DMC Devil May Cry, Impresiones
DMC está a la vuelta de la esquina -sale el próximo 15 de enero- y en Meristation hemos podido echar un ojo por última vez a los diez primeros capítulos del juego de Ninja Theory y Capcom. Un hack and slash puro y duro.
DMC es un título que ha nacido bajo el brazo de la polémica desde que se vio su primera imagen. No es para menos. Hacía mucho tiempo que no veíamos a Dante en acción y de golpe nos encontramos con un protagonista totalmente cambiado. Mucho más joven, aunque no fuera precisamente ese el rasgo más controvertido de todos. El radical cambio de look que parecía responder a la claudicación de Capcom a un tipo de protagonista muy actual generó una vorágine de críticas feroces a lo que debía ser el renacer de la franquicia. El tiempo fue pasando, la imagen siguió chocando entre los usuarios pero la compañía japonesa y Ninja Theory siguieron a lo suyo. DMC sale el 15 de enero y hemos podido jugar a una preview que nos muestra buena parte de la campaña. La última parada antes del análisis. Dante se acerca.
Parece casi obligado tener que hacer mención al apartado artístico y el cambio de imagen de Dante y de la franquicia en general. La polémica que ha arrastrado este tema en los últimos tiempos ha sido constante, y no es para menos. A priori se pasa de un personaje chulesco, egocéntrico y vehemente al típico protagonista de serie juvenil tópica. Ya que no es momento de hablar del argumento del título ni todavía menos destripar elementos de la trama, vaya por delante que Dante de DMC recrea un Dante joven –más que en otras entregas de la franquicia- que ofrece chascarrillos y diálogos muy en la tónica del Dante de siempre. Despreocupado, déspota, él antes que nadie. La actitud soberbia se mantiene, aunque siempre es complicado comparar roles de personajes con tantos cambios y seguramente no será del agrado de todo el mundo.
Dante es un chico que vive con pocas preocupaciones en la cabeza. Mujeres, alcohol y desenfreno para un personaje amnésico de su pasado que va, como se dice coloquialmente, a “su bola”. La visita de una misteriosa chica –vista ya en imágenes, informaciones, previas jugables- cambia para siempre. Así tal vez empezará a comprender la presencia de monstruos demoníacos o algún que otro viaje que ha tenido al Limbo en el pasado. Para él algo normal, o algo lo suficientemente poco relevante como para no preguntarse si esto es lo que le pasa a la gente corriente. Con esta puesta en escena y la presencia de algún que otro personaje ya conocido como un también reinterpretado Vegil –anunciado hace pocas semanas- da el pistoletazo de salida DMC.
Ninja Theory, conocidos por hacer uno de los primeros títulos de Playstation 3 (Heavenly Sword) ha diseñado un hack and slash que mantiene muchas de las bases de la franquicia y del género. A lo largo de la decena de capítulos que hemos podido destripar en nuestra última sesión previa al análisis del juego nos encontramos con escenarios de avance más o menos lineal en el que se van generando zonas cerradas donde debemos acabar con grupos de enemigos concretos. Nada nuevo, salvo la presentación. El toque de humor, o de serie B, del título está presente en todo momento. Presentación de enemigos cuando aparecen por primera vez al más puro estilo Tarantino en Inglorious Bastards, grandes carteles sobrepuestos en partes del escenario (edificios, suelos…) donde se puede leer “Kill Dante”, “Die”, y otros indicadores de que viene jaleo. Detalle curioso y gracioso para un mundo cambiante que mezcla a la perfección realismo y fantasía.
Tan punto estamos luchando en medio de unas calles más o menos lógicas dentro de lo que conocemos como un mundo real como nos metemos de lleno en escenarios infestados de demonios y elementos macabros y grotescos. Por no hablar de zonas concretas donde el universo es un gran vacío de horizonte y cielo, con estructuras flotando, grandes recreaciones fantasiosas y un estilo y combinación de colores e infrestructuras que nos llevan a espacios surrealistas, mundos de sueños y elementos que distorsionan el espacio que tienen un aire a ciertas obras de Salvador Dalí. La flexibilidad de los niveles, sus cambios dinámicos y los contrastes que ofrecen son uno de los elementos destacados de DMC. Sobre todo porque inciden en la mecánica del título.
El nuevo Devil May Cry es un Hack and Slash, y eso significa que estaremos dando espadazos y acabando con enemigos cada dos por tres. Antes de terminar el segundo capítulo (unos 45 minutos) habremos sesgado la vida de más de cien demonios, que no es poca cosa. Y es en este punto donde encontraremos grandes novedades en una mecánica de juego que de saque puede parecer no tan profunda como títulos como Bayonetta o Ninja Gaiden 2 pero que ofrece herramientas variadas y suficientes para entretenernos. Siendo claros: la primera impresión cuando estamos jugando y vemos el listado de ataques de nuestra espada y las posibilidades debloqueables decepciona. Pocos ataques y pocas combinaciones. Con Y/triángulo hacemos los ataques básicos, con B/redonda el lanzamiento para seguir combeando en el aire con un enemigo. Con A saltamos y con X disparamos las pistolas con nombre de mujeres que recogemos al poco de empezar.
La gran sorpresa llega cuando empezamos a recabar el que será nuestro arsenal de combate básico. Además de los elementos mencionados y la posibilidad de hacer un movimiento de evasión que sirve para esquivar los ataques de los enemigos –con uno de los botones superiores de nuestro mando- ampliamos herramientas gracias a la presencia de una hacha de combate y de una guadaña. Dos elementos que parecen ser similares por las acciones que podemos hacer con ellos pero que en realidad son un mundo diametralmente opuesto el uno del otro.
Con el hacha conseguimos usar un arma muy poderosa en cuanto a daño pero más lenta que el resto de armas. Gracias a ella podemos destruir ciertos elementos más duros como estructuras o escudos enemigos y además también sirve para llegar a lugares inaccesibles. Hay una serie de puntos rojos en las estructuras a las que podemos enganchar nuestra hacha. Así podremos acercar grandes plataformas y crear nuevos caminos. Por otro lado tenemos la guadaña, un arma mucho más ágil y veloz que el hacha. Con ella podemos atacar a un mayor número de enemigos gracias a su rango de acción y se puede usar de gancho para llegar a lugares inaccesibles, en su caso usando los puntos azules que encontramos en plataformas y zonas del mapa.
Un enemigo aparece con un escudo que rechaza nuestros ataques con la espada. Con el hacha podemos romperle esa protección rápidamente. Un enemigo volador rechaza los balazos de las pistolas porque tiene escudo, con el hacha le podemos quitar el escudo. La diferencia con la guadaña es clara en este sentido: en lugar de quitarle el escudo, con la guadaña nos enganchamos a él y lo embestimos, sorprendiéndolo y pudiendo atacarlo. Dos maneras distintas de afrontar los patrones de los demonios. Con la guadaña y un ataque concreto podemos repeler proyectiles, por citar otro ejemplo.
La combinación entre todas estas herramientas es la que nos hará triunfar en combate. Cada enemigo tiene sus propiedades y nosotros tenemos una arma para cada uno de ellos. Un ejemplo ante dos enemigos voladores, dos demonios rasos y un quinto con escudo. Nos enganchamos con la guadaña a uno de los que vuela y le metemos un hachazo para acabar con su defensa rápidamente. Sin tocar el suelo nos enganchamos a otro de los enemigos voladores y lo linchamos a espadazos. Antes de caer disparamos balas a los demonios que hay en tierra para mantener el combo vivo. Aterrizamos, golpeamos con diversos ataques de espada a los demonios normales hasta matarlos, esquivamos un golpe que vemos que nos va a dar el tercer enemigo de escudo, lanzamos el gancho y nos acercamos a él. Golpe de hacha potente que rompe el escudo y lo levanta a los aires. Gancho de la guadaña otra vez para subir a los cielos con él y desde ahí machacamos con la espada. Esto es DMC.
Cada combate que vamos haciendo en las diversas zonas nos da una puntuación (hasta SSS máximo) según la combinación de ataques, que no nos golpeen, que no repitamos acciones de manera reiterada, etc. Matar demonios se convierte también en un arte y en una lucha contra los marcadores. Saber usar cada arma y herramienta de combate, combinarlas bien y ser rápido es la clave del juego. Por separado las armas no tendrán la cantidad de ataques que puede tener la bruja Bayonetta o Ryu Hayabusa, pero combinándolas podemos hacer cosas realmente complejas. Algo similar en este sentido a Kratos de God of War 3, que permitía combinar armas a gran velocidad para hacer combos devastadores. A medida que sumamos orbes ganaremos puntos de habilidad para desbloquear nuevos movimientos, tanto de Dante como de alguna de sus armas.
El desarrollo del juego no se acaba solo en batallas con enemigos cada vez más complicados o jefes finales con sus patrones a descubrir, sino que tiene un fuerte componente plataformero. No se basa solo en los saltos del protagonista –demasiado verticales y algo imprecisos, por cierto- sino en las herramientas de desplazamiento de la guadaña y el hacha. En muchas fases deberemos movernos a toda velocidad saltando de punto en punto sin tocar el suelo, estirando plataformas con el hacha antes de caer, aprovechando un impulso aéreo que nos darán al poco de comenzar… elementos para avanzar en la fase y para descubrir los múltiples secretos que tienen los niveles de DMC, que no son pocos a pesar de ofrecer escenarios moderadamente cerrados y lineales.
Llaves que nos abren las puertas de fases secretas que nos ofrecen retos diversos (como terminar un circuito en un tiempo concreto), almas atrapadas que tenemos que salvar y que están en lugares de lo más inesperados, objetos que nos sirven para mejorar elementos como la salud máxima de Dante… completar cada fase tiene su miga, sobre todo porque siempre hay algún secreto que se nos pase por alto. En total entre fases de diversos niveles tenemos más de veinte misiones secretas que una vez desbloqueadas podemos repetir desde el menú principal, donde tenemos acceso también a modo entrenamiento para practicar combos con nuestras armas adquiridas.
DMC ofrece una mecánica de juego muy sólida y con posibilidades interesantes por la combinación de armas más que la profundidad de movimientos de cada una de ellas. El plataformeo es básico en el desarrollo de juego, como lo es la rejugabilidad del título ofreciendo el sistema de puntuación por niveles y diversos rangos de dificultad extremos como el ya archiconocido Dante Debe Morir u otros interesantes (hay uno en el que los demonios mueren de un golpe… pero nosotros también y otro donde nosotros morimos a un golpe y los demonios tienen vida normal). Técnicamente es seguramente donde presenta más dudas, ya que hay modelados de personajes, texturas y efectos que no acaban de convencer a pesar de correr en un motor sólido como el Unreal Engine 3. Doblado al castellano (textos y voces), Ninja Theory no ha decaído por las críticas y ha preparado un título que promete más de lo que aparenta. El análisis dará o quitará razones, pero la mecánica de juego vista hasta el momento genera un voto de confianza a los amantes de los hack and slash.
- Acción
- Aventura
DmC (Devil May Cry) es un reboot de la saga de Capcom desarrollado por Ninja Theory para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; un nuevo Dante nos espera en una trepidante aventura hack and slash que mantiene la esencia de la franquicia con un renovado diseño artístico.