Tomb Raider
De la femme fatale a frágil superviviente. Lara Croft se reinventa en el nuevo Tomb Raider, y ya hemos comprobado muy convencidos que el regreso de la heroína no es solo una alegría para la vista, sino también para las aventuras de acción. Así absorbe la jungla a la maestra armada de la sensualidad.
La supervivencia está de moda. Si Far Cry 3 ha marcado el final del año con una propuesta excelente en disparos en primera persona, aventura sandbox y juego de aguante en condiciones extremas, o The Last of Us tiene pinta de jugar por senderos parecidos en una ciudad hostil y donde las balas cuentan y los recursos escasean, el reboot de Tomb Raider es sin duda el tercer pie de este trípode de condicionantes extremos. Square-Enix nos ha invitado a recorrer junto a la nueva y más creíble Lara Croft sus primeras 3 horas de aventura tropical, poniendo en tela de juicio todos esos parentescos con Uncharted o con los anteriores títulos de la preciosa arqueóloga. Mando de Xbox 360 en mano -aunque también saldrá simultáneamente en PlayStation 3 y PC-, Crystal Dynamics nos enseña cómo se traslada una marca de éxito al momento actual, cómo se hacen las cosas cuando se maneja un fetiche, y cómo estamos ante algo realmente impresionante, cuidado en cada ángulo.
El realismo era una de las metas en este desarrollo, con una protagonista creíble y conflictos humanos que fueran más allá de "quién logra hacerse con la estatuilla de oro". Estamos ante un juego más maduro, más complejo argumentalmente, de hecho brillante en narrativa y guión. El uso de recursos y elementos de inventario marca un también nuevo gameplay que no se ha alejado de las plataformas y la acción, además de la característica amortización de la tecnología existente que tan bien lograban los primeros juegos de la serie. Se ha vuelto atrás, a la forma de concebir capítulos de antaño, donde el puzle y el salto preciso generaban satisfacción, pero ahora con una sensación bastante más automatizada o guiada, en busca del despliegue cinematográfico y coreografiado que ponga en pantalla secuencias únicas, inolvidables, por encima de exigencias jugables, que se rebajan. Ya en el arranque Tomb Raider deja claro que aquí se habla de algo épico, algo innovador, aunque no tan difícil como aquellos primeros de los 90, un producto muy cautivador pero que recuerda a la última serie de Naughty Dog, ciertamente.
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Lara ya no tiene actitud chulesca y todoterreno, ya no se come el mundo sino que este mundo parece comérsela a ella. Y esto, bien llevado como lo ha hecho su equipo desarrollador, no es una mala noticia. La nueva versión de la protagonista gime y grita cada vez que cae desde algún lado o es golpeada por los diversos enemigos que encontrará a su paso, pero no pierde su característico lado sexy, ahora más humanizado, frágil y creíble con un personaje que evoluciona a medida que sufre desventuras y rasguños, un personaje que se hará fuerte poco a poco y aprenderá a moverse. El juego de hecho empieza con la protagonista boca abajo y secuestrada en una cueva. A partir de aquí se genera una Lara Croft cada vez más valiente y arrolladora, algo que se pone en paralelo a cómo el jugador aprende las posibilidades que tiene a su alcance, muy bien enseñadas de forma paulatina, a ritmo imparable pero con eficacia, evolucionando las habilidades y armas. Otro síntoma de que hablamos de una superproducción, cara y de impacto en su faceta técnica.
No está sola en esta isla
Lara ha naufragado en una isla del Pacífico (sur de Japón) junto al equipo que la acompañaba en una nueva expedición. Ella era sólo la mente tras la operación, la arqueóloga de biblioteca que por los zarpazos del destino -y del oleaje- se ve varada en mitad de esta jungla virgen y teniendo que aprender a buscarse la vida para aguantar el hambre, el frío o la continua persecución de unos extraños hombres enmascarados. El arranque es demoledor, también cómo se presenta a la nueva versión de la señorita Croft y lo que le viene por delante, con el periplo inicial de la caverna como tutorial e introducción del primer puzle. Con antorchas, plataformas móviles y barriles que arden, tendremos que llevar fuego hasta unos explosivos tras una cascada. ¿Cómo? Solo la prueba y error y fijarse bien en la situación ayudará al jugador a dar con la respuesta.
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Bueno, también lo ayudará la siempre accesible Ayuda que se aloja en el gatillo secundario izquierdo (LB en Xbox 360), una clara mano tendida hacia los usuarios menos experimentados con el género de las aventuras, pues al activar esta visión en blanco y negro que dura varios segundos se destacan los puntos interactivos, enemigos o siguiente checkpoint a alcanzar, sirviendo de pista y señalador del camino. Dura unos 10 segundos y acaba resultando algo molesta en cuanto vemos lo que necesitábamos, casi mejor habría sido que solo estuviera activa mientras pulsamos, pues se mantiene hasta en cinemáticas. Esta ayuda -siempre opcional- es directamente facilitadora de la experiencia, sirve para ir rápido y no pararse a explorar demasiado. Llega a señalar en amarillo las superficies escalables con piolets o los animales y cajas de munición, y en rojo a los rivales, lo que puede servir para ver a los ocultos entre escombros o coberturas. Demasiadas ventajas, es difícil resistirse a no usar esta visión de instinto, y realmente cambia la experiencia. Eso sí, hace el ritmo más desenfrenado y sin demasiado atasco, hay partes en que es necesaria para no desorientarnos.
Lara dará con otros personajes en la isla, no hay sensación total de soledad aunque sí de fragilidad e inexperiencia. No son NPCs de ésos que ofrecen tareas secundarias o algo así, el juego tiene una guía similar a la de Uncharted, aunque con zonas bastante más abiertas. La inteligencia juega un papel importante, teniendo que saber beneficiarnos de situaciones o crear trampas y obstáculos que van más allá del disparo, puesta a cubierto y salto que normalmente otorgan este tipo de aventuras de acción en tercera persona. Algo raro pasa, sus compañeros aparecen por el camino pero las circunstancias hacen que nunca puedan permanecer junto a nuestra heroína demasiado tiempo. No obstante, si algo consigue el juego es recrear la sensación de que la siguen y de que está muy débil por los daños. Daños que, por cierto, no se disimulan ni atenúan con trucos, todo es bastante visceral y explícito, con escenas desagradables que salpican de sangre la pantalla y lo harán un clarísimo +18 en el código PEGI.
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El Triángulo del Dragón es como llaman a este archipiélago, aunque toda la aventura se desarrollará en la isla central, enorme y que iremos descubriendo por zonas que van dibujando el siempre consultable mapa. Lo que empieza siendo una lucha por encontrar a los compañeros desaparecidos y explorar sus huellos o campamentos improvisados acaba por ser una batalla a vida o muerte contra la naturaleza, las ruinas y, cómo no, los extraños enemigos y animales salvajes. Lara tendrá que cazar y buscar provisiones para ganar experiencia y poder adquirir más y más habilidades de las ramas de Cazadora, Luchadora o Superviviente. Más de 25 habilidades como recarga más rápida, mejor resistencia, más velocidad de golpes, mejor apuntado, mejor melee, más flechas en inventario, resistencia a caídas altas... Y esta evolución la hará desde las fogatas, lugares de descanso y que dan acceso a los menús de mejora y XP, también para todos los elementos de inventario como el pico para abrir puertas o girar manivelas, o las pistolas, el arco y la metralleta, las tres armas que hemos recogido de momento en estas tres horas de juego y que se desarrollan por piezas y municiones.
Saltos, puzles y disparos
Al fin y al cabo es lo que se esperaba de Tomb Raider, una experiencia similar a otros third person shooter de agilidad. La supervivencia de la heroína no se mide en barras ni búsqueda obsesiva de comida o botiquines, ni mucho menos. Lara tiene autorregeneración de salud (marcada con sangre en pantalla y peor visión cuando está dañada aunque con rápida recuperación) y la caza de animales solo sirve para obtener más puntos de experiencia, lo mismo que ocurre con todas las demás tareas secundarias, como la recogida de documentos escritos por los isleños que hablan de acontecimientos pasados y biografías de personajes, la quema de insignias o la recolección de reliquias, algunas de ellas con pistas y más puntos de experiencia si al explorarlas encontramos algunas sorpresas, por ejemplo, marcas de pintura blanca en una máscara. De esta forma, la exploración está mucho mejor ofrecida que en otros del género, hay incentivos, sirviendo para comprar habilidades o evolucionar las armas pararnos a buscar, quemar o cazar y demás tareas secundarias que veremos más adelante.
La trama es lineal y sin toma de decisiones cruciales, pero discurre en parajes bastante abiertos y áreas con muchos niveles de altura, recovecos, miradores... Se puede ir siempre adelante consultando la Ayuda, sí, pero el que quiera llevar a la protagonista al límite tendrá que pararse a buscar e interactuar con todo, abriendo también caminos adicionales y secretos. Y esta pausa para mejorar hay puntos donde es necesario, imprescindible para abrir una puerta o superar un tiroteo. Crystal Dynamics ha sabido mantener ese halo de misterio y suspense arqueológico que siempre han tenido los juegos de la licencia, la incuestionable ambientación es gran seña de ello. El mundo oriental y el trópico se dan la mano en este paraje, con cascadas, cuevas, montañas nevadas, bases militares, acantilados, aldeas japonesas... y demás maravillas en cuanto a entornos y diseño de niveles, todo pensado para aprovechar el instinto aventurero y la agilidad de Lara, además de introducir otras mecánicas como el sigilo obligatorio o las carreras.
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El control responde a los estándares, con la cruceta para cambiar armas, botón principal para saltar o los gatillos para apuntar y disparar. Sorprende cómo Lara se hace con cada nueva arma, con alguna importancia argumental y no solo quitándosela a un cadáver. No hay exagerada presencia de puzles, no como en los Tomb Raider originales, aunque sí se intercalan algunos. Están muy bien insertados en el gameplay, no ralentizan el juego ni tienen un claro dominio solo en una sala concreta. Por ejemplo, otro que hemos visto lleva a Lara hasta una especie de cámara de gas, con un enemigo muy armado tras una cristalera y con una única solución para todo el entuerto. El jugador tendrá que pensar rápido para dar con la salida y posterior avance. Y sobre plataformeo, lo cierto es que por lo recorrido hasta el momento todas las secciones que hemos visto recuerdan bastante al estilo Uncharted o los Prince of Persia de 128 bits, estando bastante guiadas y sin demasiada apertura. Croft tiene tantísimas animaciones distintas para cada salto y agarre que es difícil fallar un brinco, siempre se logrará colgar de alguna forma e incluso se ha introducido un comando rápido (botón X en Xbox 360) para agarrarla de forma más férrea.
Hay Quick Time Events en determinados momentos, pero son intuitivos y muy firmes, funcionan bien y no molestan en absoluto, además de obligarnos a permanecer atentos a las continuas cinemáticas, que son los tiempos de carga encubiertos, algo que también se hace con los tramos donde Lara no puede correr y solo anda despacio (se cargan mientras las zonas). La espectacularidad y tono cinematográfico lo cubren todo en este Tomb Raider, el más realista y coherente pero también el más hiperbolizado en cuanto a explosiones, derrumbes, esquivos en el último segundo... Hay un buen despliegue de scripts, y son una gozada, llenan de emoción todo lo que acontece en pantalla, que no es poco y se lleva a niveles impensables en otros títulos de la serie.
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Las condiciones climáticas y la frondosidad de la isla parece ser que servirán para generar la suficiente variedad de situaciones como para nunca aburrir -desde luego este código de preview deja con ganas de más y la sensación de no haberse repetido en absoluto-. Lluvia, nieve y rocas, todo puede caer en un entorno tropical como el que enseña Tomb Raider, llevando al jugador por distintos ambientes más allá de la tradicional selva virgen, aquí muy presente pero no imperativa. Y todo esto, claro está, sería imposible sin un tratamiento técnico como el alcanzado, empezando por la sorprendente gama de animaciones y movimientos con los que cuenta Croft, nunca antes concebida de esta forma ya que su cuerpo expresa pura fragilidad pero total adaptación a las circunstancias, con varias formas de caer, de agarrarse, de rodar por el suelo para esquivar, de agacharse, recargar... No tiene nada que envidiar a los líderes en este sentido.
La belleza del juego en general es sobrecogedora, pues Crystal Dynamics ha generado estampas muy sugerentes para disfrute visual del usuario, además de conseguir un más que sólido aspecto gráfico con efectos de partículas muy vistosos, un tratamiento del fuego (bastante presente) asombroso y dinámico y capaz de quemar superficies, aguas que reflejan y expresan aspecto líquido, y, lo mejor de todo, luces adaptativas que deslumbran y dibujan de maravilla el horizonte lejano, atardeceres, tormentas... Anima a seguir avanzando solo por comprobar qué nueva delicia estética tendrán preparada para nosotros. No se le pueden poner muchos peros en lo gráfico, tampoco en lo sonoro. Llegará completamente localizado al castellano, con doblaje español, y cuenta con una Banda Sonora que, pese a ser de nueva composición y no rescatar melodías clásicas de Tomb Raider, se porta de maravilla y logra emocionar y acompañar los inesperados acontecimientos.
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El resurgir del mito
Lara Croft estará de vuelta en pocas semanas. La nueva revisión de la marca Tomb Raider no se libra de las polémicas; ha eliminado un icono como fue aquella voluptuosa chulita y la ha convertido en una frágil y miedosa superviviente en un entorno aún desconocido pero como siempre misterioso y con mucho del pasado. Y gustará, todo apunta a que Crystal Dynamics está dando forma a una aventura redonda y capaz de mirar muy de tú a tú a los grandes exponentes de los third person shooter, pues en variedad de situaciones, espectacularidad, manejo impecable y poderío técnico nos acaba de demostrar que tiene todo el terreno ganado. La evolución y desarrollo, el salpicado de puzles o la invitación constante a la exploración son el otro gran cúmulo de alicientes que pueden acabar poniéndonos ante una de las mejores iteraciones de la arqueóloga en los últimos años. Muy poco queda aquí ya de los Tomb Raider originales pero la nueva dirección también promete y resulta de lo más atractiva, algo que esperamos comprobar cuando el juego sea lanzado a principios del 2013.
- Acción
- Aventura
Reinicio de la saga Tomb Raider con un cambio de look para Lara Croft y la supervivencia como parte del gameplay. Perdida en una isla del Pacífico, Lara tendrá que vérselas contra todo tipo de desventuras, en un third person shooter espectacular y muy cuidado por Crystal Dynamics.