Regreso al Pasado: Clásicos Disney
Aprovechando el anuncio de Disney Infinity echamos la vista atrás para hablaros de 26 grandes juegos de Disney de todas las épocas y plataformas. Aladdín en Megadrive, Patoaventuras en NES/GB, crossovers como Kingdom Hearts o el más reciente Epic Mickey. Magia Disney.
A pesar del bajón de calidad experimentado con la irrupción de lastres dimensiones, siempre ha habido productos destacables entre tantamaraña de malos títulos. Obras como Monstruos S.A., o más recientementeotros como Cars han cumplido con lo mínimo exigible, sin llegar al nivelpara convertirse en claros referentes, quedándose en una baseinquebrantable que, sin llegar al nivel más alto, sí que se ponían unpeldaño por encima de mediocres -o directamente bodriazos- como Bichospara Game Boy Color. Pero se podía hacer mucho mejor.
Con Disney en boca de todo el mundo tras el reciente anuncio de Disney Infinity, nos decidimos a hacer un repaso por su brillante pasado en elmundo de los videojuegos. Un pasado que irónicamente estaba vinculado acompañías japonesas para sacar adelante sus productos, siendo la másimportante de todas ellas -o al menos, la que más jugo le sacó a estaalianza- Capcom. Estudio que, por otra parte y de nuevo irónicamente,fue la encargada de convertir los personajes de Marvel en héroes delvideojuego ya desde SNES, explotando su dominio de las 2D con la sagaMarvel vs, y quién sabe, ahora que la compañía pertenece a Disney y que Lucasfilms también se ha sumado a esta firma, quizá veamos más cosas en el futuro relacionadas con Mickey, Spiderman y los Skywalker.
Deuna u otra forma, no estamos aquí para hablar de un futuro incierto,sino de un pasado evidente. Disney, como factoría de sueños, hafuncionado tan bien en el cine como en los videojuegos, aunque sueneabsurdo decirlo. Por nuestra parte, aquí va una pequeña selección sinningún tipo de orden, 26 juegos que merecen ser destacados por sucalidad, tanto entonces como ahora, y que en retrospectiva no hacen sinodejar en evidencia la vagancia de las compañías actuales, buscandovender sólo la marca y no un juego que la adapte dignamente. Os abrimoslas puertas al Reino Mágico, donde los sueños siguen cumpliéndose. Dondeel talento servía para que la magia de la compañía americana fuesematerializada en el ocio electrónico. La Magia Disney, la verdadera. Nimás, ni menos.
Tron 2.0. es una de las mayores rarezas que ha salido de la mente de Disney. |
La historia era bastante divertida: Cuando un cazatesoros reta alricachón protagonista, éste decide aceptar su reto de ver quien puedeconvertirse en el pato más rico del mundo. Durante 30 días, debíarecolectar varios tesoros a lo largo de todo el mundo, contando paraello con la ayuda de varios personajes, como los sobrinos de Donald:Jaimito, Juanito y Jorgito. No sólo estaba bien diseñado, sino que erarealmente divertido. ¿El equipo encargado de obrar el milagro? Un jovenKeiji Inafune como grafista principal, el productor Tokuro Fujiwara(Ghost n Goblins, Megaman) y Yoshihiro Sakaguchi encargado de laspartituras. El juego tuvo tanto éxito que contó con una fantásticasecuela para Game Boy, si bien la serie también fue adaptada enDuckTales: Quest for Gold, basado en la película homónima de animación.
Como ocurrió un año antes con PatoAventuras, y posteriormente con Elpato Darkwing, se volvió a recuperar -en cierto modo- la mecánica de lafranquicia Megaman. La principal novedad de Rescue Rangers fueindudablemente su enfoque, presentando tanto la opción de jugar ensolitario como en modo cooperativo, algo totalmente inédito en loreferente a títulos de Disney. Seleccionando los niveles desde unmapamundi, accediendo así a varios puntos de la ciudad (tanto en singlecomo coop), el objetivo era derrocar al malvado Fat Cat, claro que paraello previamente había que sortear bastantes peligros utilizando lasclásicas habilidades del género: saltos, golpes, uso de objetos,lanzamiento de barriles, entre otras cosas. Cómo no, su éxito derivó enuna secuela también para NES, lanzada en 1993 y desarrollada de nuevopor Capcom. Un apartado gráfico mejorado y un mejor uso del modocooperativo (incluyendo minijuegos exclusivos) completaban la oferta deeste segundo título.
Jugablemente no reinventaba la rueda, simplemente recogía una base yla potenciaba con un notable diseño de niveles. Donald avanzaba porescenarios, que variaban de ambientación entre zonas abiertas ocerradas, debiendo superar obstáculos y a enemigos. Para derrotarlosutilizaba su pistola de desatascadores, con balas infinitas y que podíamejorarse a lo largo del juego para utilizarse además de arma, comoherramienta para avanzar entre fases: subirse a pájaros, lanzarlos paraescalar por muros, e incluso obtener munición diferente que teníadiversos efectos sobre los enemigos. Gráficamente era una auténticagozada, puro sprite-art y un anticipo de lo que estaba por llegar através de otras compañías
La música de juego consistía en cinco pistas de audio adaptadas desdelas composiciones de la película por Donald S. Griffin, consiguiéndoseasí una ambientación que se cristalizaba con un soberbio apartadotécnico. Probablemente, Aladdín sea uno de los juegos de la consola conmejores animaciones, unos sprites de tamaño considerable, notablesfondos y en general, un apartado técnico adelantado a su época.Jugablemente era un diamante en bruto: mezclando el beat'em up, con losplataformas y secciones de acción mediante el uso de la espada, era enlas 'innovaciones' donde el título encontraba todo su potencial. Másallá del sublime diseño de niveles, sacando máximo provecho de laslocalizaciones de la película, la fase que queda en la memoria es la dela Cueva de las Maravillas, en la cual Aladdin y Abú debían escapar deun río de lava utilizando la Alfombra Mágica.
El desarrollo del juego no era muy original, pero como pasaba conAladdín, tampoco se encontraba ahí su grandeza. De la misma forma quesagas como Sonic o Mario, El rey león se servía de un sistema de juegoclásico que se veía magnificado por un diseño de niveles ejemplar,excepcional. Desde la primera fase en la roca del clan, siguiendo por laque estaba inspirada en la canción 'Yo voy a ser el rey león', eltétrico nivel del cementerio de elefantes, el nivel de la estampida o elcombate final, cada elemento del juego estaba cuidado al detalle,diseñado con un buen gusto más que evidente. Técnicamente mantenía unnivel altísimo en los fondos, si bien los sprites no llegaban a laexcelencia de Aladdín. Uno de los pocos juegos que han adaptadomagníficamente una película, no sólo en sus versiones domésticas (SNES yMegaDrive), sino también en la fantástica conversión del título a laclásica Game Boy.
El aspecto más importante del juego era, evidentemente, lajugabilidad. Si bien su premisa argumental ya era de por sísuficientemente sólida, se veía arropada por un diseño de niveles másque meritorio, incluyendo a infinidad de personajes originales de loscortos en los que se basaba cada fase/mundo, bajo un sistema de juegoclásico: plataformas de avance lateral, sorteando obstáculos yrealizando pequeños puzzles para avanzar. El enemigo a derrotar: PetePatapalo, como no podía ser de otra forma. MickeyMania es en global unode los mejores productos derivados de la factoría Disney, una obra queencuentra en sus ingredientes el secreto de su éxito: a Jon Burton, sele unían Andy Ingram como guionista o un joven David Jaffe, diseñadorpor aquel entonces en Sony Imagesoft, y actualmente conocido por crearla saga God of War. Cómo cambian las cosas.
Se nos permitía controlar tanto a Pinocho como a Pepito Grillo, sufiel guardián/conciencia, a lo largo de varias fases diseñadasespecialmente para cada uno. Pero al contrario de lo que ocurría enotros plataformas, aquí cada nivel era radicalmente diferente alanterior y la coherencia interna -con respecto a la película- era total:fases de plataformas puras y duras donde Pinocho no atacaba, hasta seconvertido en burro y liarse a patadas con sus rivales. Las fasesvariaban desde las clásicas de saltos, hasta otra donde nos subíamos auna carretilla, niveles bajo el agua con gravedad invertida (sí, comoMario Galaxy), entre otras muchas cosas. Un gran título injustamenteolvidado, que sin llegar al nivel de Aladdín, El Rey León o MickeyMania anivel jugable, en lo que respecta al apartado visual poco o nada tieneque envidiarles.
La misma historia de la película, pero partiendo del punto en queHércules ya estaba entrando con Phil. Con un vídeo -extraído de la obracinematográfica- que funcionaba como un prólogo, pronto nos poníamos enla piel de Hérc en 'el camino del héroe'. Entrenamientos, combatescontra temibles enemigos como un centauro, una hidra -en perfectas 3D- oMedusa, acción con reminiscencias al shoot'em up en una fase subidos aPegaso, carreras con scroll horizontal para huir del ataque de losTitanes y todo, mezclado con momentos de plataformas, otros de acción,la posibilidad de recoger potenciadores, escenarios con dos planos deprofundidad y unas 2D de las que, por aquel entonces, ya no se hacían.Hércules: Juego de acción es, sin lugar a dudas, un sobresaliente títuloque encontraba en su escasa duración su talón de Aquiles: menos de doshoras. Como se suele decir: 'lo bueno, si breve dos veces bueno'.
Controlando a la hormiga Flik, nuestro objetivo era exactamente elmismo que en el film: buscar ayuda en la ciudad para acabar con lossaltamontes, que mantenían explotadas a las hormigas, robándoles lacomida. El cómo se ejecutaba la jugabilidad era donde Bichos sobresalía:mediante un sistema muy sencillo, la utilización de bayas de diferentescolores, podíamos acabar con enemigos, crear plataformas de diferentevariedad (saltos dobles, propulsión) y así ir resolviendo puzzles nodemasiado complejos, pero si bien planteados. Fases como la del vuelo endiente de león, el combate contra Hooper o la laberíntica fase delcañón bien justificaban disfrutar del título que, además, tenía secretospara dar y recibir, potenciando así la rejugabilidad de la aventura. Unpenúltimo golpe de genio surgido de las manos expertas de Traveller's.Pero aún se guardaban una sorpresa.
Eurocom intentaba ir un poco más allá. Después del sobresalienteHércules, decidieron evolucionar un poco la base del mismo añadiendo elespacio como tercer elemento. No querían un impersonal plataformas 3D,completamente poligonal, ya había suficientes. Apostaron por una mezcla,un título de acción, aventuras y mucho plataformeo en 2.5D, presentandoelementos poligonales para justificar ciertos aspectos jugables y noquedarse sólo en una estética. Controlando a Tarzán, desde su niñezhasta su etapa adulta, debíamos frenar al malvado Clayton para evitarque el grupo de gorilas sufriese las consecuencias de su avaricia. Eldiseño de niveles, aunque inferior al de Hércules, regalaba algunasfases sobresalientes como la huída de los elefantes o el combate contraSabor. Otra pequeña joya de Eurocom y uno de los últimos grandesplataformas de su generación.
La elección fue correcta desde el momento en que la compañía decidióllevar más allá el concepto de juego adaptando una película. No secentraron en el clásico arcade, o en un plataformas tradicional. Mario64 con elementos -ligerísimos, pero existentes- de Grand Theft Auto. Losobjetivos secundarios estaban ahí, los puzzles, las misionesalternativas, todo desarrollándose en paralelo a una trama principal queseguía, cómo no, la del film. Controlando a Buzz Lightyear, a lo largode quince fases divididas en cinco 'mundos', se nos ofrecía laposibilidad de explorar un gran mapeado y decidir cómo afrontar lo quese nos proponía. Esta libertad la que hacía del juego algo especial, untítulo que estuvo disponible no sólo para las plataformas obvias (PSX,N64, PC), sino que contó con una adaptación a Dreamcast realmentenotable. Si bien con Toy Story 2 la compañía alcanzó su máximo punto decreatividad, no fue el último juego que desarrollaron con la licencia:Toy Story Racer, un soso clon de Crash Bandicoot/Mario Kart, llegó pocotiempo después para demostrar que los proyectos, sin pasión, no van aninguna parte.
El emperador y sus locuras no escapaba de los convencionalismos. Comohicieron Bichos o Toy Story 2 antes que él, nos encontrábamos con unplataformas inspirado en la mecánica de Mario 64, permitiéndose explorarel mapeado del nivel libremente en lugar de mover al personajerígidamente como en la saga Crash Bandicoot. Esta 'libertad' era sólouna de sus virtudes. El particular e hilarante sentido del humor delfilm tenía una réplica exacta en el guión del juego y era utilizada conmaestría en el diseño de niveles, valiéndose para ello de Kuzko y de unaserie de pociones que le permitían convertirse en animales, como unconejo, para planear en el aire con sus orejas. El apartado técnico noera nada del otro mundo, pero su solidez era más que evidente yresultaba atractivo. Quizá sea, de toda esta lista, el juego menosambicioso y más sencillo, también el más discutible. Pero por su sanadiversión y accesibilidad, hemos considerado interesante añadirlo.
Desarrollado por Monolith Productions, compañía ahora popular por larealización de la saga FEAR, Tron 2.0. era un shooter en primera personaque nos transportaba al mundo de Tron, narrando una historia original,una especie de continuación del film cuyo protagonista era Jet, el hijode Alan Bradley. Mediante un sistema de juego tradicional, avanzábamospor el mundo virtual utilizando múltiples armas, entre ellas un curiosorifle de francotirador llamado LOL. Frank Rooke, diseñador del título,no descartó la inclusión de las carreras de motos de luz, una de lasclaves del film y del juego clásico, por lo que volvían a presentarse eneste Tron 2.0. en todo su esplendor. Sin ser perfecto, nos encontramoscon un título diferente, original, que dio a conocer este microcosmos ainfinidad de gente y que, más importante, tuvo tanto impacto que hagenerado que desde la cúpula directiva de Disney decidió realizar una continuación en forma de película (TRON: Legacy) e incluso una serie de televisión (TRON: La resistencia).
La historia era sólo funcional y su apartado técnico no iba más alláde la corrección, presentando un buen acabado y un tamaño considerablepara los sprites. Donde destacaba era en el apartado jugable,presentando elementos de plataformas y, al mismo tiempo, de aventura yexploración, inspirándose claramente en la saga Metroid. Kim alprincipio sólo era capaz de saltar y golpear, pero a medida que avanzabaen el desarrollo iba aprendiendo técnicas más avanzadas y recogiendogadgets para superar fases, como una pistola para colgarse deplataformas, una barra de labios o un traje de invisibilidad. 20 fasesdivertidísimas, bien planteadas, a las que se debía volver paradesbloquear el 100% del juego, como ocurría en Metroid: no podíaexplorarse cada nivel en un primer recorrido, sino que según se obteníanmejoras, debía regresarse atrás para cumplir todos los objetivos. Suajustadísima duración, entre 6-8 horas, también lo hacía más quedestacable. Desgraciadamente generó varias secuelas de calidadirregular.
'La venganza de Oogie' es un juego 100% Capcom. Si en su época de NESdecidieron enfocar la jugabilidad de los plataformas Disney hacia lamecánica de los Megaman, lo que encontramos en este título es unareadaptación del beat'em up de acción con elementos de aventura presenteen la franquicia Onimusha y, especialmente, Devil May Cry. Jack eracapaz de encadenar combos con su Soul Rubber, una suerte de látigopegajoso de gran poder destructivo. Pero la cosa no acababa ahí: Jackera capaz de disfrazarse para adquirir habilidades, por ejemplo de SantaJack, utilizando regalos como proyectiles, o del Rey Calabaza,escupiendo fuego y generando un gran daño. La nota de color la poníanlas fases musicales, que al ritmo de la banda sonora del film nosretaban a pulsar varios botones en el orden correcto para generar dañosobre los jefes de final de nivel. En definitiva, un título excelente,que además contaba con un apartado técnico más que notable para suépoca.
Hamsterveil Havoc presentaba dos tipos de fases diferenciadas: lasprimeras y más numerosas, protagonizadas por Stitch, se resolvían agolpe de disparo siguiendo la mecánica del clásico de SNK, permitiéndoserecoger nuevas armas, lanzar granadas e incluso recoger potenciadorescomo una taza de café, que hacía entrar al experimento 626 en unaespecie de tiempo bala. El resto de fases las protagonizaba Lilo, lajoven niña hawaiana que debía resolver pequeños puzzles. El elemento encomún entre ambos personajes eran los experimentos, las criaturas que seiban recuperando en la aventura y que tras ser liberadas, prestaban susservicios a modo de habilidad en el campo de combate. Todo esto semoldeaba con unos notables gráficos bidimensionales y un argumento biennarrado mediante cuadros de texto acompañados por artwork de lapelícula. Su único punto débil, talón de Aquiles también de la obra deSNK: su duración.
El Rey Calabaza huía de la simplicidad, al menos en concepto. Si seecha la vista atrás, casi todos los grandes juegos de Disney sonplataformas con algún elemento de acción. La obra de TOSE destacaprecisamente por los juegos de ese género, así que decidieron incluirexploración en la línea de Metroid o los Castlevania de GBA, dando asílugar a una mezcla tan sólida como atractiva. Así, controlando a Jack alo largo de un buen puñado de fases, debíamos ir superando niveles,consiguiendo armas o gadgets y volviendo atrás en los niveles paradesbloquear zonas secretas, todo con la finalidad de derrocar de una vezpor todas a Oogie Boogie. Para amenizar tanto salto y acción,eventualmente encontrábamos fases en las que debíamos controlar a Zero,el perro de Jack, en minijuegos en tercera persona donde debíamosesquivar obstáculos rápidamente. TOSE no consiguió igualar la calidaddel título de Capcom, pero entregó un inspiradísimo y notable título quenada tenía que envidiar a sus sagas propias.
Amparándose en el sistema de juego tradicional de los plataformas 3D,Chicken Little recuperaba la libertad de acción que años antes habíafuncionado tan bien en Bichos o Toy Story 2, presentando fases lineales,pero con posibilidad de elección y toma de caminos alternativos. Lavariedad era una de sus mejores armas, presentando tanto fases de saltoscomo resolución de pequeños puzzles, control de vehículos, minijuegosde balón prisionero, exploración e incluso una fase donde se controlabauna nave a modo de shoot'em up. Chicken Little no era el único personajecontrolable, sino que también sus amigos tenían importancia dentro deldesarrollo, con fases propias para cada uno. Las más destacables eranlas del cerdo Runt, donde debíamos usarle de la misma forma que Samus ensu modo morfosfera en la saga Metroid. Divertidísimo, con una duraciónajustada y un apartado técnico más que correcto, sobresaliendo porencima de todo el doblaje. El último juego realmente bueno basado en unapelícula de Disney.
Las novedades incluidas no son revolucionarias, pero sí dignas dedestacarse. La más importante es la inclusión del movimiento de losbloques tanto en vertical como en horizontal, generándose así más combosy dando más facilidades al usuario medio. Esto no mermaba la diversión:seguía siendo desafiante, especialmente en su modo experto (que dejabade lado este añadido, siendo exacto a Meteos), todo arropado con una'historia' o excusa argumental inspirada en algunas de las mejorespelículas de Disney, como El rey león, Pesadilla antes de Navidad, ToyStory o La cenicienta. Su atractiva propuesta jugable, un buen apartadográfico y el buen hacer de Q Entertainment fueron ingredientes clavepara convertir esta nueva versión en un notable cartucho para NintendoDS, muy por encima de lo que podría dar a entender en un primer vistazo.
Dos años más tarde, Sega of Japan lanzó un segundo título de la'saga': World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck. Pese ano tratarse de una secuela directa del anterior, el sistema de juego yel estilo gráfico era complemente reminiscente a Castle, contando con unsobresaliente uso de los sprites y unos fondos realmente detallados. Enesta ocasión al ratón Mickey se le añadía el Pato Donald como personajeprincipal, manteniéndose el sistema de juego y aplicando cambiossignificativos para hacerlo aún más sólido. Una de ellas fue el uso dehechizos mágicos aprovechándose de la cooperación entre ambospersonajes, técnicas que iban obteniéndose tras derrotar a jefes definal de nivel en las fases en las que se dividía el juego. Su calidadera altísima, si bien como ya se ha dicho se quedaba un peldaño pordebajo de Castle of Illusion.
Castle of Illusion |
En 1992 llegó el tercer integrante de la franquicia, este síoficialmente considerado como tal al ser una secuela directa de Castleof Illusion. Su nombre, Land of Illusion starring Mickey Mouse, siendolas plataformas de destino Master System y Game Gear. El género semantenía invariable, presentando catorce pantallas en dificultadascendente en las cuales Mickey, de nuevo en solitario, debía sortearmil y un peligros para ayudar a unos pueblerinos (nada menos queHoracio, Donald, Minnie y Goofy) a recuperar un cristal robado por undiabólico espectro. Tardíamente, ya en 1995, Legend of Illusion terminócon la saga en un título bastante desconocido para Game Gear y MasterSystem, un plataformas que pese a poseer grandes virtudes, como uncolorista apartado técnico que poco o nada tenía que envidiar a losjuegos portátiles de la época, apenas tuvo repercusión a pesar de haberllegado a territorio europeo..
World of Illusion |
Le siguió 'Disney's Magical Quest 2 starring Mickey & Minnie' en1994, esta vez lanzado en Super Nintendo y MegaDrive. La saga se terminócon 'Disney's Magical Quest 3 starring Mickey & Donald', un títulooscurísimo que sólo vio la luz en territorio nipón y que no hizodemasiado ruido por aquel entonces. Todos los Magical Quest teníanpuntos en común, al margen de ser plataformas 2D, siendo una de susmáximas el uso de disfraces que les conferían habilidades únicas yexclusivas, permitiéndoles así avanzar por las fases y superar puzzlesbastante sencillos. Fue además uno de los primeros juegos de Disney enincorporar una evolución de personaje, aunque de forma algo simplista,permitiéndose aumentar la barra de vitalidad con la recolección devarios corazones, incluyéndose además una tienda donde comprar objetos acambio de las monedas recolectadas.
Disney's Magical Quest starring Mickey Mouse (versión SNES). |
En 2002, diez años después de su lanzamiento original, la franquiciaMagical Quest recibió un impulso y fue relanzada en Game Boy Advancejunto a otros títulos de Capcom realizados en la época, como Aladdín.Para estas conversiones se incluyeron novedades en cada uno de lostítulos, pequeños detalles para adaptarlos a los tiempos modernos yhacerlos más sólidos. El port de la primera entrega recibió, porejemplo, la posibilidad de guardar partida, una pantalla de selección depersonaje y a Minnie como heroína controlable, eso sí, manteniendo lasmismas características que Mickey. Para la conversión del segundo juegose hicieron cambios de aspecto, adaptando la apariencia de Mickey alaspecto de los dibujos de este siglo y añadiendo posibilidad de guardarpartida. La mayor novedad o el punto de interés de estos relanzamientosfue Magical Quest 3, inédito hasta entonces en occidente, incluyendo una-obvia- traducción y pequeñas mejoras técnicas. Una oportunidad únicade revivir la trilogía de Capcom en la portátil de Nintendo.
Disney's Magical Quest 2 (versión GBA). |
El resultado fue Mickey's Racing Adventure (1999, GBC), un títulodesarrollado en paralelo a Conker's Pocket Tales y que mantenía unsistema de juego bastante similar en lo referente a la exploración.Mickey podía moverse por un pueblo, hablando con personajes y haciendopequeñas misiones, si bien el grueso del título eran las fases deconducción en vista aérea, con un aspecto similar al de los títulos deMicromachines. A pesar de su interesante premisa, el título era bastanteflojo y no tenía mucho donde rascar. Un simple ancitipo del que seríael verdaderamente bueno, lanzado apenas dos años más tarde.
Mickey Speedway USA,un juego de karts que utilizaba la base del brillante Diddy Kong Racingy la expandía al universo Disney. Fueron lanzadas dos versiones delmismo, una para Nintendo 64 y otra para Game Boy Color. El título paraconsolas domésticas fue bastante popular en su época, si bien su calidadera la estándar y no ofrecía nada especialmente brillante nidestacable. Un buen sistema de juego, diez personajes obvios, comoMickey, Pete, Donald o Goofy, cinco torneos, etcétera. No era nada delotro mundo. La versión para Game Boy Colorera otro cantar. Un sobresaliente cartucho que no sólo mejorabaexponencialmente la base de Racing Adventure, sino que la potenciabahasta el infinito: mejores gráficos, motor de colisiones totalmenteremozado y, ante todo, era divertidísimo, pura gloria retro hecha por ypara amantes de los clásicos. Sin marcar un punto de inflexión en lahistoria de los videojuegos, sin duda merecía mucho la pena y es de lospocos títulos de conducción portátiles que realmente valen para algo.
Presentado con unos artworks que hacían anticipar el más oscuro y prometedor de todos los acercamientos del sector al universo Disney, Epic Mickey terminó siendo bastante menos que aquello pero aún así un título de calidad suficiente como para ser recomendado como uno de los grandes 'sleepers' de su consola, Wii, ahogado entre juegos casuales e incapacitado para encontrar a su público. ¿Era para adultos? Decididamene, no. Tampoco para los más pequeños. El híbrido surgido de aquella mezcla de conceptos (modificar escenarios con un pincel, plataformas de la vieja escuela y segmentos más movidos) terminaba por ser un estimulante experimento que reimaginaba el universo creado hace décadas como el lienzo sobre el que un ratón podía escribir y representar sus propias aventuras.
El nombre tras aquel concepto era Warren Spector, diseñador de títulos como Deus Ex y confeso amante del universo Disney. Esto se notaba en el propio juego, en segmentos muy deudores sobre todo decortos clásicos (introducidos a modo de minijuegos) y recuperando personajes como el Mad Doctor. Epic Mickey fue un buen juego de Wii (y lo sigue siendo) y su relativo éxito dio pie a una continuación algo inferior y un spin-off en Nintendo 3DS, de calidad desigual. Epic Mickey: El retorno de dos héroes planteaba un modo cooperativo con Mickey y Oswald el conejo afortunado como protagonistas, mientras que el título portátil Epic Mickey: Mundo Misterioso rendía un homenaje a los "...of Illusion" que hemos comentado previamente. Ambos fueron lanzados el año pasado, en 2012.
Kingdom Hearts encontró su panacea a la hora de mezclar, a dosisexactas, el universo de Disney con uno enteramente diseñado por Square.Bajo un mismo título se mezclaban personajes tan dispares como el PatoDonald, Cloud de Final Fantasy VII, los moguris, Mickey, Aerith, Bambi eincluso Ariel. No sólo funcionaba, resultaba brillante. Cada mundo deljuego -al menos la gran mayoría- estaba inspirado en una película deDisney, presentando los personajes de la misma y una historia que, pese aaportar novedades obvias -la introducción de un personaje nuevo así lorequería-, seguía de forma respetuosa la de los films: Ariel vendía suvoz a Úrsula y debíamos acabar con la bruja, Jack debía enfrentarse aOogie Boogie en Ciudad de Halloween, Monstro se había tragado a Pinocho yGepetto, etcétera.
Roxas y el genio de la lámpara en Kingdom Hearts 358/2 Days. |
Brillante es el único adjetivo que podía utilizarse para resumir laforma en que la magia de Disney y de Square se daban la mano. Pasión yrespeto. Tuvo éxito y se generó una saga que aún sigue vigente: KingdomHearts II incluía los mundos de Mulán o Tron, Kingdom Hearts Birth bySleep para PSP añadió el de Lilo&Stitch o La bella durmiente, ysuma y sigue. Mickey, lejos de ser un mero cameo, actúa en la saga comoel Rey del Castillo Disney y es uno de los ejes del argumento. Chip yChop tienen un papel estelar, Donald y Goofy son los compañeros deaventuras de Sora, mientras que otros como Tarzán, Mulán, Hércules oAladdín, les ayudaban eventualmente en la aventura. La banda sonora,readaptando temas clásicos de la compañía de Mickey y un apartado visualsobresaliente en cada una de las entregas hacían el resto. Cuandohablábamos de Aladdín decíamos que indudablemente estaría entre loscinco mejores juegos Disney de la historia. Kingdom Hearts, sin adaptardirectamente ninguna película, simplemente reinventando los códigos dela compañía, podría considerarse el mejor de todos. Sencillamentebrillante.