En 700 años, el destino terrestre estará condenado por un
misterioso ataque alienígena. El año que viene Bungie expondrá así su nueva
gran epopeya, Destiny, un concepto de largo recorrido clasificado como la nueva
generación de los FPS y llamado a reinventar el género. Histórico y carísimo,
el mayor secreto de Activision es una de las primeras experiencias compartidas
para PlayStation 4 y la siguiente Xbox, aunque cerrando también el ciclo de
vida de las consolas actuales.
Requerirá conexión constante, ya está confirmado, aunque no toda la gama de aventuras está enfocada al multijugador. "Siempre podrás jugar solo", explicaba Eric Hishberg, el CEO de Activision, al intentar dar respuestas a las dudas que rápido asaltaban a toda la prensa asistente a la presentación, la mayoría confusa ante la ausencia de cifras concretas en este tipo de parámetros básicos. Y vista la estupefacción, uno de los ingenieros encargados de la tecnología tras el proyecto expuso una gráfica donde las líneas argumentales que estaba siguiendo cada jugador se cruzaban solo en puntos determinados, pudiendo éste afectar sobre su transcurso y decidiendo cómo interactúa con el resto de jugadores. Es una nueva forma de entender las obras online, posibilitada por la nueva tecnología, y probablemente un estándar que se repetirá en otros juegos de la generación que está por llegar. No se ha detallado mucho más en esta primera toma de contacto, pero las especificaciones son cuánto menos prometedoras. No tendrá cuotas mensuales.
Luz en el horizonte técnológico
Filosofía y nuevas fórmulas que quieren amortizar la tecnología venidera, pero lo que todos queríamos ver de Destiny era su aspecto gráfico, si el rumoreado potencial visual será una realidad. Me alegra decir que sí. Bungie ha estado trabajando en un producto impactante técnicamente, su juego más caro también en audio y puesta en escena, declaraban. Y no es de extrañar, empezando por un juego con las luces que Hao Chen, el jefe de tecnología visual, se encargó de describir como "una nueva forma de entender los comportamientos lumínicos en entornos 3D". Lo hemos visto en un kit de desarrollo corriendo sobre PC (plataforma no confirmada para el lanzamiento) pero qué duda cabe de que las más que probables versiones de las consolas next-gen lo moverán así o todavía mejor, mientras que las máquinas actuales recortarán algunos de sus atributos gráficos para soportar semejante tifón. Sombras hiperrealistas con proyecciones amoldables a la rugosidad de las texturas, ciclos día-noche que dejan preciosas estampas que juegan con el colorido y los reflejos, deslumbres y focos intensificados, sensación atmosférica en temperatura y climatología, destellos orgánicos...
La sensación de vida y fidelidad fotográfica se puso en movimiento en un pequeño tramo jugado sobre la superficie lunar que sirvió para que viéramos los reflejos sobre la retícula del rifle de francotirador -hasta ahora nunca así conseguidos- o cómo La Tierra quedaba al fondo rodeada de bruma y en una conmovedora sensación de lejanía en el horizonte. Un espectáculo. Los materiales como el acero o los cristales brillan más que nunca en Destiny además de expresar absoluta frialdad y tacto. Bungie especialmente jugará en este título con un nuevo engine que amortiza los efectos lumínicos, pero no va a descuidar con ello necesidades como una tasa de imágenes por segundo alta, animaciones con absoluta fluidez, gran número de enemigos en pantalla o apertura y visibilidad totales de las áreas caminables. La sensación térmica es otro aspecto que se busca evolucionar hasta tal punto de lograr un nuevo benchmark en este sentido, jugando con las condiciones climáticas y la temperatura del color para afectar de forma orgánica sobre todas als superficies. Cada planeta tiene su propio microclima, y éste se expone de forma visual.
La forma de trabajar en el estudio dictamina que todos los departamentos estén conectados y haya un gran espacio diáfano de diseño, programación y primeros testeos. Esta integración absoluta de todos los cientos de responsables tras el juego asegura que un detalle del guión sea tenido en cuenta en sonido o que un determinado nivel creado para desafiar sea además una experiencia impactante gráficamente. Al recorrer el estudio pudimos comprobar que por sus pasillos van y vienen empleados, que comparten muchas zonas comunes y que hacen de Destiny más que un trabajo una forma de vida hasta que se lance. Activision dice estar muy satisfecha con los resultados que asegura esta dinámica de trabajo, innovadora y potenciada por una tecnología revolucionaria que les permite hacer muchas cosas nuevas y antes imposibles. Desde luego, está claro que la next-gen nos traerá otros formatos y cambiará la manera de hacer videojuegos como la conocemos ahora.
El mejor Marty O'Donnell a la batuta
Es el padre de la música de Halo y una figura reconocidísima dentro de la industria. Bungie no quiso dejar de contar con un caballo ganador en esto de las Bandas Sonoras como Marty O'Donnell, dándole plena potestad a la hora de crear el ambiente melódico de Destiny, muy en la línea del autor y volviendo a poner desde la primera a la última pieza los vellos de punta. Es curioso el interés de la desarrolladora y Activision por mostrarnos en esta primera gran toma de contacto buena parte de la música. Nada menos que 11 piezas pudimos oír de la BSO de Destiny, composiciones que juegan con la idea de "viaje emocional" que tanto ha marcado también el desarrollo en cuanto a experiencia jugable, dramática y visual. O'Donnell vuelve a contar con la Orquesta Filarmónica de Londres para hacer de las cuerdas frotadas y las corales sus cuentacuentos sonoros, logrando la majestuosidad y épica habituales en el genio, que llevará todo el departamento de audio y ha contado con algunas ayudas para la escritura de partituras.
La más reconocible de esas aportaciones es nada menos que Paul McCartney, el ex-Beattle más creativo que a sus 70 años todavía coquetea con tendencias orquestales, nuevas guitarras y hasta música electrónica, y ha querido echar una mano en la composición sonora de Destiny. "Componer para un videojuego era uno de los retos que tenía pendientes Paul", contaba O'Donnell mientras enseñaba fotos de ambos trabajando en el estudio frente a teclados y mesas de mezclas. En este juego no hay temas rockeros ni electrónicos como en otros muchos títulos de acción, aquí todo queda aglutinado bajo la batuta y el cien por cien de las piezas serán orquestales.
Comentaba también Marty que se ha apostado muy fuerte por el estilo heterogéneo de la BSO, en el sentido de que no hay una pieza base que identifique plenamente al título, lo que sería un "Halo Theme" que rápido podemos asociar con el logo de Halo, el Jefe Maestro o los momentos más inolvidables, sino que aquí esa pieza base de la que parten todas las demás canciones en vez de tres minutos duraba cincuenta, y sin estribillos ni reiteraciones, lo que genera una riqueza armónica descomunal. Y esto quizá no es del todo un acierto en cuanto a que hará perder a Destiny identificación sonora con unas notas concretas -todos podemos tararear la canción de Metal Gear Solid o la de Uncharted-, sin embargo, si finalmente estamos hablando de un videojuego persistente en muchos años, con ampliaciones y los tamaños que Bungie no descarta al hablar de él, es más comprensible que se haya querido jugar con un abanico de composiciones vasto, y una pieza base generosa para extraer de aquí todas las melodías para todas las situaciones distintas que asegura.
El Destino de los FPS
Pocas bocas fueron las que salieron cerradas de la presentación de Destiny, más grande y ambicioso de lo que muchos creíamos. Bungie y Activision apuestan muy alto con este diferenciado proyecto, revolucionario en bastantes sentidos y claramente pensado para tecnologías de vanguardia, inviable en exclusiva en la generación que estamos a punto de dejar atrás. De momento está anunciado para PlayStation 3 y Xbox 360, pero no deja dudas de que estamos ante una IP innegociablemente pensada para la next-gen, PS4 y la nueva Xbox abanderando. El conjunto de ideas y formatos que baraja este viaje emocional en un universo compartido es abrumador, también no del todo comprensible en esta toma de contacto que ha expuesto demasiados puntos ambiguos y abstracciones y muy pocos datos concretos de ésos que al jugador habitual y la prensa nos gusta tener bajo conocimiento. FPS-MMO es lo que sugiere a priori, pero sus creadores quieren alejarse de esta nomenclatura principalmente para evitar las taras del género del multijugador masivo online, como descuidos argumentales o experiencias muy centradas en el grupo.
Destiny tendrá campaña y momentos singleplayer, será la nueva generación de shooters en primera persona y aspira a volver a hacer de Bungie un referente en la creación de productos de este tipo. Todas estas ambiciones le vienen de un equipo muy capacitado y experto en lo que hace, y unos presupuestos astronómicos solo a la altura de las superproducciones más caprichosas e históricas. En tamaños, con el Sistema Solar entero por explorar y un precioso universo futurista para salpicarlo de aventuras, y en poderío técnico promete ser impactante. Todo son promesas, claro está, pero lo que se ha demostrado ya va en esta línea, como un acabado gráfico y artístico asombroso o calidad melódica suficiente como para estar hablando de un paso adelante en las BSOs de videojuegos. Tenemos demasiadas ganas de obras innovadoras como ésta y de tecnología inédita que las explote, tenemos muchas ganas de recorrer El Camino de Destiny, el camino hacia lo que está por llegar y se atisba como deslumbrante.
Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acción first person shooter de ciencia ficción enfocado al juego cooperativo en línea.