Contratos La sensación que a muchos nos quedaba una vez terminábamos Hitman 2: Silent Assassin era algo así como de triunfo, a la par que de sentirnos bien con nosotros mismos. La dificultad de esta secuela multiplataforma, la amplitud jugable con respecto a Codename 47 y toda la panoplia de nuevas posibilidades realmente nos sumergieron en la piel de un asesino. De uno que aparcaba momentáneamente su traumático nacimiento y se embarcaba en una cruzada de sangre, justicia ojo por ojo y bala por bala, y también de amistad. 47 atravesaba una odisea épica para salvar a un amigo. E IO Interactive dio en el clavo al contagiarnos de su personalidad. La aceptación del personaje de su pasado, de su misión en este mundo, nos dejaba a un anti-héroe completamente desarrollado, listo para su próxima odisea de muerte silenciosa. Y a nosotros con ganas de volver no sólo a enfundarnos los guantes y ajustarnos el nudo Windsor de la corbata roja de Hitman, sino de volver a enfrentarnos con el mayor enemigo de todo el juego: Un nivel de dificultad de los que dejan huella y nos dejan sonriendo meses al superarlo. El final de Silent Assassin era un triunfo por partida doble, tanto para el personaje sobre sus enemigos como para nosotros sobre el juego. Queríamos que continuase. E IO así lo hizo posible. En el 2004, dos años después de que Silent Assassin irrumpiese con fuerza, el segundo juego multiplataforma de la saga/tercer título de la serie llegó al mercado. Pero llegó de una manera distinta. Para nada la continuación Bigger-than-Life que muchos esperaban ver, ya desde el mismísimo inicio, Hitman: Contracts dejó bien claro de qué iba esta vez la cosa: iba de nuestro pasado, de cómo no podemos escapar de él, de cómo regresa siempre para golpearnos en la cara con la fuerza de un martillo pilón. Esta vez no comenzábamos en una idílica y apartada iglesia siciliana, entre promesas redentoras, ni tampoco en una pantalla inicial con un bombástico tema orquestal de coros rusos, que va. Empezábamos tambaleándonos por los sucios pasillos del motel parisino más barato y sórdido, intentando poner en orden los pensamientos mientras veíamos sangre brotar de nuestro costado izquierdo.
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A partir de aquí, Contracts nos cogía del cuello y nos tiraba hacia el abismo de una narrativa desfragmentada a través de fases que deconstruían niveles ya vistos de anteriores juegos, como el primero, que nos invitaba a recorrer en orden inverso la última fase de Codename 47 , desde su trágico final hacia atrás. Desde ese momento quedó bien claro que esto no iba a ser la épica jamesbondiana de Silent Assassin. IO Interactive se la jugó y bien facturando una entrega valiente, atrevida y polémica, que hizo lo que toda continuación debería hacer siempre después de un antecesor exitoso: Huir de ser un mero ejercicio de fotocopia de este. De acuerdo que se le podía achacar el uso de niveles anteriores, pero la clave desde luego estaba en la forma en que el estudio jugó con ellos. Según nos ha contado IO, Contracts fue una buena oportunidad de volver a ellos, ya que Codename 47 no había sido versionado en consolas, debiendo de “Adaptarlos para los que fans pudieran disfrutar de ellos” , y siendo todo un “desafío el adaptar las nuevas mecánicas, pero aún así más sencillo que crear nuevas fases desde el inicio”. Si Silent Assassin tuvo un proceso de creación de 2 años, sorprende saber que Contracts fue desarrollado en un lapso de tiempo verdaderamente corto. Tan corto como la gestación de un bebé: Nueve meses. ¿Cómo se crea una entrega tan diferente a su antecesora en 36 semanas? Pues reduciendo para empezar la escala artística a un aspecto más Noir y menos épico, lo que le aportó la personalidad que el título esgrime. Para ello, el estudio se dividió en “equipos de niveles separados y aislados” . Cada fase del juego era creada por un equipo de programadores y artistas distinto, estratificando, diversificando y descentralizando por completo la producción del juego, que luego requería de una especie de ‘proceso de ensamblaje’ final que aportara la necesaria coherencia estilística, narrativa y jugable, algo de lo que se ocupaban el director de arte, Rasmus Kjaer , y el director del juego, Jacob Andersen . En palabras de este último: “Podría sonar un poco extraño, pero creamos Hitman Contracts en solamente 9 meses, desde el proceso de Brainstorm hasta la aprobación del código. Creo que fue todo un logro”.
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Descentralizando la producción y dándole a cada equipo “un diseño en bruto de algunas de las misiones” , cada pelotón de diseñadores y artistas “llevaron a cabo su trabajo por sí mismos. Obviamente, algunas de las partes tuvieron que ser modificadas y pulidas, pero en general se trabajó bastante bien. Fue un proyecto duro, pero la gente en él estaba realmente contenta ”. Cuando restaban apenas 5 semanas para la aprobación del juego, el propio Andersen y Kjaer se “encerraron ” en el sótano de IO, comenzando el proceso de ensamblar y pulir el título desde el principio hasta el final, trabajando en él todo el tiempo del que dispusieron. La historia de Contracts nos lleva a revisitar el pasado de 47 mientras este intenta recordar qué encargo le ha llevado a estar tumbado en el suelo de un motel sangrando con profusión, por lo que son dos las líneas temporales en las que el juego se mueve: el presente del motel y los recuerdos de 47. Todo ello usando además una versión evolucionada del motor gráfico Glacier, que subió a su versión 1.04 para esta entrega.
Ensamblaje El ajustado calendario de apenas 9 meses no permitía tampoco el desarrollar una narrativa compleja en cuanto a personajes y giros de guión, por lo que la historia “está lo suficientemente desconectada como para no tener que estar alineada al 100% con los niveles” que recorríamos, más allá de pequeños elementos de guión que los unían entre sí. Todo -fases, la historia, los diseños- se estuvo llevando a cabo de forma paralela en cada apartado durante el proyecto, juntándose para cobrar forma al final. Un proceso arriesgado, aunque, “debido a que contábamos con un equipo realmente experimentado, fuimos capaces de montar una experiencia coherent e”, que adquiere todo el sentido cuando la trama resuelve algunas de sus interrogantes en la parte final, aunque dejando otros cabos abiertos para Blood Money .
Y entremedio nos encontramos con un aumento en las animaciones, en las acciones que 47 puede realizar, y en las particulares armas que puede usar para cercernar vidas por doquier. Para IO, en un juego que busca el realismo de sentir una ejecución directa, silenciosa y sin aspavientos ni exagerados ademanes, sino quirúrgicamente precisa y letal, “las distintas herramientas a tu disposición es algo central en el juego ”. Uno de los apartados en los que IO ha invertido más tiempo siempre ha sido “concebir las formas más interesantes y las vías más entretenidas de asesinar gente” , algo cuya dificultad aumentaba con cada entrega. Pero una de las claves se encuentra en que no hay que mostrar una violencia ni demasiado maligna, yendo por el simple placer de hacer daño, ni tampoco demasiado siniestra. Somos un asesino que se gana la vida con esto. Matamos y punto, no nos quedamos hablando como el típico malo de una peli de acción, o soltamos una de esas frases lapidarias tan propias de los actioners 80s. La elección moral es importante, ya que la saga Hitman siempre ha tratado de “darle al usuario la libertad de elección en vez de imponerle un cierto método, y así es como hemos podido implementar algunas cosas realmente oscuras, ya que no se les impone al jugador ”. El estudio nunca ha querido imponer su propio sentido de la moralidad, algo que se denota desde el inicial Codename 47, y que habría limitado considerablemente el abanico de acciones a escoger por Hitman y por nosotros, pero sí que incide sobre nosotros de una forma tan sutil como es el tema de las puntuaciones. Podemos darle gusto al gatillo e intentar reventar hasta el código base de cada nivel, pero de silenciosos y profesionales no tendremos ni el subtítulo. Podemos atravesar el nivel ocasionando el mínimo necesario de bajas, sin que nadie sospeche, sin que nadie se percate de que ese soldado a su lado es un assassini de los buenos en realidad. Decidimos cómo actuar, sin usar la pistola o la jeringa. Una influencia que con los Logros/Trofeos del recopilatorio Hitman Trilogy HD , a buen seguro se mostrará de nuevo.
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Sin duda que lo mejor de esta trilogía en un único disco es contemplar tres juegos de un solo vistazo, y darse cuenta de lo realmente distintos que son entre sí, a pesar de formar parte de una serie que comparte personajes e historias entre entregas. La amplitud, la escala y el tono de Silent Assassin son completamente distintos a los de Contracts, entrega más sucia, radicalmente distinta en su narrativa, que acierta en aspectos como devolvernos ese estilo musical electrónico industrial de la primera entrega, alejándose por completo de la textura orquestal grandilocuente de Hitman 2. La reutilización de niveles o el aspecto continuista en elementos como la jugabilidad fueron algunas de sus críticas, pero una vez terminado, Contracts no nos deja la misma sensación de Silent Assassin. Nos deja satisfechos a nivel de haber podido superar la dificultad, pero con un regusto agridulce. El mismo con el que 47 finaliza una aventura que ni empieza ni termina, pero que nos ha servido para profundizar en la psique del personaje y conocer sus demonios interiores. Un personaje que en el siguiente y último especial regresará con “lo mejor de los dos mundos” en Hitman: Blood Money , para muchos su mejor aventura y sin duda de las más completas.