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Juegos Ocultos: Arcades

En el mundo de los salones recreativos han dejado huella innumerables clásicos intemporales. Pero muchos otros títulos, a pesar de su calidad, han quedado reducidos a simples pies de página arrinconados en las más ocultas hojas de la historia del videojuego. Acompañadnos en esta reivindicación de algunos de ellos.

Uno de los muchos placeres que el jugón ochentero y/o noventero podía sentir al entrar en un salón recreativo no era otro que la incertidumbre. ¿Y cómo puede transformarse algo así en un placer? Pues bien, dicha inseguridad era generada al no saber qué nos encontraríamos al entrar en uno de aquellos añorados templos del ocio interactivo. ¿Nos toparíamos con alguno de esos juegos que llevaban ya largo tiempo encumbrados en lo más alto de nuestra lista de delicias lúdicas? ¿Estaría al fin ese maravilloso título al que jugamos en nuestras últimas vacaciones costeras, y que todavía no habíamos podido encontrar en nuestro lugar de residencia habitual? ¿Una novedad de la que habíamos escuchado o leído de pasada en alguno de los escasos medios de comunicación de la época? ¿O la última y desconocida maravilla llegada de aquella lejana tierra del sol naciente, que por entonces en lugar de estar en la otra punta del mundo nos daba la sensación de encontrarse en el extremo opuesto de la galaxia?

Lo mejor de todo era que ese cosquilleo que sentíamos ante la perspectiva de toparnos con alguna novedad tan maravillosa como desconocida siempre recorría nuestro cuerpo, independientemente de que el salón arcade al que acudiéramos no fuera otro que aquel cercano a nuestro domicilio que prácticamente eran nuestra segunda residencia habitual. Y es que las novedades siempre llegaban inesperadamente. Podíamos pasarnos meses jugando a los mismos juegos, para encontrarnos al día siguiente con que el dueño del local había decidido al fin renovar el catálogo y las novedades abundaban por doquier. Cuando ese cosquilleo generado por dicha incertidumbre se convertía en absoluto asombro al encontrarnos por primera vez con un Final Fight, un Street Fighter II o un Mortal Kombat, ya teníamos ahí un momento mágico que quedaría grabado de ahora en adelante en nuestro lúdico corazón. Claro que la aparición de una novedad también suponía la jubilación del juego que hasta ese momento había ocupado el mueble arcade, por lo que una espinita podía quedar clavada en nuestro interior si el título que se despedía resultaba ser uno de nuestros favoritos.

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Pero siempre nos quedaba el consuelo de saber que cabía la posibilidad de volver a encontrarnos con ese juego tarde o temprano, ya fuera en otro salón recreativo, o en algún bar o restaurante al lado de la eterna tragaperras, para volver a disfrutar con él al igual que se disfruta al reencontrarse con un viejo amigo al que no veíamos desde hacía tiempo. Pero en ese instante lo importante no era el pasado, sino el presente. El ritual solía ser siempre el mismo: observar el nuevo juego (que, como toda novedad, estaría repleto de gente a su alrededor, por lo que ni mucho menos seríamos los únicos “mirones”), esperar pacientemente nuestro turno, introducir la moneda de 25 pesetas (pocos sonidos había más placenteros que el que emitía una moneda de cinco duros mientras descendía por la ranura), agarrar la palanca con firmeza y disponernos a disfrutar. ¿A cuántos títulos llegamos a jugar durante los años de bonanza de la industria arcade? Dudamos mucho que alguien llevara la cuenta. ¿Y cuántos de ellos recordamos a día de hoy? Ese número ya es sin duda menor, y lo es por muchas razones. Puede que solo nos topáramos con un determinado juego en una ocasión, que el título acabara siendo sustituido al poco de encontrárnoslo, que no alcanzara la popularidad que merecía, que quedara eclipsado por algún triple A situado a su lado…

El caso es que, con el paso del tiempo, seguro que no han sido pocos los juegos arcade que ya no recordamos, o de los que solo conservamos breves retazos en nuestros recuerdos a pesar de que nos maravillaron en su tiempo. Ello conlleva que en la mayoría de ocasiones uno de los datos que han desaparecido de nuestra memoria no ha sido otro que el propio nombre de un determinado juego, por lo que incluso hoy día, con la facilidad de acceso a los arcades de nuestra infancia que poseemos gracias al nunca suficientemente reverenciado Mame, no podemos reencontrarnos con él. ¿Cómo demonios se llamaba ese juego estilo Final Fight en el que nuestro personaje podía clonar y mimetizar a sus enemigos? ¿O cuál era el nombre de ese título de plataformas que transcurría en laberínticos escenarios, en el que llevábamos a varios personajes entre los que se incluía un larguirucho que saltaba muy alto, o un chaval orondo que apenas podía con su cuerpo? ¿Y ese en el que controlábamos a una niña que blandía una pistola algo extraña, y que debía huir mientras recorría una serie de escenarios en llamas en los que el fuego no dejaba de ascender continuamente? Quien más y quien menos no deja de hacerse preguntas de ese tipo cada vez que recorre el enorme listado de arcades emulados en Mame.

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Luego está el problema de la distribución de los títulos, siempre aleatoria y caprichosa, que podía hacer que en una ciudad nos encontráramos con un determinado juego en cada local, pero que en otra ni siquiera llegáramos a olerlo. O también la propia agonía de los salones arcade, que hizo que a medida que la década de los 90 llegaba a su fin cada vez fueran menos las novedades que se dejaban caer por unos locales que menguaban en número y medios a ojos vista. Y ya por último, y tal vez más importante, la inmensa mayoría de estos “tapados” del arcade no llegaban a ser convertidos a plataforma doméstica alguna; de ahí que por ejemplo muchos, a pesar de no haber pisado un salón recreativo en sus vidas, conozcan el primer R-Type por encontrarse disponible para casi todos los sistemas domésticos tanto de la época que lo vio nacer como de plataformas más modernas, mientras que R-Type Leo ya no es tan conocido al permanecer como coto exclusivo de salones arcade tanto a lo largo de su ciclo vital como a posteriori. Pues bien, hoy subiremos a nuestro viejo y fiel DeLorean para destapar algunos de esos clásicos arcades ocultos o no tan conocidos por éste u otro motivo. Todos derrochan calidad por los cuatro costados a pesar de su anonimato, y la mayoría no llegaron a ver la luz fuera de los muebles de recreativa que los albergaron. Así que ya sabéis, en cuanto finalicéis la lectura, agarrad vuestro ordenador o sistema retro favorito, arrancad el Mame y disponeos a regresar al pasado.

 

Agressors of Dark Combat
Desarrollador: ADK
Año de lanzamiento: 1994
Conversiones domésticas: Neo Geo AES, Neo Geo CD, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio ADK Tamashii, disponible únicamente en Japón).

La historia de Alpha Denshi Kabushiki (ADK para los amigos) ha estado casi siempre ligada tanto a la historia de la inolvidable Neo Geo como a la de SNK, y no por casualidad. Poco antes de que el también llamado Rolls Royce de las consolas irrumpiera tanto en los salones recreativos como en el mercado doméstico, ADK y SNK se convirtieron en socios inseparables, hasta el punto de que la primera podía ser considerada a todos los efectos una first party de la segunda. ADK creó grandísimos títulos para Neo Geo, aunque la inmensa mayoría de ellos quedaron ensombrecidos por los juegos punteros de SNK, por lo que a día de hoy los chicos de Alpha Denshi tan solo suelen ser recordados como “los de World Heroes”, a pesar de que prácticamente todos los títulos que pusieron al servicio de Neo Geo eran más que notables. De todas maneras, ya es suficiente mérito que a día de hoy ADK sea conocida por World Heroes, una franquicia que tuvo que compartir catálogo con titanes de la talla de Fatal Fury, King of Fighters, Samurai Shodown o Art of Fighting. Pero las diferentes entregas de WH no fueron los únicos títulos de lucha que ADK creó para el Rolls Royce de las consolas. Hubo otros que hoy día muchos no recuerdan, pero que en algunos aspectos eran incluso superiores a los de la franquicia World Heroes.

Uno de dichos títulos es Agressors of Dark Kombat, en su momento conocido como “ese juego en el que sale el ninja de World Heroes”. Se trataba de un título que no recibió en su momento la atención que merecía tanto por la calidad que atesoraba como por su originalidad. Y es que aunque a primera vista AoDK (sí, como podéis ver el nombre del juego fue ideado para que sus siglas recordaran a las del propio estudio que lo creó, aunque en la versión original japonesa la denominación del título era diferente) pueda parecer un juego de lucha más, en realidad poseía características propias que lo hacían único en su género. Aunque la cosa iba de combates uno contra uno entre expertos en artes marciales, en AoDK los escenarios tenían profundidad, por lo que podíamos dirigir a nuestro luchador hacia dentro y fuera de la pantalla además de a derecha e izquierda, como si de un beat’em up estilo Final Fight se tratara. Dicha mezcla era parecida a la que en su día se dio en títulos como Violence Fight (Taito, 1988), Pit Fighter (Atari, 1990) o sobre todo ese gran clásico de la SNK pre-Neo Geo que es Street Smart (SNK, 1989). Así, al existir la posibilidad de movimiento en ocho direcciones, AoDK debía reservar uno de sus botones para el salto del personaje que controlábamos, ya que al accionar la palanca hacia arriba nuestro luchador se dirigía hacia el fondo del escenario en lugar de dar un brinco cual liebre dopada.

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Pero las diferencias entre AoDK y sus coetáneos del género de la lucha no acababan ahí. También podíamos recoger y usar armas (algo que de nuevo recordaba a los beat’em up), por no mencionar que las presas, llaves y agarres tenían un peso en la jugabilidad muy superior a lo habitual por entonces. El juego solo usaba dos botones de acción, a diferencia de los cuatro habituales en Neo Geo (que incluso llegaban a ser seis “emulados” en casos como el de la franquicia Samurai Shodown), lo cual no impedía que las posibilidades de ataque estuvieran a la altura de las circunstancias gracias a un abanico de movimientos por luchador bastante amplio. Y amplia es también la barra de salud con la que contábamos, mucho más duradera de lo habitual en un juego de lucha y que además se encontraba dividida en colores (otro rasgo tomado del beat’em up, donde los enemigos más peligrosos suelen tener una barra de salud mixta dividida en varios colores), lo que aumentaba aún más su longitud. El plantel de personajes seleccionables asciende a ocho (el mínimo exigible en un título del género por entonces), entre los que se encuentran Fuuma, coprotagonista de World Heroes. En definitiva, un juego de lucha distinto y de contrastada calidad, que tal vez por carecer del nombre y pedigrí de los juegos punteros de SNK acabó relegado a un plano secundario.

Bang Bead
Desarrollador: Visco
Año de lanzamiento: 2000
Conversiones domésticas: Ninguna.

Y seguimos con las joyas ocultas de Neo Geo, en esta ocasión repasando un título que, curiosamente, solo contó con versión MVS, por lo que jamás llegó a ser lanzado en la Neo Geo doméstica (ya fuera en versión AES de cartucho o en CD), algo no muy habitual en el mundillo del Rolls Royce de las consolas. Ello significa que no hay vuelta de hoja: si hoy día quieres disfrutar de Bang Bead, tendrás que tirar de emulador o hacerte con la propia placa MVS (la cual alcanza en eBay cifras de hasta 400 euros de nada). ¿Y qué tenemos aquí? Pues se trata de un arcade pseudo deportivo tan simple como adictivo, cuyas raíces alcanzan al mismísimo Pong (Atari, 1972), ya que debemos controlar a un personaje tan estrafalario como carismático (lo que en Pong era un simple palito) para tratar de colar un balón (un pequeño cuadrado en el caso del inmortal título de Atari) en la portería del jugador contrario.

Por supuesto, Bang Bead no se diferencia del abuelo en que se inspira solo en la obvia mejora gráfica que le brindan sus 28 años de diferencia respecto a la primera recreativa exitosa de la historia del videojuego, ya que se incluyen una serie de añadidos que otorgan mayor variedad y posibilidades a un concepto tan simple. Podemos recorrer a placer nuestra mitad del campo, deslizarnos para atrapar el balón, imprimir diversos efectos a nuestros disparos, cambiar el arco de trayectoria, usar un tiro especial y único de cada personaje, etc. El objetivo es sencillo, dado que cada “portería” está protegida por una serie de símbolos estrellados que desaparecerán cuando el balón impacte en ellos. Cuando los siete escudos que guardan la portería desaparezcan, ésta quedará desprotegida, brindándonos entonces la oportunidad de apuntarnos un tanto cuando logremos que el balón la traspase. Bang Bead es la segunda entrega de un juego llamado Battle Flip Shot, lanzado en 1998 y que también fue exclusivo de MVS. Aunque podría decirse que ambos juegos pertenecen al mismo género que Pong, también resulta obvio que la inspiración más directa de este humilde díptico es el extraordinario y mucho más conocido Windjammers (Data East, 1994); eso sí, Bang Bead no tiene nada que envidiar a tan magna obra, así que ya podéis ir incluyéndolo en vuestra lista de favoritos del Mame.

Battle Circuit
Desarrollador: Capcom
Año de lanzamiento: 1997
Conversiones: Ninguna.

Mientras en el género de la lucha versus se llevaba a cabo una lucha tan encarnizada como igualada entre Capcom y SNK, en la parcela beat’em up simplemente no había color: Capcom se llevaba el gato al agua. Bien es verdad que otras compañías (en especial Konami) lanzaban títulos magistrales, pero la oferta de Capsule Computers, formada por títulos como Final Fight, Captain Commando, Cadillac & Dinosaurs, Alien Vs. Predator o Dungeons & Dragons, simplemente la encumbraba a un nivel superior, inalcanzable por el resto. Pero todo lo bueno se acaba, y el final de Capcom en el terreno del beat’em up 2D para salones recreativos llegó con el juego que nos ocupa, Battle Circuit, título que, como no podía ser de otra manera, se encontraba auspiciado por los dioses del arcade y principales culpables de la hegemonía “capconiana” antes citada: Noritaka Funamizu y Yoshiki Okamoto, en cuyos currículums figuran nombres como 1942, Gun Smoke, Forgotten Worlds, Pang, Willow, Magic Sword, Three Wonders, Armored Warriors, Rival Schools, Capcom Vs. SNK 2, The Punisher, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, X-Men: Children of the Atom… En fin, ¿hace falta decir más?

El caso es que, tras llevar el beat’em up 2D hasta cotas que jamás volverán a ser alcanzadas gracias a Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (1996), la compañía nipona dio luz verde a un proyecto más modesto y directo, que acabaría siendo el canto del cisne (o más bien del avestruz) de su aportación al “yo contra el barrio” bidimensional. Battle Circuit es un título que aúna y expande todas las virtudes vistas en los juegos anteriormente mencionados. No cuenta con la profundidad del segundo y soberbio D&D (algo que por otro lado tampoco pretende tener), pero sí posee todas las virtudes que Capcom solía incluir en sus beat’em up. Con posibilidad de participación para hasta 4 jugadores simultáneos y cinco personajes a elegir, los cuales poseen un catálogo de movimientos y técnicas enorme, más propio de un juego de lucha uno contra uno que de un beat’em up, Battle Circuit sorprende por su rabiosa e intensa jugabilidad, un excepcional apartado gráfico (con una CPS2 en estado de gracia, luciendo músculo 2D en todo momento) y el derroche de humor y simpatía que inunda todos y cada uno de sus píxeles.

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Al disfrutar de Battle Circuit, es inevitable no pensar en un Captain Commando supervitaminado y mineralizado, a pesar de que ambos títulos no tengan en esencia nada que ver uno con otro (además, Captain Commando es uno de los pocos juegos en los que ni Funamizu ni Okamoto participaron de una forma u otra). Pero esa ambientación futurista tan casposa como absurda, ese diseño de enemigos, esos barriles rodantes llegados de ninguna parte (algo habitual también en otros títulos de Capcom), e incluso el propio protagonista principal nos hacen ver que, si alguna vez se hubiera llegado a plantear la posibilidad de lanzar un Captain Commando 2, el resultado final no habría variado demasiado del visto en este Battle Circuit. En cuanto al sentido del humor del que hace gala el juego desde el principio hasta el final de la aventura, baste mencionar que uno de los personajes seleccionables es ni más ni menos que un avestruz rosa (la única avestruz en el mundo capaz de volar, según reza en su biografía) con un parche en el ojo, la cual además destila más mala baba que Rajoy imponiendo paquetes de medidas.

Personajes más que pasados de vueltas como el primo hermano de Plastic Man, una versión futurista de la Felicia de Darkstalkers (ojo al traje alternativo de dicho personaje visto en Marvel Vs. Capcom 3, ya que es prácticamente el único guiño que Capcom ha brindado a Battle Circuit desde que el juego fue lanzado), o una planta carnívora alienígena se enfrentan a un Elvis Futurista, un par de gemelos samurái pilotando un mecha al unísono o un científico malvado cuyo cráneo parece un asteroide cascado y que además conduce un vehículo parecido al Doble 0 de Pier Nodoyuna. A partir de ahí, el cielo es el límite, tal y como suele decirse. Por desgracia, Battle Circuit no obtuvo el reconocimiento que merecía. Las 2D se encontraban en 1997 de capa caída, la propia industria arcade comenzaba a entrar en una profunda crisis de la que ya jamás saldría, la distribución de la placa fue muy limitada (ni siquiera llegó a territorio estadounidense) y el juego jamás llegó a contar con conversión doméstica alguna. Así que ya sabéis, para disfrutar de Battle Circuit tendréis que tirar de Mame u optar por la mucho más gratificante (y costosa) posibilidad de adquirir la placa arcade original. Dicha placa ni siquiera se encuentra actualmente disponible en eBay, así que no queremos ni llegar a pensar en el precio que puede adquirir el día en que alguien decida ponerla a la venta.

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Bubble Memories

Desarrollador: Taito
Año de lanzamiento: 1996 (aunque su desarrollo finalizó en 1995).
Conversiones: PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Taito Memories II, lanzado únicamente en Japón).

Aunque a mediados de los 90 Taito se encontraba enfrascada en el desarrollo de secuelas de su famoso y triunfador Puzzle Bobble (1994), a los carismáticos Bub y Bob todavía les quedó tiempo para hacer acto de aparición en el género que los había hecho grandes: las plataformas. Tras los rompedores Rainbow Islands (1987) y Parasol Stars (1991), el primer Bubble Bobble acabó recibiendo una verdadera puesta al día tanto con Bubble Symphony (1994) como con el juego que ahora nos ocupa, el cual casi puede ser considerado un remake del original de 1986 al desechar muchas de las novedades de Symphony en favor de un desarrollo más cercano a la primera entrega de la franquicia. Tal vez sea esta cercanía al material original la razón por la que Bubble Memories es un juego tan redondo, todo un logro de las plataformas dentro del subgénero “sin scroll” que el gran Donkey Kong inauguró y que títulos como Snow Bros. o Tumble Pop hicieron suyo. Simpático, colorista y rabiosamente adictivo, Bubble Memories es un título por el que no pasan los años, a pesar de que la propia recreativa transitara sin pena ni gloria por los salones arcade y que hoy día, más allá de su añadido en un oscuro recopilatorio japonés para PS2, sea uno de los Bubble Bobble más desconocidos por el gran público. Un título a reivindicar que da mil vueltas a iteraciones más modernas de la franquicia.


Hard Head 2
Desarrollador: Suna Corporation
Año de lanzamiento: 1991
Conversiones: Ninguna.

Hard Head 2 es el vivo ejemplo de un hecho indiscutible en lo referente al encanto que poseían los sistemas arcade: nada era imposible. Una recreativa era algo así como una plataforma abierta: cualquier hijo de vecino podía crear un juego, meterlo en una placa y lanzarlo a la calle sin rendir cuentas a (casi) nadie. Así, era raro el salón arcade que no contaba en su oferta con uno de estos juegos raros, raros. Y al decir raros nos referimos a raros de verdad. ¿Recordáis aquel beat’em up indescriptible cuyos gráficos “homenajeaban” a los de Dragon Ball? Pues eso. Hard Head 2 era otro de esos títulos que demostraba que dentro del terreno arcade el límite estaba en la imaginación (o más bien en hasta dónde podía llegar la falta de escrúpulos de los desarrolladores). Para los que lo pregunten, sí, ese “2” al final del título significa que hubo una primera parte, la cual fusilaba sin el más mínimo miramiento el clásico Super Mario Bros. de Nintendo. Al menos, Hard Head 2 tenía algo de personalidad propia, además de los gráficos más horribles que puedan verse en videojuego alguno.


Sin embargo, resulta que el juego que nos ocupa era bastante jugable (al igual que su primera parte, todo hay que decirlo), de ahí que su distribución fuera sorprendentemente cuantiosa (seguramente porque la placa costaría dos duros a los dueños de los locales arcade, si es que en verdad llegaba a costarles algo). Si viviste a pleno rendimiento la edad de oro de los recreativos, seguramente te acabarías topando con este título tarde o temprano y, tras torcer el gesto al ver sus gráficos, acabarías echando una moneda bien porque te encontrabas en un restaurante y no había otro cabinet al que jugar o bien porque tenías el día gracioso y querías echarte unas risas. Y seguramente acabarías llegando a la misma conclusión que todos los que probaron Hard Head 2: tiene un no se qué que qué se yo que lo hace muy, muy divertido. Unos protagonistas (aficionados al nudismo) que tienen una pinta más mala que las cuentas bancarias de Bárcenas trotan a lo largo y ancho de un juego de plataformas y acción de desarrollo lateral en pos de… Bah, ¿qué más da en pos de lo que vayan? Queridos lectores, probad este juego y seréis objeto de una experiencia religiosa que ya la quisiera para sí el mismísimo Enrique Iglesias.

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Undercover Cops
Desarrollador: Irem
Año de lanzamiento: 1992
Conversiones domésticas: Super Nintendo (sólo en Japón)

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Undercover Cops es un caso claro de juego que llega tarde a la fiesta. Un Beat’em Up de gran calidad ambientado en un Nueva York post-apocalíptico. A pesar de su nombre, el concepto de “infiltración” de los tres policías que protagonizan el juego es un tanto curioso: liarse a golpes con todo el que pasa por delante. Así nos encontramos un juego de corte clásico en el género, con personajes de distintas habilidades y movimientos limpiando las calles de maleantes. Una de las primeras cosas que llaman la atención del juego son sus detallados y grandes sprites, así como los inspirados fondos que hacen un buen trabajo dibujando un mundo roto y sin esperanza. Los colores apagados, los cuervos devorando cuerpos en plena calle y el aspecto sucio y decadente de los escenarios dejan un tono bastante adecuado y particular. Fieles a los cánones, tenemos tres protagonistas, cada uno con una serie de características, golpes especiales, fortalezas y debilidades. El maestro de Karate Zan Takahara, típico personaje equilibrado, experto en patadas y capaz de bombardear a los enemigos con bolas de fuego desde el aire; Rosa Felmond, ex-Miss Universo (no hace falta buscar demasiado la lógica), algo débil pero muy rápida y con un gran golpe especial capaz de barrer la pantalla; y Matt Gable, ex-futbolista americano profesional y que al parecer lleva las hombreras protectoras hasta para dormir, aunque no es el clásico personaje “fuerte”, es bastante rápido y de hecho es el único que puede hacer carrera y golpear a enemigos en carga.

Undercover Cops lo tenía todo para triunfar, era un juego que llamaba la atención técnica y artísticamente, tenía una gran personalidad dentro de un género en el que era difícil destacar. Tenía momentos realmente brillantes como el combate contra uno de los Jefes, un cyborg llamado Pacs de aspecto convincentemente tecnorgánico y al que nos enfrentábamos en una sala que acababa con una trituradora mecánica que podía acabar con nosotros si no salíamos de ella a tiempo -cosa que también podíamos hacer con el jefe-. Sin embargo, el juego de Irem tuvo muchos problemas que le impidieron disfrutar: era demencialmente difícil; tuvo un problema grave de distribución por lo que buena parte de las recreativas del juego fuera de Japón tenían una versión incompleta, con bugs y falta de movimientos, elementos y otros detalles; y por último, que llegó bastante tarde y le tocó bailar con los Street Fighter II y Mortal Kombat de la época, algo bastante complicado ante un público ya bastante saturado de Beat’em Ups. Su versión para Super Nintendo tampoco demostró ser demasiado popular y el juego en general cayó en el olvido, excepto para los que lo disfrutaron en su época y especialmente para los que consiguieron completarlo, una de esas gestas de recreativa que no estaban al alcance de cualquiera.

Last Resort
Desarrollador: SNK
Año de lanzamiento: 1992
Conversiones domésticas: Neo Geo AES, Neo Geo CD, PlayStation 2 y PSP (Parte del SNK Arcade Classics Volume 1)

Ciertamente, cuando se piensa en Neo Geo se piensa en juegos de lucha One Vs One, ya que es donde este hardware más brilló y con más frecuencia, con mucha diferencia además. En otros géneros, como el de los Shoot’em Ups, la atención suele ir para el excelente Pulstar y su secuela, el espectacular Blazing Star, un gran ejemplo de que ese hardware podría haberse aprovechado también en géneros menos explotados. Pero no se suele pensar demasiado en Last Resort, lo que es una auténtica lástima porque es un gran juego y de hecho uno de los más tempranos del hardware. Los que en su día lo probaron en recreativa sin lugar a dudas tienen grabada en la retina la primera fase, donde nuestra nave espacial avanza poco a poco por un escenario con un fondo-homenaje a la célebre Neo-Tokyo de Akira con todo detalle, realmente espectacular y una muestra más de lo que este hardware podía hacer, superior a otras muchas placas de la época. Era, eso sí, un Shoot’em Up insultantemente difícil, de esos que te hacían sufrir hasta para completar la primera fase, pero era tan sumamente atractivo que el jugador que perseveraba conseguía descubrir un gran juego, algo derivativo de R-Type desde luego -varios ex de Irem trabajaron en él a fin de cuentas-, pero un gran ejemplo de lo que la máquina podía hacer.


Legendary Wings
Desarrollador: Capcom
Año de lanzamiento: 1986
Conversiones domésticas: NES y como parte del Capcom Classic Collectios en PS2 y Xbox.

Explorar la enorme librería de Capcom en la fase en la que eran uno de los reyes de la recreativa siempre da lugar a sorpresas y a descubrimientos interesantes. Legendary Wings es por ejemplo un juego mucho menos conocido que los muchos clásicos que atesora el estudio de Osaka, pero es también un gran juego que podría haber tenido bastante más reconocimiento. La historia es, como casi siempre con los arcades, un disparate: una civilización alternativa anclada en la edad clásica griega se pone en manos de una supercomputadora del futuro para ayudarles a evolucionar más rápido, pero como siempre pasa cuando confías demasiado en una supercomputadorea, esta empieza a funcionar de manera errática, poniendo en peligro a la civilización. Para combatirla, Ares entrega unas “alas del coraje” a dos humanos para que puedan lanzarse en combate singular contra las huestes de la IA rebelde.

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Lo dicho, no hay que buscarle demasiado sentido a las “historias” de la mayoría de las recreativas. Es tan buena excusa como cualquiera para lanzarse a luchar contra los enemigos en scroll vertical, pero con una salvedad: Legendary Wings también tiene fases de scroll horizontal, lo que le da una curiosa y bienvenida variedad frente a los trillones de Shoot’em Up verticales que había en la época.  Era además un juego muy bien dotado en todos sus elementos. Para ser un juego del 86, lucía realmente bien, especialmente con sus detallados fondos salpicados de definidas estatuas y edificios clásicos que daban un ambiente especial. Por otro lado era un buen Shoot’em Up, aunque endiabladamente difícil, fiel a la escuela de Capcom de la época en la que animaba a los dueños de salones con frases como “2 minutos y medio de juego son suficientes para mantener al jugador satisfecho y aumentar los beneficios”. Una gran banda sonora completaba un buen conjunto, sólo arruinado por los pobres jefes finales, siempre precedidos de una fase de acción horizontal que si bien añadía variedad, resultaba algo sosa. Curiosamente contó con una versión muy buena para NES, que tampoco tuvo demasiado éxito, mientras que los jugadores modernos lo han podido descubrir como parte de alguno de los recopilatorios de Capcom.

Galaxy Force I/II
Desarrollador: Sega
Año de Lanzamiento: 1988
Conversiones domésticas: PS2, Saturn, Genesis, Master System, Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum.

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Aunque Galaxy Force no es un juego desconocido para cualquiera con un conocimiento medio de recreativas clásicas, sí que es un juego relativamente desconocido en comparación con los Outrun, Afterburner o Space Harrier. Además, llama la atención que esto sea así ya que es un título insultantemente más avanzado que los mencionados, absolutamente espectacular en la época en que salió. Todavía hoy resulta impresionante de ver gracias a los avanzados usos de manejo de sprites, recreando efectos y paisajes espaciales con una velocidad y una fluidez capaces de maravillar a cualquiera. Se trata de un Shoot’em Up con perspectiva trasera y efecto “tridimensional” gracias al escalado de sprites, al estilo Afterburner. Al igual que el juego de cazas, la acción básicamente consiste en acabar con los enemigos antes de que acaben contigo, para lo que hay que atacar a las oleadas de naves lo más rápido posible y a la vez evitar sus acometidas en forma de disparos y misiles. Como juego tiene una gran calidad, siendo un refinamiento de los nombres mencionados, muy variado y con una gran capacidad de entretenimiento.

Pero, nuevamente, hay que insistir que más allá de la calidad del propio juego, lo que más destacaba de Galaxy Force era el enorme espectáculo audiovisual que ofrecía, en 1988 era realmente un juego de un futuro lejano. En buena parte se debe a que, junto al más conocido Power Drift, fue el primer título de Sega en utilizar la llamada Y Board, una tremenda placa equipada con tres CPUs y diseñada para la manipulación de sprites de una forma nunca vista. El juego aprovechó ese gran hardware recreando seis preciosas fases, cada una diferente - mundos ardientes con grandes llamaradas de fuego dibujando peligrosos arcos, un paisaje desértico salpicado por grandes torbellinos de arena o apacibles mundos acuáticos-, cada una precedida de una espectacular introducción con una secuencia de lanzamiento distinta. Galaxy Force tuvo sin embargo varios problemas, su primera iteración estaba basada en una enorme máquina con movimiento que los salones recreativos rechazaron por cara -sin embargo, un par de años más tarde los dueños de las se daban tortas por conseguir una G-Loc 360 por su espectacularidad y capacidad para conseguir que los jugadores se gastasen el cuadruple de una partida normal para poder montar en la cabina-. El resultado de ese rechazo inicial fue Galaxy Force II, una versión del mismo juego adaptada para una cabina más modesta. Tampoco ayudó el hecho de que era un juego tan adelantado a su época que cualquier intento de llevarlo al formato doméstico daba más pena que otra cosa, ni siquiera las máquinas de 16 bits podían recrear algo que le llegara a la suela de los zapatos del original. Sólo Saturn tuvo una versión digna pero no sería hasta PS2, en uno de los Sega Ages no aparecidos fuera de Japón, cuando por fin se pudo tener una versión fiel a la original para disfrute doméstico.



Armored Warriors / Cyberbots
Desarrollador: Capcom
Año de Lanzamiento: 1994
Conversiones domésticas: Ninguna / Saturn, Playstation

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De los dos juegos desarrollados bajo esto este nombre, lo único que ha sobrevivido a ojos del gran público es Jin Saotome, el intenso luchador de traje blanco de Marvel Vs Capcom conocido por sus especiales en forma de golpes dados por un brazo gigantes de mecha. Es muy habitual ver a jugadores que descubren los Marvel Vs Capcom y se preguntan de qué juego ha salido ese personaje, no es de extrañar ya que Cyberbots está entre lo más desconocido que haya sacado Capcom en su CPS II, especialmente de cara al público occidental. En realidad Cyberbots tiene elementos compartidos en dos títulos bien distintos. Por un lado está Armored Warriors, conocido en Japón como Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment, y es un Beat’em Up protagonizado por mechas gigantes cuya mayor particularidad es poder equipar a las máquinas con piezas de otros robots que vas venciendo -por ejemplo, puedes arrancar de un enemigo su brazo-taladradora para poder realizar ataques especiales con ella-. De este no hay versión doméstica y su distribución en recreativas fuera del país del sol naciente fue muy limitada.

Por otro lado estaría Cyberbots: Full Metal Madness, o simplemente Cyberbots, un juego de lucha One Vs One. Entre sus particularidades está el hecho de que puedes elegir un piloto entre los luchadores -incluyendo a Jin Saotome- y luego elegir un mecha cualquiera de los disponibles, así que puedes ver la historia de un personaje en cuestión pero eligiendo la máquina que prefieras -los movimientos y golpes especiales vienen determinados por el Mecha en cuestión-. Ambos títulos comparten estética y diseños de Mechas, como el Blodia, el modelo por defecto de Jin y el protagonista de la portada, pero son completamente distintos y la verdad es que no se entiende muy bien cuál fue la mentalidad de Capcom con estos lanzamientos. Full Metal Madness sí cuenta con versiones domésticas en Saturn y Playstation, pero no llegaron a salir de Japón, así que es bastante normal que la mayoría de los usuarios vieran a Saotome por primera vez en un Marvel Vs Capcom, que también haría aparición como personaje desbloqueable en la considerada “secuela espiritual” de Cyberbots: Tech Romancer para Dreamcast.

Night Slashers
Desarrollador: Data East
Año de Lanzamiento: 1993
Conversiones Domésticas: Ninguna

Data East siempre fue una compañía bastante inconsistente, capaz de lo mejor, de lo peor y de lo intermedio, con auténticos clásicos combinados con auténticas bazofias, aunque eso quizás le daba a su catálogo un aire peculiar e interesante. Night Slashers es un buen ejemplo de un juego en la “gama alta” de la compañía japonesa, quizás no el mejor Beat’em Up ni mucho menos, pero sí uno diferente y peculiar, capaz de atrapar con su mero planteamiento. Siguiendo la escuela Final Fight, nos encontramos con tres personajes que se podrían encasillar como “Fuerte”, “Equilibrado” y “Rápida”, con la particularidad de que son cazadores sobrenaturales, uniendo fuerzas para combatir un ejército del mal formado por zombies, vampiros, momias, monstruos al estilo Frankestein, golems y otras aberraciones. Las mecánicas de juego son bastante clásicas y están bien resueltas, cualquier aficionado al género podrá hacerse con ellas rápidamente, pero lo más divertido de Night Slashers es su uso y abuso de casquería. Desde el mismo principio, en el que nuestros protagonistas llegan en una furgoneta que arrolla a un grupo de muertos vivientes en una gran explosión de sangre y vísceras, el juego establece un tono simpáticamente gore, de forma que cada golpe y movimiento es celebrado con grandes estadillos sangrientos, rematados por una gráfica descomposición de los cadáveres y monstruos cuando son derrotados. Vale que no es un super clásico y tampoco es un referente del género, pero es divertido a su manera y lo cierto es que daba para pasar un gran rato, sin pretensiones.

Nitro Ball
Compañía: Data East
Año de lanzamiento: 1992
Conversiones Domésticas: Ninguna

Un poco más arriba se mencionaba que Data East era una compañía de la que se podía esperar cualquier cosa entre lo mejor y lo peor. Nitro Ball no sólo está entre lo mejor sino que es un concepto tan original como disparatado que conforma un juego único a todas luces. Básicamente, la gran idea de este título es combinar un juego Run’n Gun -con avance vertical, vista aérea y decenas de enemigos en pantalla- con uno de pinball. Podías por ejemplo disparar a los enemigos para hacer que colisionaran con elementos específicos del decorado para obtener puntos y objetos. Un concepto tan absurdo no debería funcionar, pero el caso es que lo hace gracias al gran trabajo de un equipo que supo integrar los mejores elementos de ambos géneros para crear un juego frenético en el que los reflejos para sobrevivir a la oleadas de enemigos debían combinarse con la precisión requerida para conseguir los máximos puntos. Con su buena presentación, con una temática “prestada” de Smash TV -que a su vez la cogía prestada de la película “The Running Man”- y un gran diseño que combinaba bien las dos facetas, Nitro Ball queda como uno de esos títulos que muy pocos han jugado y que resulta un verdadero placer descubrir.

The Super Spy
Compañía: SNK
Año de lanzamiento: 1990
Conversiones Domésticas: Neo Geo, Neo Geo CD

Cuando SNK sacó su Neo Geo al formato doméstico, procuró hacerlo buscando cierto equilibrio con los géneros. Aunque el futuro dictaría que el catálogo de la consola estaría dominado por los One Vs One, en un principio la compañía apostó por la variedad y por introducir juegos de muy distinta índole, como Shoot’em Ups (Last Resort), acción con plataformas (Magician Lord), juegos Run’n Gun como Cyber Lip, plataformas de alegres colores (Blue Journey) o Beat’em Ups (Mutation Nation), entre otros ejemplos. The Super Spy forma parte de esa primera etapa de experimentación antes del encasillamiento con sus exitosos juegos de lucha y lo cierto es que es un juego muy interesante y particular. Era un juego en primera persona en donde el protagonista avanzaba lateral o frontalmente, explorando instalaciones repletas de peligrosos terroristas a los que había que despachar a puñetazo limpio o usando alguna de las armas que podías encontrar en el camino, como cuchillos o ametralladoras. El combate era simple, pero intenso y variado, en el que había que golpear a los enemigos de forma adecuada, sobrepasando sus defensas y tratar de esquivar sus acometidas, mientras que la estructura del juego era sorprendentemente rica para un arcade, con unas grandes instalaciones con multitud de salas, objetivos y posibilidades de mejora del protagonista. No era un juego perfecto, la curva de dificultad subía bastantes enteros y podía resultar algo aburrido cuando te enfrentabas a enemigos capaces de soportar muchos golpes, pero no deja de ser un juego de mucha calidad y muy olvidado dentro del catálogo de SNK.

Gallop: Armed Police Unit
Compañía: Irem
Año de lanzamiento: 1991
Conversiones Domésticas: Ninguna

Gallop es uno de los grandes olvidados del catálogo de Irem. No se puede decir que sea una gran injusticia ya que comparado con títulos como R-Type II, lanzado apenas dos años antes, está claro que no da el nivel de los clásicos. Pero este arcade tiene sus propias virtudes que lo convierten en un título muy interesante. El principal es su estética futurista y post-apocalíptica, con unos sprites muy grandes y unos escenarios recargados, ricos en detalles, muy “Irem” en la época en la que eran grandes. La nave, además de armas secundarias como misiles y una ametralladora frontal, contaba con un láser auto-recargable con un sistema de dirección automática, por lo que podías soltarlo en cualquier ángulo y destrozar enemigos en cualquier parte del escenario. Con una agradable banda sonora y un gran diseño tanto de escenarios como de enemigos, Gallop es un juego más que recomendable para los amantes del Shoot’em Up, cuyo mayor pecado en su día fue no estar a la altura de R-Type II -algo a lo que tampoco pueden aspirar muchos juegos dentro del género a decir verdad-.

In the Hunt
Compañía: Irem
Año de lanzamiento: 1993
Conversiones Domésticas: Saturn, Playstation

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Posiblemente uno de los Shoot’em Ups más espectaculares y peculiares en cuanto a temática que existen ¿cuántos títulos de este género se olvidan de las naves espaciales para poner al jugador al mando de un submarino? Para cualquier amante del 2D clásico y los sprites, In the Hunt es una auténtica delicia, con escenarios variados, detallados al milímetro y una pantalla siempre rebosante de enemigos, objetos y escenarios interesantes. Podemos encontrar desde barcos hundidos a toda clase de ruinas submarinas, incluyendo fases en las que avanzamos más cerca de la superficie y tenemos que encargarnos tanto de lo que nos viene de frente como de los enemigos que atacan en el aire o desde la superficie, como barcos soltando minas y explosivos para cortarnos el paso. Contamos con una variedad de armas capitaneadas por los vistosos torpedos frontales, complementados por otras que nos permiten lidiar con enemigos en posiciones complicadas como ametralladoras y misiles verticales.

In the Hunt es una delicia para la vista, un auténtico homenaje a los sprites y a lo que se pueden hacer con ellos. No es de extrañar que buena parte del equipo de este juego fuera el mismo que posteriormente haría el excelente Gunforce 2, su último trabajo en Irem antes de fundar Nazca e iniciar la saga Metal Slug, como seguramente más de uno ha sospechado al ver ciertos elementos gráficos que recuerdan al clásico Run’n Gun que marcaría una época -por cierto, que este equipo participó activamente también en la creación de Undercover Cops y Gallup, que cubrimos en este reportaje. In The Hunt cuenta con conversiones a los sistemas 32 bits y no es un juego tan desconocido como otros en este reportaje, pero tampoco tiene la popularidad que merecen sus gráficos y su interesante jugabilidad, en la que el scroll obligatorio deja paso al ritmo que impone al jugador, lo que da para un desarrollo más metódico. Una pequeña joya del 2D.

R-Type Leo
Compañía: Irem
Año de lanzamiento: 1993
Conversiones Domésticas: Saturn, Playstation

La oveja negra de la familia R-Type, el juego menos conocido de lejos de la saga, olvidado una y otra vez y posiblemente el menos exitoso y más incomprendido. Es bien cierto que es un título que no se parece en nada a sus clásicos antecesores. El argumento cambia completamente frente al clásico enfrentamiento contra el imperio Byro, el tipo de entornos también cambia, se introduce por primera vez un modo de dos jugadore e incluso se elimina el uso del Force, el satélite que prácticamente define la mecánica de la saga. En lugar de este satélite, se añadió un Power Up llamado Force Bits, dos pequeños satélites que se incorporaban arriba y abajo de la nave. No ofrecían las considerables capacidades defensivas de su hermano mayor, pero a cambio tenían una capacidad ofensiva mayor, ya que podían ser lanzados hacia los enemigos independientemente de la dirección en donde estuviesen -no como el Force, que sólo iba en línea recta- creando así nuevas posibilidades tácticas. Además, funcionaba en una nueva placa, lo que le permitía ofrecer unos gráficos brillantes, colorido

Osman
Compañía: Mitchell
Año de lanzamiento: 1996
Conversiones Domésticas: Ninguna

Nada mejor para cerrar este reportaje que el heredero espiritual  de todo un clásico de los salones recreativos: Strider. Su director en la versión de recreativa, Kouchi Yotsu,  decidió dejar la empresa después de pasar una mala experiencia con la dirección -algo que parece que se repite bastante en la historia de la Capcom unos años antes por ejemplo una parte importante del equipo de Street Fighter II dejaría el estudio para ir al archival local: SNK, pero esa es otra historia-. Junto con otros miembros del equipo, fundaron un nuevo estudio dentro de la modesta Mitchell Corporation, una empresa pequeña que trataba de despuntar. Utilizando un nuevo soporte, la placa de Data East 156, el equipo creó algo que definitivamente se parece a Strider, pero llevándolo a nuevos límites.

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Osman es una auténtica delicia para los sentidos, con coloridos y detallados gráficos y excelentes animaciones, particularmente para el protagonista. Se puede apreciar perfectamente cómo se utilizan algunas de las particularidades de Strider en aspectos como el movimiento, la habilidad de encaramarse en cualquier superficie, el tamaño de los efectos o la propia estructura de las fases, pero no cabe duda de que Osman es una versión más avanzada en todos los aspectos. El control es mucho más rico, el rango de movimientos es más amplio, se puede experimentar mucho más y realizar secuencias de movimiento impresionantes. El hecho de que sólo controlar al protagonista sea ya un placer dice mucho de lo que ofrece este juego. Lamentablemente, los recursos eran limitados, el juego resultó muy corto y su distribución fue a nivel general, bastante escasa, por lo que muchos no conocieron sus muchas virtudes. Como nota a reseñar, la historia de corte arábico-futurista esconde alguna que otra puya a los directivos de Capcom y dibuja paralelismos con la situación personal de Kouchi en su vieja empresa.



Final

Cualquiera medianamente familiarizado con MAME y/o la historia de las recreativas sabe que un repaso a todos los juegos desconocidos lanzados en recreativa es inabarcable. Hay cientos de juegos que fueron lanzados sólo en recreativas que nunca han tenido conversión, numerosos de ellos han salido sólo en Japón o han aparecido en cantidades muy limitadas y sólo son conocidos por los que más más ganas tienen de descubrir cosas nuevas. Aquí incluso interviene la casualidad, puesto que los juegos que conocemos o no de primera mano están ligados a si los vimos en su día, o no, en los salones recreativos. La experiencia pasada con las recreativas entre jugador y jugador cambia radicalmente dependiendo de dónde viviera y qué tipo de recreativas tenía a su alcance. Por supuesto, MAME ha conseguido que buena parte de todo ese tesoro de la historia de los videojuegos no caiga en el olvido, pero los emuladores difícilmente son sustituto de las experiencias personales de los que pudieron visitar esos templos lúdicos en su día y disfrutar de primera mano de estos juegos, sentados o de pie en frente de una máquina que para muchos fue el más poderoso objetos del deseo de su juventud. Puede que un juego desconocido para muchos fuera una de las sensaciones en el salón arcade más cercano a casa, o puede que hayas descubierto juegos que no conocías explorando los emuladores o los packs recopilatorios que las compañías a veces tienen a bien ofrecer. Queremos saber cuáles son las recreativas más raras que conoces y tus experiencias con ellas, así que no dudes en compartirlas con todos en la sección de Comentarios.