugadores compartirán mundo y servidores, por lo que era importante crear un sistema de control con el pad que funcionara. El sistema elegido está muy bien pensado y la compañía ha ofrecido este video explicativo que hace un buen trabajo en mostrar cómo funciona, con sistemas bien pensados y organizados para tener una gran variedad de acciones fácilmente accesibles y un control directo que permita movernos de forma rápida y precisa en cualquier circunstancia.

Sólo pudimos jugar un tiempo limitado, pero lo visto dejó excelentes sensaciones. Por un lado es un juego de gran belleza, los cambios mencionados en el motor y la iluminación han creado un título con una fuerte ambientación, muy bien acompañada de un gran trabajo artístico con los entornos. El detalle de los personajes y sus animaciones también resulta destacable, poniéndolo a un gran nivel frente a los títulos más vistosos en el género. Pero lo mejor de nuestra hora de juego, incluyendo partida inicial en solitario y una mazmorra de medio nivel es que las sensaciones eran buenas, el fluir de las misiones y los combates funcionaba y era fácil crear un ritmo propio con el que cumplir misiones, progresar, conseguir equipamiento o avanzar en una mazmorra con un nivel de exigencia bastante adecuado teniendo en cuenta que estábamos jugando con testers que conocen el juego de cabo a rabo. No es que haga nada diferente con respecto a otros MMO, de hecho el sistema de combate es bastante tradicional y la estructura muy familiar. El gran objetivo de A Realm Reborn es ser un muy buen MMO que gane al público con la importancia de su trama, con su destacado aspecto audiovisual y, por encima de todo, por el hecho de ser un Final Fantasy, por recoger en un enorme mundo todos los personajes, tradiciones, y elementos propios de una saga que siempre ha sido sinónima de “gran aventura”. Ese deseo de buscar destilar la esencia de la decana saga de Square en un juego masivo y online es lo que mantiene vivas las esperanzas de un título que lo tiene realmente complicado: no sólo tiene que cargar con el peso de Final Fantasy XIV, también tiene la obligación de triunfar como juego de pago mensual en un clima poco propicio para ese modelo de negocio. Pero como Yoshida comenta: “Square Enix jamás se rendirá con Final Fantasy”, es su saga bandera, el alma de la compañía y la empresa ha puesto todos los recursos posibles para asegurar que el nuevo MMO tenga un futuro. Durante este año de intensa Beta, se verá si el gran esfuerzo realizado nos deja el juego que debería haber sido en un primer lugar.

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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

  • PC
  • PS3
  • PS4
  • XBS
  • RPG

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es el nombre que recibe la versión 2.0 del MMORPG de Square Enix para PCPlayStation 3PlayStation 4 y Xbox Series, el cual se ha rediseñado para añadirle numerosas novedades. El juego te invita a explorar el reino de Eorzea con amigos de todo el mundo. Entabla amistades, monta chocobos y sube a las aeronaves. Tus compañeros y tú podréis emprender misiones épicas, luchar contra monstruos típicos de la saga y adquirir habilidades y equipo únicos mientras forjáis vuestro propio destino en Eorzea.

Carátula de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
8.5