Acudimos a Londres para dedicar unas horas de juego multijugador al próximo Company of Heroes , un título edificado sobre los fundamentos jugables del primero pero muy cambiado también en aspectos claves, tanto tecnológicos como de diseño, destinados a capturar rápidamente a la comunidad que llegó a formarse alrededor del original y a reunirla de nuevo después de las diferentes inconsistencias vistas en la historia de la serie -las expansiones del primer CoH no hicieron un gran favor a esta comunidad, separándola, mientras que el F2P Company of Heroes Online terminó de disgregarla-. Company of Heroes 2 será un punto de referencia para unir a los que disfrutaron de uno de los mejores juegos de la densa historia de Relic , un título de estrategia en tiempo real con una gran intensidad, en la que la configuración y control de las tropas ocupaba un papel predominante frente a una minimizada gestión de bases y donde el control territorial de puntos clave no era sólo fundamental para la victoria sino que también determinaba los recursos disponibles para construir unidades, obligando a los jugadores a luchar encarnizadamente por cada palmo de mapeado. Los representantes de Relic nos recibieron con una presentación en la que lo primero que enfatizaron fue el mantenimiento de los pilares fundamentales de la serie en esta secuela. Este es un tema en el que se ha puesto mucho interés prácticamente desde que el juego fuese desvelado, para dejar claro que esto no sería como Dawn of War 2 en el que se cambiaron radicalmente los fundamentos del primero para crear un estilo semi-RPG con grupos reducidos de élite. Company of Heroes 2 se sostiene sobre la base del primero con un espíritu de mejora por encima de todo, sin renunciar a cambios y novedades que hagan la experiencia mejor, diferente en ciertos sentidos pero siempre fiel al original. El traslado de frente, cambiando el frente Aliado ya visto hasta la saciedad por el sangriento frente Ruso, ya abre las puertas a una serie de cambios que van más allá de los soldados y vehículos que puedes construir.
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Era la oportunidad perfecta de ver en acción algunas de las novedades ya comentadas en otros impresiones, especialmente el llamado Cold Tech, una tecnología que va a convertir al General Invierno en un actor fundamental en la contienda, algo sobre lo que hay que planificar cuidadosamente nuestros despliegues para evitarnos sorpresas desagradables que condicionen la partida. El frío tiene dos elementos importantes que inciden en nuestras tácticas: la temperatura corporal de nuestra infantería y las superficies heladas. La primera es fácil de entender, el frío es mortal y nuestras unidades no pueden aguantar en medio del invierno ruso mucho tiempo sin congelarse a meno que estén resguardados o cerca de un fuego. La segunda aplicación de esta tecnología son los ríos congelados, que ofrecen una frágil plataforma en la que podemos perder rápidamente unidades si el peso, un impacto o ambos hace que el hielo se resquebraje. Conocíamos previamente la teoría y en plena batalla empezamos a familiarizarnos con las aplicaciones prácticas y consecuencias de estos elementos. Sobre el primero, vimos que tiene una importancia capital en los primeros momentos de la partida, cuando dependemos de unidades de infantería y empezamos a movernos para capturar los primeros puntos. Aquí pudimos comprobar que mandar nuestras unidades sin ton ni son a distintos puntos del mapa es una buena forma de quedarnos sin ellas, por lo que hay que planificar bien los transportes. Hay diferentes alternativas, una opción es aprovechar los edificios repartidos por el escenario y asegurar que nuestras tropas vayan de uno a otro, ya que dentro podrán resguardarse del frío sin problemas. Nuestros soldados aguantarán recorridos cortos, pero no cosas como pedirles que vayan de una punta a otra del mapa sin descanso, especialmente porque también está el efecto de “nieve profunda ” que ralentiza nuestras unidades y las congela a un ritmo más alto, lo que hace que atravesar ciertas zonas sea una maniobra de alto riesgo. La opción más socorrida es ocupar las hogueras que hay repartidas en las zonas de conquista o hacer que un grupo de ingenieros esté siempre en compañía de nuestra infantería para que puedan construir hogueras y poder asentarnos en cualquier lado sin miedo a perder nuestras caras tropas. El frío obliga a estar atento y a monitorizar el estado de nuestra infantería, que sigue siendo fundamental dado que son los únicos que pueden capturar puntos.
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Sobre el congelamiento de los ríos, pudimos comprobar su importancia estratégica de primera mano en uno de los mapas que jugamos un territorio helado separado por un amplio río helado en el que uno de los puntos de victoria estaba justamente en el mismo centro del mismo. Con la partida ya avanzada, la lucha por ese centro se hizo encarnizada y empezaron a aparecer tanques y unidades pesadas tratando de hacerse con el dominio de esa zona clave. Cuando un bando consiguió alzarse con la victoria, el bando rival empezó a bombardear ese punto sin descanso hasta que el suelo empezó a partirse. Todas las unidades pilladas en la zona de ataque que no pudieron salir a tiempo quedaron automáticamente eliminadas, sumergidas en las heladas aguas, dejando el punto además temporalmente inaccesible. Ver nuestros tanques recorriendo esa superficie, con una representación visual muy clara de cómo el suelo empieza a ceder, es algo que produce un gran tensión cuando piensas en el coste de perder una unidad acorazada sin que haya pegado un solo cañonazo. Claro que también estas superficies ofrecen muchas veces los caminos más rápidos hasta cierto punto, así que puede ser una cuestión de riesgo-recompensa que hay que valorar. Llegar antes a un punto tiene una gran importancia. Se han incorporado varias modificaciones a las zonas de control por mapa buscando un mejor balance. Para empezar se han reducido el número de estas, así que ahora cada una es más importante de lo que era anteriormente. Pero además se ha cambiado la disposición de cómo contribuyen a los suministros. En la primera parte, había zonas que suministraban gasolina y otras que suministraban munición, que son junto al número de fuerzas los principales recursos para poder construir unidades. En Company of Heroes no hay un sistema de recolección, se incrementan estos recursos en función del territorio que tengas. Company of Heroes 2 mantiene la misma base, pero con una salvedad, ahora hay algunos puntos concretos en el mapa que proporcionan gasolina y munición en grandes cantidades, pero los demás puntos -salvando los de Victoria que son los claves para ganar el mapa- están “vacíos” y puedes pedir a un grupo de Ingenieros a que acudan para construir un caché de gasolina o munición, que proporcionan modestos aumentos en las cantidades del recurso seleccionado. Esto flexibiliza el flujo de recursos que vas acumulando, permitiéndote tener algo más de control sobre tu plan futuro y no tener que depender completamente de conquistar un punto para poder desplegar tanques o vehículos con la suficiente rapidez dentro de la contienda, sin por ello minimizar la importancia de conquistar ciertos puntos clave. Habrá que ver si el balance es adecuado para conseguir ese objetivo pero esas son cosas que sólo se pueden ver cuando el juego empiece a estar en manos de los jugadores.
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Las sensaciones de los varios combates que libramos son que el ritmo inicial se ha ralentizado un poco, obligándote a ser más calculador con las unidades de infantería y a desplegarlas con una mentalidad más conservadora. Pero si el comienzo es más lento, la aceleración es mayor y los nuevos cambios favorecen que empiecen a aparecer más rápidamente y en mayor cantidad unidades mecanizadas y tanques en ambos bandos, haciendo los combates más explosivos y brutales que cualquier cosa vista en el primero. Company of Heroes siempre ha sido un juego en el que es vital combinar sabiamente diferentes unidades para crear un grupo capaz de responder ante distintas eventualidades, pero en el primero era relativamente fácil crear combinaciones de infantería que podían aguantar lo que le echaran y ser una alternativa más que efectiva -e infinitamente más barata- a las unidades mecanizadas, así que la idea de Relic parece estar en asegurarse de que haya necesidad de combinar todos los tipos de unidades durante el curso de la batalla, haciendo que tener una adecuada fuerza acorazada y medios de transporte para la infantería sea más importante para ganar la partida.
Con todo, esto está lejos de ser una ciencia exacta y de la teoría a la práctica hay un trecho. Durante uno de nuestros combates, esta vez en el mapa afincado en Prypiat - antes de Chernobyl obviamente- nos encontramos con una de esas situaciones en la que la inteligencia táctica gana la partida a la fuerza bruta. La situación era de libro, un punto de Victoria en el centro del mapa, un puente y un río. Un bando tenía el control de esa zona y el contrario, necesitado de puntos, se lanza a por él con una fuerza de cuatro Panzer IV , bastante significativa. A pesar de la aparente superioridad, el defensor mantiene durante 10 minutos el punto y destruye las unidades rivales gracias a una combinación “barata” de morteros, artillería anti-tanque, francotiradores y un búnker situado en una zona clave. Mientras los tanques tratan a la desesperada de desarticular las defensas enemigas, el limitado espacio hace que sean presa fácil de las impactos rivales, mientras que unos cuantos francotiradores colocados estratégicamente dan buena cuenta de cualquier unidad de infantería que trate de “robar” la bandera. Quizás con una fuerza acorazada superior se podía haber logrado, pero lo cierto es que la inteligencia y el sentido estratégico seguirá siendo clave, como tiene que ser. A pesar de ese ejemplo concreto, sí que apreciamos un aumento significativo en la escala a la hora de enfrentar acero con acero. En las partidas más equilibradas pudimos apreciar auténticas batallas campales con una variedad de tanques y vehículos acorazados alemanes y rusos que resultaban hasta sobrecogedoras viendo los efectos de la destrucción sobre el escenario. Aquí es donde nos rendimos hacía el aspecto audiovisual del juego, que es sin lugar a dudas el RTS más espectacular visto hasta la fecha. Diseñado para DX10 y 11 y con una clara intención de sacarle más partido al motor físico, Company of Heroes 2 es un juego diseñado para impresionar desde el primer momento. El acercar la cámara a las unidades nos permite apreciar la riqueza de cada modelo de infantería, el detalle en los tanques y vehículos es encomiable, se han potenciado efectos como el de la destrucción de estructuras, con daños concretos y realistas sobre las superficies golpeadas. La animación de las unidades también ha ganado muchos enteros, con unidades de infantería más ágiles que incluso pueden saltar pequeñas paredes para no desviarse de su objetivo. Y lo mejor es ver efectos concretos, ser testigo de la oleada destructiva de los Katyusha rusos, capaces de lanzar varios misiles sobre el terreno que producen tremendas explosiones, o el espectacular efecto de los lanzallamas con los que se pueden equipar a varias unidades. Los gráficos no son nunca el elemento más importante de un juego de estrategia, pero al igual que el primero -y que todos los juegos de estrategia de Relic - aquí sí nos consiguen impactar por su excelente realización.
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Volviendo a los detalles del juego, hay otro elemento que nos llamó mucho la atención y que además puede ser revolucionario dentro del género: Truesight . Nuevamente, la teoría ya ha sido comentada, una nueva tecnología que ha diseñado Relic para llevar la “Niebla de batalla” a una nueva dimensión. Básicamente, la idea es que sólo podemos ver lo que nuestras unidades pueden ver, en vez de ver automáticamente cualquier cosa que esté en las cercanías de nuestras tropas. El mejor ejemplo lo vimos en partida, justo en el ejemplo explicado anteriormente: mientras un jugador estaba con sus Panzer tratando de acabar con las defensas rivales, el mismo jugador estaba moviendo unidades de infantería para tratar de capturar el punto de Victoria, unidades que caían como moscas sin que se supiera exactamente por qué, por lo menos desde un ordenador. El jugador que estuviera viendo las pantallas de ambos mandos sí sabría, la razón: un par de francotiradores camuflados en una arboleda cercana daban buena cuenta de cualquier unidad de infantería que se lanzara a por la bandera. En cualquier otro RTS , la presencia de los tanques hubiera desvelado cualquier unidad visible en las cercanías, incluyendo los francotiradores, pero aquí el campo de visión de los tanques hacían imposible que el jugador asaltante los viera, ya que estaban justamente en el lateral y sólo mirando de frente los hubieran podido detectar. Hay unidades equipadas con vigías y torretas que giran de 360 grados que podrían haberlos detectado, pero puesto que el asaltante sólo se había dedicado a acumular Panzer IV , no tenía contramedidas para los francotiradores, que resultaron clave para mantener el punto. Es sólo un ejemplo pero pudimos comprobar que Truesight funciona y puede tener una importancia grande cuando el juego esté online y los jugadores se adapten a él. Tuvimos tiempo también para ser testigos de algunos detalles pequeños que nos dejaron buenas sensaciones. Por ejemplo se había prometido que la IA y el trazado de rutas de las unidades se había mejorado muchos enteros con respecto a la primera parte y lo que vimos en pantalla reflejaba esa realidad, con vehículos e infantería tomando decisiones más lógicas en recorridos largos y demostrando una mayor capacidad de maniobrabilidad -los vehículos tienen incluso un modo “Marcha Atrás" que nos permite forzar a que vayan a un punto en marcha atrás, algo que será clave para evitar que los tanques muestren al enemigo sus puntos débiles traseros cuando estén en retirada. También pudimos comprobar la nueva mecánica de captura de vehículos, por los que es a veces posible capturar un vehículo antes de que quede completamente destruido, repararlo y usarlo a nuestro favor, independientemente del bando que sea. nuestras partidas también nos sirvieron para ver en acción varios “críticos” a vehículos, golpes especialmente dañinos que alteran la función de un vehículo, desde anular el cañón principal a incapacitar el motor, pasando por cosas como el aturdimiento de los ocupantes o la pérdida del control, con “cómicos” resultados como ver como nuestro tanque sale disparado hacia el muro más cercano arrasando todo lo que pilla. En general, Company of Heroes 2 parece cumplir sus promesas de ser una versión mejorada y ampliada del primer juego, lo que ya es una noticia inmejorable.
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También vimos algo sobre las habilidades especiales de los Generales que puedes desplegar en combate, algunas activas -ráfagas con los IL2-Sturmovik sobre una parte del mapeado, o fuego de artillería sobre un punto concreto- y otras pasivas, -mejoras en la capacidad de camuflarse de los francotiradores, Panzer equipados con emisores de humo para dificultar su visión...-. Sobre los planes a largo plazo del multijugador, comprobamos que se va a apostar por DLCs cosméticos, con nuevos skins específicos e históricos, además de un sistema de progresión, logros y rango con el que los jugadores podrán presumir de rango y hazañas con un sistema de medallas, todo funcionando bajo Steamworks . El sistema de ampliación será más modular y no basado en grandes DLCs que dividan a la comunidad, pero también sabemos que habrá un sistema de unidad monetario para compras digitales y contenido desbloqueable en forma de comandantes con habilidades y “perks” específicos. Está claro que habrá ciertos elementos propios de F2P en el multijugador, por lo que habrá que estar atentos a su incidencia en el juego una vez que sea lanzado. Con todo, y después de escuchar a los representantes del estudio canadiense, nos quedamos bastante convencidos de que Company of Heroes 2 puede ser el juego que los amantes del primero necesitan, y el que puede llevar a la serie a nuevos horizontes. Hay pocos estudios en el mundo con la visión y el saber hacer de Relic en cuanto a juegos de estrategia en tiempo real y aunque a veces pecan de demasiado experimentales -un pecado discutible que nos ha dado grandes títulos-, sus proyectos mantienen siempre un nivel muy alto en el género. El núcleo duro de los que hicieron el primer CoH uno de los juegos de estrategia más valorados está trabajando en esta secuela prácticamente en su totalidad -no todos desgraciadamente, Brian Wood , uno de los líderes de diseño del primero, falleció como un héroe en un accidente de tráfico, maniobrando para llevarse todo el impacto de un coche fuera de control que venía en sentido contrario, protegiendo así a su esposa y su hijo no nato-. Company of Heroes 2 luce espectacular y parece haber mejorado e innovado en los elementos claves para mejorar la experiencia y hacerla mejor sin reinventar la rueda, lo que es claramente el objetivo del estudio y seguramente el deseo de muchos jugadores. En un 2013 que promete ser bastante interesante para los amantes de la estrategia, CoH2 tiene todas las papeletas para brillar con luz propia.
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