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Aliens: Colonial Marines, Impresiones

Gearbox ya ultima los detalles de un videojuego tan respetuoso con los filmes como entregado con el fan amante de la acción, pero no por ello todo lo sólido que cabría pedirle. Aliens: Colonial Marines, uno de los proyectos más largos de la actual generación, llegará por fin en febrero, aunque ya nos ha enseñado algunas virtudes en todos sus modos.

Todos sabemos que la saga de películas Aliens cuenta con un puñado de seguidores importantísimo, ávidos de videojuegos a la altura que logren por fin las sensaciones emocionantes y agobiantes del fantástico producto cinematográfico sin dar de lado por ello a una jugabilidad y apartado técnico incuestionables, robustos. Sega anunció hace muchos años que apadrinaría este proyecto, cedido finalmente a la Gearbox capaz de montar FPS tan excelentes como los dos Borderlands, e ideado en todo momento para calmar esa sed que tenemos los fans de matar xenomorfos en los pasillos de las naves más populares de las películas y con los protagonistas que todos conocemos, reencarnando también los mejores momentazos. Estaba claro que Colonial Marines iba a ser un producto fan service para las plataformas HD actuales (PC, Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U), pero ¿hasta qué punto es también una experiencia jugable poderosa? En este Impresiones lo tenemos mucho más claro...

Ha sido en Londres, en un espectacular despliegue de atrezo dentro de una discoteca muy escondida, donde Sega ha organizado varias sesiones para que prensa de toda Europa pudiéramos probar algunos de sus modos, singleplayer y multijugador. De esta forma, hemos recorrido la misión 4 de la campaña, en un tramo donde el equipo de Marines da con la Sulaco estrellada en tierras tormentosas del planeta LV426, accidente del que se acaban de librar y que empieza ya a referenciar a la primera película. Detalles como la colocación de los cuerpos exactamente en los mismos pasillos y esquinas donde los vimos en las cintas, armas ya conocidas, algunas situaciones o incluso diarios electrónicos que recoger que enseñan partes extraídas de las obras originales son algunos de los elementos que hacen ver muy rápidamente que este shooter en primera persona está llamado a ser un completo fiel al universo que sumerge, un producto que se disfruta mucho más si nos sabemos los largometrajes de memoria e incluso si conocemos más allá en el mundillo Alien.

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US Colonial Marines destino Hadley's Hope

Así comienza este nivel, que ejemplifica muy bien la estructura de fases semi-lineal que presenta el juego. Y decimos semi-lineal puesto que habrá que volver atrás, abrir nuevas puertas o explorar zonas, pero no como en un survival horror de corte clásico exactamente, que no lo es, sino más bien atendiendo a un pasillo recto que en ocasiones se reutiliza. Contamos con todas las armas que conocemos de las películas, algunas muy poderosas como los lanzallamas, rifles de precisión e incluso armas inteligentes, pero los Marines van a tener más equipo a parte, como unos rastreadores fijos de movimiento que pueden bloquear puertas para impedir el paso de indeseables. El nivel, de hecho, obliga primero a colocar estos dispositivos, quedando uno de ellos inservivble por algún extraño ataque que introduce que los amigos verdosos están ya cerca y acechando.

No tardan en aparecer, colándose y correteando por ventanas, grietas, techos y paredes, en una magnífica recreación de las sensaciones de las películas, con juegos como luces que parpadean y dejan ver muy rápido que algo se ha movido, sombras proyectadas, sobresaltos... Son ágiles y numerosos, también resistentes según su tipo, pero muy, muy tontos, además de animados de forma poco convincente en ocasiones en comparación con lo contemplado en otros shooters. Hay diferentes, como los Lurkers, que buscan atacar rápido cuerpo a cuerpo y sin ser vistos dada su baja resistencia pero gran poder de cerca. Jugando a nivel de dificultad medio-alto, aunque bien es cierto que todavía en una de las primeras misiones, es una pena comprobar que los alienígenas se comportan a veces de forma incoherente, y sobre todo que caen al suelo con movimientos muy bruscos y como si fuesen incorpóreos, marionetas de trapo que hasta se pueden atravesar. Suponemos que estos tropiezos gráficos se arreglarán en la versión final, pero de momento deslucen bastante, dejando el apartado gráfico ingame por debajo de las expectativas.

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Esto crece más aún con las pobres texturas de muchas de las superficies que recorremos o las luces preconfiguradas y efectos -como el agua, el humo, el fuego, el moco verde de los aliens al recibir impactos...- que se quedan en evidencia y le hacen parecer a veces una producción humilde, de serie B.  Puede entenderse como un punto de identidad, una forma distinta de concebir los juegos de disparos en vez de tanto script -que también los tiene a montones- y espectacularidad, pero quizá las altas expectativas y el enorme tiempo de desarrollo nos habían hecho pensar en un FPS absolutamente vistoso y sólido, una obra sin fisuras técnicas que buscara el hiperrealismo en animaciones de personajes, diseño de los pasillos de las naves y exteriores, fluidez de juego, etc. Y, aunque no está mal, no alcanza lo que los benchmark del momento, ni de lejos. Quizá le ha pesado demasiado ir siempre a rebufo, durante años, de los grandes del género...

Armas y gadgets como el radar de vida en movimiento y punto de objetivo (muy útil), la torreta ametralladora que vimos en la Director's Cut de la película, o una pesada lanza-ráfagas de puntero automático son algunas de las propuestas de este acto, que repetirán a lo largo del juego según nos han confirmado sus desarrolladores y aportan variedad a una mecánica que en realidad se basa en los disparos  rápidos y de cerca, y en el avance en equipo cooperativo. La demo termina ante una imponente criatura que emerge de un acantilado, lo que confirma ya también enfrentamientos de mayor escala y épica contra enormes jefes finales, alguno de ellos que seguro bien conocido. La IA de los Marines que nos acompañan sí presentan mejores comportamientos y pocas rarezas, siendo una experiencia satisfactoria luchar a su lado, repartir tareas en momentos críticos, defensa de esquinas, búsqueda de objetos, etc.

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La sensación de agobio y superioridad numérica de un enemigo que trepa y es escurridizo es quizá el gran aliciente de este videojuego, sensación también conseguida en sus modalidades multijugador como veremos en la siguiente página. Las salas derruidas, medio inundadas o a oscuras de la Sulaco enseñada en este nivel son un buen ambiente para agarrotar como nunca al jugador, y lo cierto es que al menos este acto tiene bastante de sustos y apariciones estelares. En cuanto a manejo, todo el mapeado de botones responde a los estándares del género, así como las acciones (agacharse, recarga, cambio de arma, apuntado...) y la diferencia entre unas armas y otras queda bien equilibrada en potencias, pesos, velocidad de recarga... Lo que es cierto, es que el sonido de los disparos es un poco de traca, no tan contundente como hemos oído en los mejores shooters en este sentido, como todos los expuestos con el Frostbite 2 de Electronic Arts o la serie Halo, por ejemplo.

Aliens Vs. Marines

Gearbox no ha dado de lado en Aliens: Colonial Marines lo que quizá mejor se le da tratar, el multijugador. Dos modos competitivos son los que hemos podido probar en este pase de preview, Escape y Exterminio. El primero de ellos enfrenta a hasta 18 usuarios en dos equipos de nueve aliens contra nueve Marines, aunque éstos tengan un respawn más lento solo provocado cuando un compañero toma un objetivo, generándose la sensación de superioridad extraterrestre, compensada por la vulnerabilidad de estas criaturas frente a la resistencia y poderoso armamento a distancia de los humanos. El equipo Marine tiene que tomar puntos de forma consecutiva e interaccionando con el escenario (abriendo compuertas mientras se soportan oleadas, viajes en ascensor, activación de palancas múltiples, etc.) para avanzar por el enorme nivel, lleno de nidos de alienígenas de donde saldrán una y otra vez en busca de causar bajas e impedir el escape a toda velocidad del bando humano. Dos partidas, una en cada rol, y ganador el equipo que como humanos llegue más lejo.

En Exterminio son los Marines quienes tienen la batuta ofensiva, teniendo que tomar varios puntos de nacimiento xenomorfo, disponibles de dos en dos mientras los alienígenas los custodian. La constante doble vía de ataque y defensa genera un gameplay donde el reparto de zonas es clave para ganar, y donde el fuego se intensifica siempre en uno o dos puntos clave como mucho, creando una intensa guerra de tiros y ataques de todo tipo venidos de los extraterrestres. La personalización antes de entrar a estas partidas es clave, obligando al jugador a buscar qué clase de alien y de marine se adecúa más a su forma de jugar, aunque puede ser cambiada tras cada muerte. Es más importante tomar nidos junto a compañeros que matar, lo que asegura buenas dinámicas de grupo y pocos soldados solitarios y solo en busca de bajas enemigas.

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La nueva vista en tercera persona para el manejo de los aliens es una gran noticia para el multijugador, que sigue dejándonos mover por donde queramos al controlar a las criaturas pero lo hace menos complicado, basta con pulsar el gatillo izquierdo y trepar por paredes y techos como si nada, bien adheridos hasta que soltemos o saltemos sobre un Marine. Es cierto que el bando xenomorfo está descompensado en potencia, pero ganar con él requiere más saberse colocar y atacar por sorpresa que ir de frente y descubierto, pues las ametralladoras, escopetas y rifles Marine no dejan acercarse. Es importante el juego en equipo en ambos grupos, sobre todo en el humano, pues no es fácil salir ileso de rodeos y que la reaparición tarde un poco más hace pensarse bien la separación de los compañeros o los momentos de recarga. Es frenético, y logra las sensaciones del singleplayer solo que dando juego a 18 usuarios al mismo tiempo, con mejores tácticas, exigencia e inteligencia.

Weyland-Yutani

Parece mentira que ya estemos en la etapa final de uno de los desarrollos más largos y con retrasos que se recuerdan en esta generación tras el caso Duke Nukem Forever o The Last Guardian. Sega es consciente de la gran masa de fans a la que atiende con este videojuego y lo ha posicionado ya como uno de sus lanzamientos estrella, pues los millones de seguidores de Alien estamos ya a la espera de poder recorrer toda su campaña, completamente respetuosa con entornos vistos en las películas; y disfrutar del multijugador, parece ser que por fin bien medido y completo. Es cierto que esperábamos mejor resultado técnico de una producción tan cara, le pesan demasiado algunos errores gráficos, físicos y de IA, aún con arreglo, eso sí. Su esquema lineal lo hace muy poco sorprendente, shooter algo genérico en determinados sentios solo respaldado por la marca que tiene tras de sí. Pero la confianza en el estudio capaz de crear Borderlands no puede decaer todavía. En dos meses exactos podremos valorar de qué estamos hablando, si de otra decepción en esto de los xenomorfos o una obra brillante y justa con el nombre propio que maneja.

Aliens: Colonial Marines

  • WiiU
  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción

Un grupo de marines coloniales deberá encontrar a un comando desaparecido en Aliens: Colonial Marines, un first person shooter desarrollado por Sega para PlayStation 3, Xbox 360 y PC que ofrecerá información sobre lo que pudo acontecer entre Aliens y Alien 3.

Carátula de Aliens: Colonial Marines
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