Regreso al Pasado: Shinobi

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Joe Musashi cumple el cuarto de siglo y lo celebramos con una retrospectiva de su gran trayectoria, recordando sus inicios en los salones arcade y observando su pujanza en la época de los 16 bits y su renacimiento en PS2. Esta es la historia de un ninja.

Han pasado 25 años desde que ese misterioso ninja nos mirara desde una pantalla de la recreativa para invitarnos a uno de los mejores arcades de la época. Shinobi cumple un cuarto de siglo desde su aparición original en 1987, una saga que nos ha dejado grandísimos títulos, grandes momentos, temas para el recuerdo y algunos de los momentos más difíciles de la historia del videojuego. A pesar del abandono actual de una serie que fue gran protagonista de Sega en su época, sus muchos fieles todavía recuerdan con cariño lo mucho que ofreció en sus mejores entregas, por lo que nada mejor que un viaje por el tiempo para rendir homenaje a la serie iniciada por Joe Musashi.

Shinobi

Los 80 son territorio ninja, especialmente a finales. Buena prueba de esto es la película American Ninja, estrenada en el 85 y que venía a ser un reconocimiento de la misma Hollywood sobre un guerrero que se había convertido en un símbolo de la pujante cultura japonesa. Con una mezcla entre historia -poca-, y fantasía -bastante-, muchos jóvenes quedaron fascinados con esta figura, convirtiéndola en uno de esos arquetipos que no pasan de moda. Sega era consciente del fenómeno y decidió lanzar una recreativa llamada Shinobi -la palabra japonesa para denominar a los ninjas-. Con una inolvidable pantalla de intro, con un ninja mirando a su alrededor mientras se formaban las letras del título, comenzaba un juego que denotaba una vez más la maestría de la compañía japonesa a la hora de medir los tiempos y la curva de dificultad de un arcade. El ninja Joe Musashi se lanza a una misión para rescatar a unos jóvenes ninjas secuestrados por la organización criminal Zeed, para lo que debe avanzar por unas cinco fases, divididas en dos-tres secciones más un jefe final.

Desarrollado sobre una placa System-16, era una recreativa que llamaba la atención a primera vista respecto a los arcade de su promoción. Compartió año de lanzamiento, el 87, con títulos como R-Type, Contra, Rastan Saga o el Street Fighter original, así que su aspecto gráfico era destacable entre ellos, con unos personajes grandes, variados y bien animados. Nuestro protagonistas podía lanzar shurikens ilimitados desde la distancia, mientras que utilizaba un demoledor golpe de karate cuerpo a cuerpo si se acercaba lo suficiente al enemigo. Al rescatar a un estudiante en particular, obtenía un powerup que cambiaba los shurikens por poderosos disparos explosivos, y el golpe de karate por un letal espadazo con la katana. Una dificultad añadida era que había que rescatar a los jóvenes estudiantes antes de poder avanzar de zona, y también había un contador de tiempo, así que no te podías dormir aunque generalmente el tiempo no era tu mayor enemigo.

Era un juego bastante difícil, fiel a su época, incluyendo una última fase especialmente compleja por la imposibilidad de continuar -si perdías todas las vidas en la quinta fase, se acababa el juego y había que comenzar desde el principio-. Un ataque enemigo significaba la muerte y el diseño tanto de las fases como de los enemigos generaba situaciones en las que tenías que ser ágil de manos, inventándote soluciones sobre la marcha para acabar con nuevos tipos de enemigos diseñados para contrarrestar tus técnicas. Desde el temido mongol con escudo y cimitarra voladora, al que los shurikens afectaban sólo cuando atacaba, hasta los ninjas que aparecían de la nada y daban peligrosos saltos en el aire que había que controlar, pasando por muchos momentos en el que había varios tipos de enemigos a la vez y había que saber cómo reaccionar. Todo coronado por unos difíciles pero espectaculares jefes finales, liderados por “Masked Ninja” un misterioso adversario equipado con máscara y capaz de ejecutar distintos poderes y hacerse invisible a voluntad -en realidad, el padre y maestro de Joe, que quería desencadenar una nueva guerra civil para que los ninjas volvieran a ser necesarios como antaño-. Pero Joe tampoco era un cualquiera, además de las armas normales y aumentadas ya comentadas, el protagonista también podía ejecutar diversos poderes ninjas. Uno le permitía multiplicarse y llenar la pantalla con copias para atacar en cualquier parte mientras que otro creaba un torbellino de viento, pero todos tenían un efecto devastador y además lucían de maravilla en pantalla. Otra faceta importante es que, al contrario de otros juegos, el protagonista podía tocar a los adversarios, saltándoles encima por ejemplo, lo que en vez de suponer una muerte automática, conseguía desequilibrarlos, por lo que era un buen recurso de cara a enfrentarse a enemigos en posiciones poco favorecedoras.

Pese a su dificultad era un juego bastante razonable comparado con otros y podía ser completado con algo de habilidad y memorización sin resultar desesperante, aunque hacerlo normalmente costaba una buena ración de monedas de cinco duros, especialmente por esa última fase que servía como gran barrera hacia el final por la “trampa” de impedir las continuaciones. Contaba además con una especialmente difícil fase de bonus en la que había que lanzar shurikens en primera persona contra oleadas de ninjas que se movían vertiginosamente, algo que era importante dominar porque obtenías vidas extra, que servían de colchón de cara a esa temida quinta fase. El éxito de la recreativa fue sonado y como cualquier recreativa exitosa pasó a ser convertido a diferentes formatos, con más o menos fortuna. Sega desarrolló una versión propia y muy bien realizada para Master System, con cambios importantes y un ritmo más lento, pero más que atractiva dada la diferencia de potencia entre las dos plataformas. También hubo versión para PC Engine exclusivamente en Japón, muy fiel a la recreativa -excepto por el importante detalle de no tener ataque cuerpo a cuerpo- y adaptaciones a distintos formatos de ordenador tales como el Spectrum, el CPC, MSX o Amiga y Atari ST -con resultados más que cuestionables en cuanto a gráficos-. Definitivamente, un gran éxito y una de las mejores y más recordadas recreativas de Sega, lo que es decir mucho.

Shadow Dancer

Un par de años más tarde, Sega lanzaría la secuela de su popular Shinobi bajo la placa System 18. Fue desarrollado como una secuela y contaba con con un desarrollo muy similar, pero había algunas diferencias notables, especialmente visuales. Para empezar la propia imagen del protagonista: Hayate, el hijo de Joe Musashi. Mientras su padre iba con un traje poco vistosos y sin máscara, Hayate sí sabía como sacarle partido a la iconografía ninja, presentando un vistosos traje blanco con máscara y adornos que, si bien no sería la mejor opción para fundirse con las sombras, sí le quedaba estupendamente. De cara a reforzar la imagen, el ninja contaba con un vistoso perro blanco que le acompañaba e incluso servía para inmovilizar a los enemigos. Para rematar el potente look, el protagonista contaba también con devastadores poderes ninjas, pero la ejecución era mucho más elaborada que en Shinobi, con una imagen en primer plano, un gesto y un grito de evocación, dando paso a un espectacular ataque mágico limpiapantallas.

En general, el juego era un paso adelante importante para la serie desde el punto de vista gráfico. Más allá del conseguido aspecto del protagonista, el usar la placa System-18 aseguró al equipo el tener bastante potencia bruta que fue utilizada en crear personajes más detallados, mejor animados y escenarios más vistosos, en un juego que lucía muy bien, aunque también tenía bastante más competencia técnica en las recreativas compartiendo espacio con Final Fight o el Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami. De hecho quedaba incluso un poco por detrás de estos potentes Beat’em Up, en parte porque el diseño gráficos de fases de Shadow Dancer no era el más inspirado del mundo -un aeropuerto, una cueva, un vertedero y una estación de lanzamiento de cohetes espaciales, temas que no daban para bellos paisajes de fondo. La estructura era similar a la de Shinobi, con diferentes zonas coronadas por un jefe final, incluyendo un tren que quedaba algo absurdo -posiblemente alguien del equipo pensó que si en el primero nos enfrentábamos a un helicóptero de combate, todo un tren era el siguiente paso para ampliar el espectáculo-.

Shadow Dancer fue una buena secuela, pero bastante continuista excepto por el aspecto visual -por ejemplo la fase de bonus era muy parecida a la del Shinobi, sólo que los ninjas enemigos aparecían desde arriba, saliendo por las puertas de un edificio. El hecho de que fuera el último de la serie en recreativa demuestra que su éxito fue más limitado, empujado por la ola de Beat’em Ups cooperativos que empezaban a surgir con fuerza -de hecho Sega también contribuyó a la moda este mismo año con Golden Axe-. Pero tuvo la suficiente repercusión para ser versionado también a varios formatos con el paso de los años. Esta vez sí, los ordenadores de 16 bits tuvieron una versión más que decente, aunque las versiones para los 8 bits como el ZX o el C64 ya quedaron bastante desfasadas. Especial mención merecen las conversiones de Master System y Megadrive. La primera fue exclusiva de Brasil y los mercados PAL, donde la 8 bits todavía tenía mercado, pero se intentó hacer fiel a la recreativa y el equipo no pudo o no supo cómo hacerlo, creando un título bastante flojo. Por su parte, la versión de Megadrive si fue un buen juego pero con poco que ver con la recreativa ya que estaba totalmente transformado; contaba con el mismo protagonista y su fiel acompañante, con algunos enemigos idénticos, pero aspectos como las fases o los jefes finales estaban transformados, como si fueran juegos distintos. Con todo, un buen título, rápido, ágil, con personajes de buen tamaño y bien animados, e incluso con fases más interesantes que las de la recreativa, como la inicial en la que veíamos al protagonista avanzar por una ciudad en llamas -no hay que buscarle mucha lógica al asunto, sólo que quede bien en pantalla-.

The Revenge of Shinobi

En el mismo año que Shadow Dancer apareció en recreativas, Sega lanzaría una entrega diferente para su flamante 16 bits: Genesis -que más tarde sería lanzada como Mega Drive en el viejo continente, respetando su nombre original japonés-. A sabiendas que Shinobi era uno de los nombres más reconocibles de la compañía, se le asignó a AM7 la creación de un juego de esta saga pensado exclusivamente para la nueva plataforma, pensado para potenciar su atractivo de cara a unas importantísimas navidades en las que la nueva y avanzada consola debía competir con la veterana NES. Tan importante era tener The Revenge of Shinobi listo que se lanzó simultáneamente en Japón y USA el mismo día: el 2 de Diciembre, una buena fecha de cara a calentar motores para el Black Friday y el periodo de ventas más fuerte de Estados Unidos y Japón. A pesar del nombre, fue un título muy distinto al de recreativa, liderado por un equipo diferente bajo la batuta de Noriyoshi Ohba, uno de los grandes nombres de Sega -director además de la saga Streets of Rage, Wonder Boy in Monster Land, Daytona USA y productor de juegos como Skies of Arcadia, entre otras muchas funciones antes de que dejara la compañía en el 2005-.

Mecánicamente, el juego era familiar pero tenía sus propias ideas. Los shurikens no eran infinitos y un golpe no te mataba gracias a una barra de energía. Joe Musashi esta vez sí iba con un traje más propio de ninja fantástico, tampoco tenía que desconectar bombas ni rescatar rehenes, aparte de su prometida: Naoko, que nos esperaba al final de ocho variadas fases. Contábamos con nuevos movimientos en la serie como saltos con volteretas desde las que podíamos lanzar un abanicos de cuchillas para acabar con varios enemigos, y contábamos también con nuevos poderes, incluyendo una barrera eléctrica que nos protegía o una tormenta de fuego con forma de dragones ascendentes que eliminaba a todos los enemigos a su paso. El ritmo era más lento que las versiones de recreativa, pero era también un juego extraordinariamente difícil incluso en el modo fácil. La octava fase en particular era una auténtica pesadilla y un tremendo reto, ya que además de la dificultad de los enemigos, de tener que guiarte por un laberíntico escenario atendiendo a los números de habitación -en japonés- y de enfrentarte a un poderoso jefe final en forma de actor de Kabuki, tenías que hacerlo además viendo como tu amada Naoki estaba atrapada en una celda con un techo de roca bajando poco a poco, amenazando con aplastarla si no conseguías acabar rápido con Neo Zeed. La verdad es que fue un toque maestro luchar contra el jefe final mientras que tu prometida corría desesperada por la celda viendo como el techo se le venía encima. Y lo mejor es que el éxito no estaba garantizado, The Revenge of Shinobi tiene dos finales, uno en el que Naomi muere y Joe se queda recordándola en medio de la noche, y un segundo en el que la pareja aparece junta mirando un nuevo amanecer -conseguir esto era un tremendo reto que no estaba al alcance de cualquiera-.

The Revenge of Shinobi -o The Super Shinobi como se le conocía en Japón- fue un título de notable factura, pero bastante lejos de lo que Megadrive ofrecería más adelante -hay que recordar que Sonic no aparecería hasta un año y medio más tarde-. La competencia de Sega por aquel entonces era NES, bastante menos potente pero con auténticos colosos como Super Mario Bros 3 que la explotaban al máximo y ponían en dificultades a Sega. Por ello, el equipo intentó explotar los aspectos más obvios de su juego, introduciendo personajes grandes, con buenas animaciones y, especialmente, incorporando efectos que eran especialmente utilizados para unos brillantes encuentros con jefes finales. El tema de los jefes de este título da para mucho, ya que los desarrolladores japoneses por aquel entonces no estaban al parecer muy familiarizados con el tema de las licencias, así que fueron introduciendo a su antojo jefes finales que eran descarados calcos de Spiderman, Hulk, Batman y Godzilla, por no hablar de un enemigo común que era la viva imagen de Rambo, con cinta y todo. A los propietarios de los derechos no les hizo mucha gracia el asunto y pronto empezaron a aparecer abogados como setas, lo que -para variar- generó un auténtico caos que derivó en varias versiones del juego. Se logró un acuerdo parcial con Marvel, por lo que por un tiempo permitió seguir viendo a Spiderman y Hulk enfrentándose a Joe, pero Batman tuvo que ser sustituido por un hombre murciélago -en el sentido más literal de la palabra-, Godzilla acabó convertido en un esqueleto de dinosaurio y Rambo se quedó sin pelo. La licencia con Marvel también acabó así que se introdujeron nuevos cambios en versiones posteriores, por lo que hay varias roms del juego final.



Por supuesto, no se puede dejar de señalar que ese juego supuso el estreno en la saga de Yuzo Koshiro. El genial compositor estaba comenzando a trabajar con Sega después de una trayectoria ligada a Falcom y al NEC PC8801, pero a pesar de ello logró encontrar algunas melodías fantásticas como Like a Wind o el genial Terrible Beat que nos acompañaba en cada jefe. Con todo, nada comparado con lo que estaba por llegar del Maestro Koshiro.

Shinobi/ The G.G Shinobi y Shinobi 2: The Silent Fury/ The G.G. Shinobi 2

Si hubiera que elegir un solo motivo para tener una Game Gear, con su inagotable capacidad de consumir pilas, su dependencia de un adaptador de corriente y su tamaño, era sin duda tener estas dos joyas. En plena competición con Game Boy -aunque ya con claras muestras de que había poco que hacer-, Sega trató de poner algunos pesos pesados en su portátil que aprovecharan sus virtudes técnicas frente a su rival. De ese deseo nacieron estas dos entregas, lanzadas en años consecutivos -1991, 1992- y de estructura similar, con enfoques muy distintos a los vistos en la recreativa o en la versión para Mega Drive, pero apostando por algunas de las señas de identidad más generales de la serie: gran calidad técnica, banda sonora inolvidable y una tremenda dificultad encapsulada en una gran mecánica de juego que lejos de desesperar nos motivaba para probar una vez más.

La idea básica es que en vez de controlar sólo a Joe Musashi, también podías controlar a otros cuatro guerreros ninja, cada uno con habilidades y poderes distintos. Al comienzo sólo controlas a Joe, que se tiene que infiltrar en diversas zonas de Neo City para buscar a sus hermanos. Aquí no hay shurikens por defecto, así que el combate es exclusivamente con una katana de alcance corto y la habilidad de saltar sobre tus enemigos para desequilibrarlos un momento, además de un conjuro ninja capaz de provocar terremotos -que en realidad es más útil a la hora de destrozar rocas que tapan algunos caminos-. De que el juego es considerablemente difícil ya se nos avisa desde el principio, con una fase saltando sobre vehículos en una carretera, con espacios pequeños donde moverse, cajas que contienen explosivos, enemigos que aparecen de repente para lanzarse sobre ti y, por si fuera poco, un arma que necesita de varios golpes para acabar con el enemigo, así que hay que atacar y luego saber atacar de nuevo en el momento justo, estando preparado para esquivar el ataque rival.

Cada una de las cuatro zonas iniciales está liderada por un jefe, que una vez derrotados resultan ser tus hermanos, sometidos a un hechizo. Rescatados, puedes alternar entre cualquiera de ellos con la ventaja de que cada uno tiene sus armas, habilidades y poderes. El rosa puede lanzar bombas, moverse por superficies boca abajo y usar un útil poder que paraliza enemigos e ilumina zonas oscuras -algo muy útil en cierto momento del juego-; el amarillo lanza bolas de energía, se puede hacer invulnerable temporalmente y además puede andar por el agua; el azul tiene un garfio de arma, se puede colgar y balancearse en diferentes puntos y tiene el poder ninja de transformarse en un tornado que puede dañar al enemigo o servir para volar unos segundos. Y por último está el verde, que sí tiene shurikens, un poder ninja que consiste en explotar haciendo daño masivo y la capacidad de doble salto. A medida que tus hermanos se unen, puedes alternar entre ellos para avanzar por distintas partes del escenario usando sus habilidades específicas. A pesar de la versatilidad, el juego no tiene compasión y nos pondrá ante situaciones muy difíciles pero también muy satisfactorias de lograr.

La segunda parte llegó con un claro planteamiento de más y mejor, repitiendo la estructura del grupo de ninjas y haciendo algunas modificaciones a sus poderes y objetivos. Ahora no sólo había que rescatar a los compañeros, también había que lograr unos cristales en cada fase para obtener cuatro y así poder acceder a la fase final. El secreto es que ahora podíamos revisitar fases habiendo rescatado ya a los hermanos, por lo que para conseguir los cristales había que volver a entrar en los niveles e ir por caminos que sólo eran accesibles ante ciertos tipos de habilidades ninja, haciéndolo todo más elaborado y dando al diseño de escenarios más complejidad. A pesar de ello, era un juego bastante más asequible del original, con enemigos menos duros, fases que no tenían esos momentos de precisión milimétrica que demandaba la primera parte y además un sistema de password que nos permitía continuar la partida.

Ambos juegos destacaron por sus gráficos, muy vistosos y variados, que hacían gran uso del hardware de Game Gear y explotaban su capacidad de ofrecer color con fondos variados y animados, mostrando escenas memorables como esa fase en la primera parte donde nos movemos sobre troncos por un río, o los excelentes jefes finales del segundo, también era rápido y contaba con muchos detalles. Un juego para presumir de portátil frente a la alternativa monocromática. Pero si por algo destacaron estas dos entregas fue por las magistrales bandas sonoras de Yuzo Koshiro. 1991 ya era la época donde el compositor se había consolidado del todo y supo como sacarle todo el partido a las capacidades de audio de Game Gear para crear no sólo la mejor banda sonora de la historia de la máquina sino una de las mejores de la época. Ya en la primera fase del primer juego, en ese comienzo trepidante sobre coches y camiones en la autopista, se podía apreciar que la banda sonora era especial, dotada de una energía imposible de ignorar, tan atractiva que nos llevaba en volandas a volverlo a intentar pese a las repetidas muertes- El resto de las composiciones en la primera y segunda parte contaron también con un nivel altísimo dando al aspecto audiovisual de la serie un plus que lo ponía técnicamente por encima de cualquier cosa que pudiera ofrecer Game Boy -aunque a la postre no fue suficiente para competir contra el invento de Gumpei Yokoi-.

Shinobi III: Return of the Ninja Master / The Super Shinobi II

Las listas de “mejores juegos de” son siempre muy personales, pero a la hora de preguntar cuáles serían los mejores títulos de Megadrive, Shinobi III estaría indudablemente en muchas listas ya que fue uno de los puntos álgidos de la vida de la 16 bits. Lanzado en 1993, con una Sega que ya sabía cómo sacarle mucho partido a sus 16 bits, fue un proyecto complicado en su desarrollo, con varios reinicios y descartes -estaba inicialmente previsto para el 92-, pero que al final resultó en todo un clásico de la acción 2D, similar en apariencia a Revenge of the Shinobi, pero muy distinto cuando nos poníamos a los mandos. El abanico de movimientos era parecido, pero la velocidad del juego no tenía nada que ver con el metódico avance que nos exigía la primera parte y los nuevos movimientos reflejaban perfectamente esa búsqueda por la agilidad y la fluidez, con saltos apoyados en paredes y movimientos en carrera que ofrecían nuevas sensaciones a la hora de controlar a Musashi-.

La dificultad pasó a un segundo grado y en lo que se puso todo el interés fue en presentar una experiencia arcade espectacular y variada, algo que se consiguió con creces. Ya no era sólo que Joe Musashi avanzara a la velocidad del viento en pantalla eliminando enemigos, es que además había una buena variedad de fases como una en la que el ninja combatía a sus enemigos a caballo, y otra en la que se le equipaba con una tabla de surf a reacción sobre un río plagado de rivales. La gran baza que había utilizado tradicionalmente Sega en su competición con Super Nintendo era el superior procesador de Megadrive, que entre otras cosas permitía juegos de scroll muy rápido -siendo Sonic el principal abanderado-, así que no es de extrañar que se buscara un ritmo de juego alto frente al lánguido avance del primero. también se puso énfasis nuevamente en los combates contra los jefes finales, enormes, de imaginativos diseños y capaces de capturar nuestra imaginación, con combates tan memorables como un Mecha-Godzill equipado con armas hasta los dientes.

Aunque considerablemente inferior en dificultad a otras entregas, sus creadores no se resistieron a incluir una última fase particularmente difícil, que coronaba un juego simplemente fantástico, que si no brilló más fue porque en el 93 había comenzado el boom de los polígonos, con títulos como Star Fox en Super Nintendo y el revolucionario Virtua Fighter de la propia Sega, que aparecería en diciembre. A pesar de eso, todo aquel que lo disfrutó en su día lo puede reconocer como uno de los grandes triunfos de Sega en su 16 bits por la gran maestría con la que fue ejecutado. Para complementarlo, la banda sonora vendría dada por un equipo de tres compositores: Masayuki Nagao, Hirofumi Murasaki y Morihiko Akiyama, que hicieron un gran trabajo con una música que usaba al máximo las capacidades acústicas de la plataforma, con sonidos más ricos y melodías muy trabajadas en las que se invirtió una gran cantidad de tiempo y esfuerzo -a pesar de ello, muchos prefieren la de Yuzo Koshiro en Game Gear a pesar a la notablemente inferior capacidad del hardware musical, lo que dice mucho del talento de este compositor-.

Shinobi Legions / Shinobi X

Return of the Ninja Master marcaría un punto de inflexión, desgraciadamente a peor. Por alguna misteriosa razón que escapará al entendimiento de los historiadores, Sega -que era obvio que había perdido el norte en algunos aspectos del mercado doméstico-, decidió que no quería saber nada de los nombres que habían elevado la marca a nuevos niveles. Con una nueva máquina en liza, Saturn, y una nueva generación de recreativas que arrasaban en los arcades como Daytona USA o Sega Rally, la compañía se olvidó de sus figuras más icónicas como Sonic o el mismo Joe Musashi. Del primero, que había sido el principal puntal de Megadrive, no tuvo un gran juego propio hasta Dreamcast, el segundo sí que contó con un juego “principal” en la 32 bits, aunque el resultado fue bastante desalentador.

En vez de pensar que la saga se había mantenido hasta el momento gracias a su tremenda calidad, los directivos de la compañía decidieron que el nuevo Shinobi tenía que incorporar algo que “justificara” la potencia de Saturn y su formato 2D, en una época en la que los sprites ya no estaban “de moda”, a pesar de que precisamente el manejo y manipulación de sprites era lo que mejor sabía hacer el hardware de Saturn. Así que optaron por grabar actores reales, a lo Mortal Kombat, y hacer un Shinobi “foto-realista”, con escenas cinemáticas en forma de película y todo. Desde el principio del juego ya se podía intuir que íbamos a echar mucho de menos lo visto en entregas anteriores, con una introducción en la que el protagonista, Sho, avanzaba por un bosque enfrentándose a varios contrincantes en unas escenas de acción “reales” que quedaban bastante ridículas.

Las sensaciones se confirmaban una vez que el juego comenzaba. La animación era un desastre, el protagonista parecía que flotara en algunas ocasiones y el contraste entre los personajes y los fondos fotografiados a baja resolución quedaba terrible en pantalla. No sólo es que el resultado fuera feo, es que afectaba a la mecánica de juego, con un movimiento poco convincente y una estructura que carecía completamente del refinamiento de pasadas entregas. Se puede argumentar que Shinobi X era entretenido -y en realidad lo era, aunque sólo eso-, pero viniendo de una serie que había tocado la excelencia como era Shinobi, el resultado era bastante desalentador para los amantes de la misma, algo que resultaba especialmente patente en los peores momentos del juego -algunas escenas cinemáticas que daban ganas de llorar, y encuentros con jefes finales tan cutres que nos parecía imposible que fuera la misma saga que nos había regalado algunos de los mejores jefes vistos en la época de los 16 bits-. Lo mejor de Shinobi X fue la banda sonora, pero sólo la europea; al igual que el resto del juego, la banda sonora original era bastante mediocre, nada que ver con una saga de la rica tradición musical de esta saga. Sega Europa pensó lo mismo y encargó una nueva a otro compositor: Richard Jaques, un admirador de los sonidos de Koshiro que creó unas melodías de mucha calidad que además respetaban la tradición de esta serie, uno de los pocos aciertos con este título.

Shinobi / Nightshade Junoichi

Legions liquidó Shinobi para muchos años, en los que Sega tuvo tiempo de fastidiarla del todo con Saturn, lanzar Dreamcast y finalmente abandonar su histórica posición de productor de consolas para convertirse en una productora externa, algo traumático tanto para la compañía como para unos fieles que habían crecido con Megadrive. Sea como fuere, la vida seguía y ahora la compañía japonesa debía hacer valer la calidad de su producción en máquinas ajenas. Xbox fue una de las más tempranas opciones, pero la popularidad de Playstation 2 era demasiado abrumadora así que la compañía también desarrolló varios títulos exclusivos para la consola de Sony entre los que destaca precisamente este renacimiento de Shinobi, que hizo lo que no se atrevieron a hacer ni con Saturn ni con Dreamcast: reinventar la serie en 3D.

El resultado fue sorprendentemente bueno y uno de los mejores juegos de acción de Playstation 2 gracias a un sistema de combate único basado precisamente en la velocidad, clave para poder construir largos combos con los que alimentar tu katana maldita. No era el juego más vistoso de la consola de Sony, pero lo que no tenía de brillantina gráfica lo tenía de sobra en estilo, con un protagonista caracterizado por una larga y estilosa bufanda roja capaz de conectar golpes rápidamente con todo un grupo de enemigos, lo que acababa con unos espectaculares segundos en los que el tiempo se detenía, el protagonista envainaba su katana y los enemigos caían al mismo tiempo. También destacaba por su agilidad, que le permitía avanzar por muros y moverse de forma rápida por el escenario, clave para conseguir generar esos largos combos antes de que se rompa la cadena.



Shinobi fue brillante, con un sentido de la acción realmente atractivo y un estilo de juego centrado alrededor del perfeccionamiento del combate. Debido quizás a ese espíritu también fue un juego demoledoramente difícil, cuyo dominio requería una gran habilidad y mucha paciencia sólo para completarlo de la forma más simple posible, ya que además podías rejugarlo para desvelar secretos y nuevos personajes protagonistas, incluyendo el bonus final de jugar con una versión 3D de Joe Musashi. Posiblemente es, sin exagerar, uno de los títulos más difíciles de su época y quizás eso contribuyó a que no tuviera tanto reconocimiento como otros Beat’em Up contemporáneos. Pero para los que consiguieron dominarlo, su precisión, estilo y modo de hacer las cosas queda para el recuerdo, junto a la icónica imagen de su protagonista.

Sega lo volvería a intentar dos años más tarde con una secuela: Nightshade o Kunoichi en Japón, nombre que reflejaba la intención por primera vez de tener a una ninja como protagonista. Pero el equipo estaba muy satisfecho con lo conseguido en Shinobi, con buenos motivos, así que esta secuela se dedicó a refinar las ideas y ejecución de la primera parte, haciéndolo un juego imprescindible para los admiradores de la primera parte. También era un título para ser jugado varias veces y perfeccionar tu arte con múltiples intentos, recompensados con nuevos trajes y personajes para rejugarlo, incluyendo a Hotsuma -el protagonista del anterior Shinobi- y Joe Musashi, cada uno con sus propias características que hacían el combate distinto al que podía desarrollar Hibana, la atractiva pero fría kunoichi que protagoniza esta secuela. Desgraciadamente, a pesar del excelente y único sentido de la acción de estos dos títulos, las ventas no acompañaron y Sega no ha vuelto a intentarlo con una versión “grande” desde entonces.

Ovejas negras y primos lejanos

Hemos querido repasar las principales entregas de la serie Shinobi en este artículo, pero tampoco queríamos olvidarnos de otras entregas más minoritarias -y en algunos casos olvidables- de la saga. El primero sería The Cyber Shinobi, una aberración aparecida en Master System que pretendía ser una especie de versión futurista de la serie con ninjas cibernéticos que resultó sumamente incompetente, con fases largas y aburridas, un sistema de combate pésimo y nula imaginación a la hora de presentar jefes finales o enemigos. El peor Shinobi de la historia sin lugar a dudas. Mucho mejor resultaría el simpático Alex Kidd in Shinobi World, también en Master System, aunque en este caso no era una entrega oficial de la serie sino una inspiración para el simpático plataforma de aventuras con elementos reconocibles para los aficionados de la serie. Mucho más tarde, en el 2002, aparecería The Revenge of Shinobi para GBA, un juego mediocre y olvidable, indigno de llevar el nombre de Shinobi y carente de los elementos más básicos de la serie. En medio de esta colección de afrentas al buen nombre de la serie, la única buena noticia la encontramos a la por ahora última iteración de la saga: Shinobi para 3DS. El estudio Griptonite decidió honrar a los clásicos y se basó en Shinobi III para crear una entrega muy sólida, con muchos elementos reconocibles y un buen pulso a la hora de presentar la acción, acompañada de una buena curva de dificultad, poderosos ataques ninja, secuencias y jefes finales espectaculares “marca de la casa” y un desarrollo muy ágil y rápido, fiel al espíritu original. No es perfecto, tiene un aspecto gráfico un tanto discutible, hace mal uso de los 3D de la portátil de Nintendo, pero es un gran homenaje y un buen juego que no ha tenido las ventas que merecía. Si te gustan los buenos arcades, es una buena opción que ofrece más de lo que aparenta.

LA MÚSICA DE SHINOBI

No podíamos cerrar este homenaje a la saga sin algunas muestras de uno de los principales elementos de la misma: su música.

Banda sonora Shinobi Game Gear

Tema Bonus Stage Shadow Dancer

Terrible Beat, Revenge of Shinobi

Idaten, Return of the Ninja Master

Canyon 1, Shinobi II: The Silent Fury

Ukyou, Shinobi X

Like a Wind, Revenge of Shinobi