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Lo llaman el Uncharted de Crystal Dynamics y no sin razón. El nuevo Tomb Raider se le parece y mucho, es un reboot coherente de ésos que cogen las mejores ideas y obras del momento como referencia y finalmente no tienen mucho que envidiar a los elementos que ha mirado de frente. Tanto es así en lo nuevo del sello Square-Enix , que no se han dejado por el camino ni siquiera un modo multijugador que actúe como complemento a su principal gancho, la campaña. Lara Croft estrenará el 5 de marzo (PC, Xbox 360, PS3 ) modo compartido tras el primer atisbo cooperativo a dos en El Guardián de la Luz . Ahora enfrenta a dos equipos de hasta 4 jugadores cada uno en unos bastante recurrentes modos de juego que al menos basan su originalidad en características muy concretas y domada conexión con la campaña . Así, personajes como Alex, Samanta y el resto de los amigos de la protagonista y conocidos del singleplayer en general pasan a tener que pelear con diversos furtivos, muchos de ellos nativos Solarii del Triángulo de las Islas Dragón , en escenarios marcados por su verticalidad, diseño equitativo y planta laberíntica. La faceta más third person shooter de la nueva Lara es explotada por una Eidos Montreal (Deus EX Human Revolution) enfrascada sólo en este modo para hasta 8 jugadores, no muchos, pero capaces de abarrotar unos mapas marcados por su reducido tamaño y estrecho cúmulo de pasillos, terrazas y estancias.
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Esto en 4 modos tampoco rompedores del que ya hemos visto Team Deathmatch , Free for all (todos contra todos) y Rescate , el presentado inicialmente y que podría entenderse como una nueva variante del tgradicional Capturar la bandera . El equipo de supervivientes debe robar botiquines médicos y llevarlos hasta su base mientras el equipo cazador se centra en impedirlo y conseguir 20 bajas antes de que se hagan 5 hurtos de estos medicpacks. Las trampas , la arquitectura intrincada del entorno, ciertos atajos y escondites y algunos trucos contextuales como tormentas de arena o usos de tirolinas marcan un gameplay ligeramente distinto a lo visto en otras obras del género como Uncharted, Max Payne 3, o el siempre omnipresente y líder en multiplayer Gears of War. A estos modos se suma Cry for Help , todavía no detallado. Tomb Raider enfrenta a 8 usuarios de manera muy directa, en entornos reducidos que no dejan descanso ni apenas escondite, haciendo de cada partida una secuencia de disparos y usos de trampas o ventajas sin pausa. Tampoco se exige demasiado trabajo de equipo, al menos por lo visto hasta ahora. La clave es la diversión directa y el morir y matar constante, con respawn rápido y básico o desde posición de compañero. No es similar la experiencia, eso sí, dentro de un bando u otro. Mientras los supervivientes pueden ayudarse para reanimarse o disparar desde el suelo una vez que han caído para defenderse de ser rematados de un hachazo -es imprescindible para que cuente la baja-, los furtivos pueden activar mecanismos que les den ventajas, como las mencionadas tormentas de arena del mapa que hemos jugado, Chasm , que les permiten identificarlos en la ventisca mientras los ciegan y ralentizan.
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Precisamente la visibilidad es clave en el multijugador de Tomb Raider, con elementos dinámicos como éste propios de cada uno de los escenarios cambiando ligeramente los objetivos y estrategias para la victoria. Cada personaje lleva su cabeza el gamertag y una barra de vida, azul si es del equipo aliado o rojo para los contrarios. Hay autorregeneración pero es muy lenta. Este indicador llega a delatar posiciones o ayudarnos a decidirnos entre dos enemigos, yendo primero a por el más dañado. También afecta sobre todo el sistema de perks y ventajas, imponiendo con algunas qué puede ver el rival o incluso algunos trucos de engaño, al más puro estilo Max Payne 3, al que recuerda también bastante. Está claro que Eidos Montreal ha mirado bien qué se ha hecho y se está haciendo en shooters en tercera persona con competitivo. De ahí sale, como todos esperábamos, un también tradicional sistema de personalización de clases, armas, objetos de apoyo y perks, de personaje y de arma. Principal, secundaria, de apoyo y 2 ventajas, más otras dos ventajas posibles para cada una de las dos armas. Ésta es la configuración que a medida que subamos niveles tendremos que ir disponiendo más a nuestra medida, no solo desbloqueando con la mera consecución de experiencia sino también comprando más elementos con el dinero del juego, esa especie de tuercas que ya en la Campaña sirven para mejorar las habilidades de Cazadora, Superviviente y Luchadora de Lara.
Es curioso que no se ha implementado un sistema de coberturas , ni automático ni que activar. En este multiplayer los personajes no se agazapan tras paredes, escombros o esquinas, sino que funciona más bien como antiguamente, teniendo que esconderse el propio jugador con sus movimientos. Hay volteretas, saltos bastante altos, escalada y carreras, todo para procurar un realmente conseguido movimiento ágil. No es fácil atinar, tampoco morir de un tiro, aunque hay armas que lo logran. Se suma aquí el cuerpo a cuerpo, con todos los enemigos poseedores de armas blancas como hachas y cuchillos, que se disparan con el botón Triángulo (Y en Xbox 360) y que pueden recargarse para lanzar una embestida desde la distancia. Lo cierto es que no es fácil atinar, todos los participantes se mueven tan rápido que dar cuerpo a cuerpo se queda más bien para cuando no estamos siendo vistos y golpes desde atrás.
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El arsenal inicial consta de unas 20 armas , diferenciadas para cada bando y características de su naturaleza, como un buen abanico de fusiles, metralletas y escopetas para los exploradores (supervivientes que llegan en la expedición) y arcos, ballestas y cócteles molotov para los nativos, también caracterizados con skins que muestran torsos desnudos, detalles indígenas o atuendos rurales en general. Unos 10 personajes de cada grupo forman los editores para la elección inicial, con todos los nombres propios de la campaña disponibles a medida que subamos de nivel, incluso con Lara Croft desbloqueable con nada menos que un nivel de experiencia multijugador de 60 o superior. El piloto, los amigos, el ingeniero... todo el equipo está presente, con movimientos similares pero plena personalidad. Igual ocurre con los antagonistas. El equilibrio en las partidas ha sido la gran sorpresa de este hands on, y eso que los objetivos y terrenos de uno y otro equipos son bien distintos desde que empieza cada encuentro. Todo está pensado para que aunque se presenten experiencias de juego distintas (con otras armas, otras perks, otros objetos de apoyo, otras trampas, visión...) haya una dificultad idéntica en ambos colectivos. "Ha sido una obsesión ", nos explicaba el jefe de desarrollo de la parte online. Y no es para menos, Eidos no ha querido que se deje de jugar al multijugador de Tomb Raider por errores de balanceo mal ejecutado. Todo está muy medido, y hay bastante sensación de desafío igualado. Esto no se viene abajo ni siquiera con comandos desproporcionados como la Visión de Instinto , que marca en rojo a los rivales o en amarillo los objetivos en el singleplayer. Aquí está muy atenuada, dura muy poco y apenas delimita posiciones, además de a cambio dejar casi vendido al poner todo en blanco y negro. No merece la pena abusar de ella.
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Las trampas son otra parte importante de este online, realmente presentes y claras marcadoras de la victoria si se saben emplear. Minas que explotan cuando somos abatidos o cuerdas que dejan al rival colgado boca abajo de los pies y teniendo que disparar a la propia cuerda para caer son algunos ejemplos que pueblan los escenarios y hasta se pueden equipar de entrada como apoyo al entrar en las partidas, pero hay mucho más. Suelos que se incendian, paneles de pinchos que se pueden dejar preparados para que salten cuando pase un rival, torretas, etc. Las veremos en azul si las ha activado un miembro de nuestro equipo, nos las veremos venir si las ha activado un rival. El problema inicial con esto, de momento, es que solo hay 5 mapas disponibles y resultará fácil aprenderse dónde están colocadas, evitando así esas zonas. Realmente el número de mapas es irrisorio, suponemos que se ampliará mediante DLCs más adelante. Y sobre cosas que no terminan de impresionar además de los pocos mapas, pocos modos y no demasiadas armas están también los detalles gráficos poco pulidos que hemos ido encontrando, como sombras que se comportan de forma irregular, cuerpos sin solidez que se atraviesan entre sí, vista en el horizonte emborronada o animaciones algo toscas. Todo esto es inexistente en el singleplayer, perfectamente acabado a nivel técnico . Lo cierto es que aún queda mes y medio para el lanzamiento y estos defectos se pueden pulir, pero Eidos no debe dormirse en los laureles o acabará con un multijugador por debajo de la competencia a nivel visual, de hecho un multijugador poco consistente.
De lo que no cabe duda es de que este añadido, al estar en manos de un equipo distinto a la Campaña, no ha quitado tiempo a los creadores originales y debe entenderse como un obsequio, un modo extra a descubrir o no, que de momento no ocupará más de tres o cuatro tardes debido a sus escuetos modos de juego y pocos mapas, pero que seguramente se revalorizará a medida que empiecen a caerle DLCs. No hay planes anunciados sobre esto, pero parece obvio. No sorprende, pero se agradece en un producto que podría no haberlo tenido. Dará juego a quienes quieran exprimirlo al máximo y no entorpece el resto de propuestas.