Con Wii U a las puertas no hay momento mejor para echar una mirada atrás a la que ha sido la consola más vendida de esta generación. Ciertamente ha sido una trayectoria atípica para una consola líder, pero el hecho de que a las grandes casas de software les pillara el éxito de Wii con el pie cambiado han influido notablemente en el catálogo de esta plataforma. Sin embargo, la producción de la propia Nintendo ha sido tan poderosa en los últimos años que sólo con ella la consola ha conseguido atesorar un catálogo sobresaliente repleto de grandes títulos, coronado además por juegos puntuales de compañías etceras que han dotado al conjunto de una mayor variedad y fuerza. A la hora de elegir 25 grandes títulos de la plataforma , hemos tenido en cuenta numerosos factores, desde la calidad del juego a su uso adecuado de la plataforma y de su sistema de control. Es precisamente por esto último que la única condición que hemos adoptado para crear esta lista tenía una regla sencilla: nada de ports. Está claro que la calidad de títulos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Okami o Resident Evil 4 Wii Edition es incuestionable, y en el último caso es una versión que sale muy favorecida gracias a la adopción por parte de Capcom del sistema de control con apunte, pero creemos que el catálogo propio de la plataforma es lo suficientemente fuerte como para no recurrir a conversiones de máquinas anteriores para completar la lista -sólo hemos hecho una “media excepción” a esta norma en un caso muy puntual que creemos que está justificada por su propia particularidad-. Dicho esto, aquí están estas 25 joyas imprescindibles que dicen mucho -aunque no todo ni mucho menos- de lo que hay que decir del catálogo de esta plataforma.
Mario Galaxy 2 Mario Galaxy fue el pionero sin duda y uno de los mejores títulos de la generación, una obra maestra. Por eso cuando vimos su continuación directa, con la misma temática y algunas novedades como las de la inclusión de Yoshi , nunca nos planteamos que pudiera superar al original. Sabíamos que sería excelente desde luego, pero por defecto no tendría la capacidad de sorprender del primero sino que asumimos que sería algo en la línea de “más y mejor”. Por eso fue chocante encontrarnos un título que mejoraba tan claramente a su antecesor que el único camino posible era repetir su valoración de obra maestra pese a la ausencia del factor sorpresa. El secreto de la hazaña fue que, una vez establecida la base en el original, que tuvo que innovar en diferentes aspectos como control, cámaras y diseño para adaptarse al planteamiento planetario de las fases, el equipo pudo concentrarse en tomar esa base y explorar a fondo sus posibilidades. El resultado fue un título mecánicamente mucho más variado, cargado de contenido, un abanico más amplio de sistemas de control y un gran número de situaciones distintas, diferentes a cada paso e inspiradas en la filosofía inventiva e ingenua que tiene que tener un buen plataformas. No fue un “más y mejor” sino todo un descubrimiento de lo mucho que un juego tan sobresaliente como el primer Mario Galaxy tenía que ofrecer y por eso consideramos que esta lista no podía comenzar de ninguna otra forma que con su presencia.
The Legend of Zelda: Skyward Sword Difícil es que una máquina de Nintendo no tenga un Zelda en los primeros puestos de cualquier lista y lo seguirá siendo si siguen ofreciendo entregas tan superlativas como el bello Skyward Sword . El único Zelda realmente propio de Wii tardó toda una generación en llegar y apostó por un estilo visual único que combinaba por primera vez el cel shaded con un estilo más realista y adulto para reflejar la pareja de Link y Zelda . En un marco incomparable, un evocativo paisaje aéreo dominado por las nubes y dotado de numerosas nuevas ideas alrededor de las mecánicas, el control y el diseño de mazmorras, el último Zelda se convirtió en un trabajo monumental que explotó al máximo tanto las capacidades técnicas de la plataforma como las posibilidades del Wii MotionPlus , imprescindible para la ocasión. La serie tiene una fórmula bien establecida, con un enorme trabajo a sus espaldas, por lo que cada nueva entrega es un nuevo ejemplo de lo que Nintendo aporta al mundo del videojuego. Definitivamente uno de los títulos más importantes de la consola.
Xenoblade Chronicles Monolith Soft ya logró cautivar a los aficionados de Nintendo cuando, junto a Tri-Crescendo , desarrolló los dos Baten Kaitos , dos títulos de rol memorables para Gamecube que brillaron entre otras cosas por su magnífico estilo visual. Una vez que el estudio de Xenosaga pasó a ser parte de Nintendo, el estudio pasó a desarrollar proyectos como Soma Bringer de DS mientras dedicaba un largo tiempo de desarrollo al que sería su primer y único título para la consola de mesa de Nintendo. El tiempo y los recursos disponibles resultaron en un juego que desafía los supuestos límites técnicos de la plataforma, presentando un gran mundo abierto construido sobre la superficie de dos colosos con una gran libertad para ser explorado y un sistema de combate divertido, dinámico y con mucho recorrido. Pero más allá del combate, de lo interesante de sus personajes e historia, o la gran cantidad de actividades disponibles del jugador, Xenoblade quedará en la retina de muchos jugadores por sus fantásticos paisajes que lo han convertido en uno de los mundos más interesantes y que más ha destacado en esta generación.
Mario Galaxy Mario Galaxy llegó en el momento justo dentro de la vida de Wii . La consola era un gigantesco éxito de ventas, un auténtico fenómeno global, pero estaba falto de juegos que realmente aprovecharan sus posibilidades técnicas más allá del usar el control con más o menos fortuna. Faltaba ese título que pudiera convencer incluso al usuario más descreído del revolucionario sistema de control, ese título con el que el usuario exclusivo de Wii pudiera presumir frente a los que apostaron por 360 y PS3. Mario Galaxy se tomó su tiempo en llegar pero su llegada fue impactante. Desde una majestuosa puesta en escena gráfica, que superaba de lejos todo lo visto hasta ese momento en Wii e impresionaba gracias a una gran visión artística. Su inteligente diseño, centrado en fases "planetarias" que se podían recorrer circularmente era perfecto para el estilo de control de la máquina, minimizando el trabajo manual de cámaras y haciendo que el jugador pudiera centrarse en disfrutar de la gran inventiva en el diseño de fases. Aspectos como una espectacular banda sonora orquestada, una historia sorprendentemente entrañable y elaborada para lo que la serie ofrece o la generosidad de contenido, que incluso dejaba espacio para la colaboración de un segundo jugador -de forma muy leve pero ideal para padres con hijos pequeños-, terminaron de conformar uno de los juegos más destacados de esta generación.
Wii Sports Posiblemente el juego más importante de esta generación por su profunda influencia y por haber sido el gran responsable de que el concepto de Wii fuera entendido tan rápidamente y aceptado con tanta fuerza entre un gran espectro de público. Desde el mismo momento en el que Miyamoto , Reggie e Iwata aparecieron ante el mundo jugando al “tenis virtual” en el Kodak theater, estaba claro que Wii Sports era el caballo de Troya que la máquina necesitaba como realmente sucedió. Mirado con la perspectiva que dael tiempo, Wii Mote es una auténtica genialidad en el que el equipo supo exactamente qué juegos deportivos introducir y cómo introducirlos para: 1) facilitar que fuera un actividad con un fuerte componente grupal y 2) asegurarse de que las actividades no requiriesen de excesiva precisión, algo para lo que el Wii Mote original no estaba preparado. La “ilusión” fue tremendamente convincente y aunque a lo largo de los años hemos visto nuevos juegos deportivos con controles más precisos y actividades más elaboradas, caben pocas dudas de quién marcó el camino.
Mario Kart Wii Ninguna máquina de Nintendo deja pasar la oportunidad de incluir un Mario Kart dentro de su catálogo, y no es ninguna casualidad que casi siempre consiga ser uno de los títulos más destacados en calidad y ventas dentro de la vida de la plataforma. La compañía de Kioto ha logrado una notable maestría a la hora de dar vueltas a su saga de conducción de karts, pero con Mario Kart Wii consiguieron dar paso adelante gracias a la inclusión de un modo multijugador online a través de Wifi, que consiguió realzar el elemento en el que la serie siempre se ha mostrado más fuerte: el multijugador. Cargado de novedades como la inclusión por primera vez de motocicletas, nuevos objetos, una completa selección de circuitos con 16 novedades y otros 16 rescatados de otros Mario Kart pasados, además de detalles como el curioso sistema de control -incorporando el Wii-Mote a un volante que podías usar para definir la dirección, esta entrega se convirtió en uno de los clásicos de la consola para disfrutar tanto del multijugador online como del local.
Donkey Kong Country Returns Después de Corruption y terminar con la trilogía Prime que dio a Retro la gran y merecida reputación de la que goza actualmente, había mucha curiosidad por saber cuál sería su siguiente proyecto, con rumores que abarcaban desde Legend of Zelda a una nueva licencia "madura", en la línea seguida por Metroid . Pero la sorprendente realidad fue encontrar que el estudio tejano se encargaría de resucitar la franquicia que ligó definitivamente a Rare con Nintendo: Donkey Kong Country . Lejos de bongos y demás experimentos, el nuevo título sería una reinterpretación de los clásicos de Super Nintendo , con nuevas ideas y un estilo visual distinto al de esos célebres gráficos prerenderizados, pero conservando la esencia y creando momentos memorable como la fase en la que Donkey Kong recorre un escenario tropical en plena puesta de sol, dejando que el jugador sólo vea las sombras de los protagonistas. Excelente animación, gran diseño de escenarios, música fantástica y un excelente entendimiento de lo que daba personalidad a esta serie, todos elementos que sirven para demostrar la gran versatilidad de Retro a la hora de reinterpretar franquicias Nintendo.
Sin & Punishment 2 Treasure ha tenido una generación bastante movida entre iteraciones de su particular Shoot'em Up Bangai-O , nuevas versiones de clásicos como Radiant Silvergun y otros trabajos variados para distintas plataformas, pero caben pocas dudas de que su mejor trabajo en esta última temporada ha sido sin duda la nueva entrega de un nombre que dejó su huella en Nintendo 64 . El original fue un juego tardío que no llegó a salir de Japón y se convirtió en una joya sólo accesible para importadores, un juego de esencia arcade, rápido, fluido y con un espectacular uso del hardware. Con Wii no sólo llegó la posibilidad de probarlo gracias a la Consola Virtual, también pudimos disfrutar de su segunda parte que posiblemente sea uno de los juegos que mejor partido saca a la configuración del Wii Mote, con una mecánica basada en esquivar y apuntar y un estudio capaz de sacar todo el jugo a la máquina para presentar espectaculares secuencias, gigantescos enemigos y una acción depurada hasta su esencia más pura, creando una experiencia que será tan disfrutable en el futuro como lo fue en su día de lanzamiento.
The Last Story El último juego de consola de Hironobu Sakaguchi es para muchos un homenaje a la dirección que podía haber seguido Final Fantasy si su "padre" se hubiera mantenido en Square Enix . Lo interesante del título de MistWalker era que combinaba una estructura narrativa muy clásica dentro de la tradición del JRPG, con un estilo de combate rompedor y propio, adaptando elementos sacados de juegos de acción contemporáneo e inspirado en el estilo de dinámica de lucha en grupo visto en MMOs, junto con elementos curiosos dentro del género como sistemas de infiltración y de cobertura. Con una soberbia banda sonora de Nobuo Uematsu para reforzar más si cabe la esencia clásica del proyecto, un estilo visual que sacaba todo el partido al hardware de la máquina, incluyendo el sistema de control, y un brillante plantel de personajes puestos al servicio de la emotiva historia, The Last Story queda como un brillante ejemplo de JRPG en una máquina que no ha tenido demasiadas oportunidades de lucirse en este género.
Metroid Trilogy Al comienzo del artículo comentábamos nuestro criterio de dejar fuera ports, por muy mejorados que estuviesen, en base a la calidad del catálogo propio de la plataforma, con una medio excepción: Metroid Trilogy. “Media” excepción porque Trilogy incluye Corruption , que es un juego propio de Wii, compartiendo el espacio con sus dos hermanos de Gamecube , que además se presentan muy mejorados, con todas las características incorporadas en la tercera parte de la trilogía, que fueron mucho más allá de la necesaria adaptación del control al mando de Wii. Se podría haber planteado que este lugar fuera para Corruption en solitario, pero esa decisión no acababa de ser satisfactoria en base a la enorme fortaleza de este pack y la oportunidad que supone el ofrecer toda la saga Prime en un conjunto coherente y unificado. Finalmente ha sido considerada la mejor opción y aquí está, una saga tremendamente brillante cuyo primer juego fue uno de los grandes títulos de Gamecube y de la historia de Nintendo gracias a una fantástica reinterpretación de la fórmula de Super Metroid. Con ese inmejorable punto de partida, la trilogía ha llegado a convertirse en toda una referencia en el mundo del videojuego y uno de los grandes motivos para anticipar lo que Retro será capaz de hacer con Wii U en el futuro.
Super Smash Bros Brawl Dejando aparte el tema del multijugador online, sobre el que mejor correr un tupido velo, no hay dudas de que Brawl merece su sitio entre los grandes juegos de Wii en una lista de estas características. El camino a su lanzamiento fue intenso y memorable, con iniciativas de Nintendo como el Smash Bros Dojo , que sentó las bases de cómo ir desgranando poco a poco un juego de lucha para concentrar el interés de sus fieles. Tampoco nos podemos olvidar del memorable trailer del E3, con ese momento en el que Snake revela su presencia en el torneo para sorpresa de todos. Llegado el momento de lanzamiento, nos encontramos con un título de lucha brillante, especialmente en su faceta multijugador offline. Una gran plantilla de viejos y nuevos luchadores del mundo Nintendo -acompañados de invitados de excepción como el mencionado Snake o Sonic -, una enorme cantidad de contenido y un cuidado paquete que entre otras cosas ofrece una de las mejores bandas sonoras del mundo del videojuego, con 36 de los más conocidos compositores del medio. Un título de lucha para disfrutar durante muchos años.
New Super Mario Bros Wii Está claro que New Super Mario Bros es uno de los grandes inventos de Nintendo en los últimos tiempos, aunque más invento habría que llamarlo redescubrimiento. Después de años de intentar perfeccionar la fórmula del Mario 3D iniciada en Mario 64 , resulta que al final sólo era necesario recuperar la esencia del Super Mario Bros original y volver a las 2D para convencer a millones de aficionados que buscaban el encanto y la simplicidad de antaño. Después del éxito arrollador de esta “nueva” serie en DS, la iniciativa llegaría a Wii con todos los honores pero sin excesivos cambios, amparada fundamentalmente en un muy sólido aspecto multijugador y el acostumbrado gran trabajo en el diseño de niveles para lograr una experiencia que gana enteros en compañía.
Tatsunoko Vs Capcom En la generación que ha visto el renacimiento del juego de lucha One Vs One , lo cierto es que Wii se ha perdido gran parte de la acción, en buena parte por su desventaja en cuanto a juego online con el resto de las plataformas, algo fundamental para explicar ese renacimiento -cosas como el mando por defecto de la plataforma tampoco ayudaban-. A pesar de ello, Capcom consideró adecuado probar las aguas con un título de lucha pensado por y para la máquina, un nuevo Vs en el que los protagonistas serían luchadores propios de la casa de Osaka compitiendo contra personajes de Tatsunoko Productions, uno de los estudios de animación más importantes y de más tradición en Japón. De ese modo podíamos ver cosas como a los Gatchaman -los hombres G en la localización en España-, peleando contra Ryu o Viewtiful Joe , dentro del estilo súper dinámico y espectacular propio de la marca Versus. El resultado fue un notable y divertido One Vs One, que además frente a todo pronóstico llegó a nuestro mercado gracias a un notable esfuerzo de localización -hay que entender que las licencias de Tatsunoko sobre sus personajes están repartidas a diferentes compañías en cada país fuera de Japón, por lo que obtener permisos para asegurar el lanzamiento internacional fue todo un reto.
Fire Emblem: Radiant Dawn Radiant Dawn no llegó a Europa en las mejores condiciones. Vino bastante tarde con respecto a la versión americana, algo que no sería tan grave si la historia no fuera una continuación directa de la del anterior Fire Emblem de Gamecube, Path of Radiance, que además llegó en plazos mucho más razonables -lanzamiento en USA en mitad de octubre y lanzamiento en Europa en noviembre, y no los cinco meses que tardó en llegar Radiant Dawn-. Además, al ser descaradamente un juego pensado inicialmente para Gamecube, no aprovechaba ningunas de las superiores características técnicas de Wii, lo que no dejaba de ser una pequeña decepción. Pero en perspectiva, no se puede negar que Radiant Dawn es un título fantástico con una madurez, una historia y una inteligencia en su planteamiento realmente notables, algo que destaca más si cabe por el hecho de que es prácticamente el único ejemplo occidental de juego de estrategia por turnos de la plataforma de Nintendo. Tratados en conjunto, Path of Radiance/Radiant Dawn componen una gran obra dentro de la trayectoria de Nintendo que posiblemente no haya sido tan apreciada y difundida como se merecía.
Zack & Wiki El juego de Capcom es un caso realmente curioso dentro del catálogo de Wii . Un año después de que la consola de Nintendo arrollase en ventas y se convirtiera en un fenómeno, resultaba evidente que las compañías terceras seguían sin saber exactamente qué hacer con esta plataforma y su nuevo sistema de control -algo que por otro lado ha sido una constante a lo largo de todos estos años-. Sin embargo fue Capcom una de las primeras compañías en marcar pautas posibles para aprovechar la plataforma. Por un lado era un juego completamente nuevo, pensado por y para la plataforma, y no un intento de meter un nombre conocido con calzador. Por otro lado también contaba con la virtud de tener unos gráficos acordes al hardware, usando simpáticos personajes y cel-shaded para crear una identidad visual propia que no quedara perjudicada por la comparación con títulos de PS3 o 360. Pero la principal lección de Zack & Wiki llegaría con el uso del control, que era sencillamente perfecto para el Wii-Mote. La compañía de Osaka interpretó correctamente que una aventura gráfica sería apropiada para el control gestual, así que utilizó esta estructura para crear una aventura repleta de puzles ingeniosos que además necesitaban de la manipulación “física” de los objetos interactivos mediante el uso de distintos gestos. Todos estos factores resultaron en un gran título que todavía hoy es muy recordado tanto por su calidad como por ser uno de los mejores y más tempranos ejemplos de lo que este hardware podía ofrecer en manos de desarrolladores que realmente quisieran explorar sus posibilidades.
Kirby Epic’s Yarn A nadie se le escapa que la potencia bruta de Wii ha estado bastante alejada de lo que tenían 360 y PS3, pero puesto que de la necesidad nace la virtud, los mejores juegos de Wii han sabido entender que la clave era apostar por estilos visuales diferentes y propios para evitar la comparativa con los gráficos de alta definición. De todos ellos, el entrañable Epic’s Yarn es posiblemente el que mejor aplicó esta máxima, poniendo a Kirby ante una nueva y muy diferente aventura en el que el rosado protagonista perdía su capacidad para devorar enemigos y se embarcaba, a la fuerza, en un peculiar viaje por un mundo compuesto de tela y botones. La palabra “entrañable” no es gratuita ya que recorrer Epic’s Yarn era hacer un agradable ejercicio de turismo virtual, encontrándonos una gran variedad de enemigos, escenarios y situaciones que nos ponían una sonrisa en la cara por su irresistible simpatía. No es precisamente el plataformas más exigente del mundo, más bien a veces se pasa de asequible en cuanto a dificultad -Donkey Kong Country Returns o New Super Mario Bros están mucho mejor ajustados a ese respecto-, pero el ejercicio de imaginación gráfica es irreprochable y un auténtico caramelo para el usuario de la máquina de Nintendo.
Punch-Out!! No se puede negar que Nintendo ha hecho un esfuerzo en estos últimos años por regalarnos viajes nostálgicos a su glorioso pasado cuando ha podido. Buen ejemplo de ello fue el regreso de Punch-Out!! la serie clásica nacida en NES y continuada en Super Nintendo que había estado ausente en las dos pasadas generaciones. Con su planteamiento sencillo y puramente arcade, esta franquicia tenía pocas opciones de competir con los realistas simuladores de boxeo que hay hoy en día, pero el estudio canadiense Next Level Games demostró con creces que ese planteamiento tenía todavía un gran encanto. La entrega de Wii tuvo mucho “Regreso al Pasado” apostando por recurrir a la historia de la serie para ofrecer contrincantes reconocibles, pero con esa base creó un juego muy completo, con una gran personalidad gráfica y un modo de juego individual con mucho recorrido, incluyendo un muy exigente modo llamado de Last Stand en el que nuestro boxeador corre el riesgo de ser “retirado” definitivamente a las tres derrotas, un buen toque para añadir tensión. El ajustado juego de reflejos y observación audiovisual de la serie se vio aquí reforzado por el acertado uso de los controles gestuales, que incluso permitía el uso del Balance Board para realizar el movimiento de esquiva con los pies y ganar así realismo. Una forma inmejorable de repasar una serie clásica.
No More Heroes Sin duda, uno de los juegos más llamativos del catálogo de Wii. Desde que la máquina nació, se había aventurado que el manejo de una espada sería algo natural para el tipo de control del Wii Mote, pero lo cierto es que muy pocos se atrevieron a aventurarse en este terreno y menos con el mando original, de menor precisión que el posterior plus. Sin embargo hubo alguien que sí lo vió desde el principio: Suda 51 . Responsable de uno de los títulos más impactantes de Gamecube -y PS2 -, Killer 7 , él y su estudio se embarcaron en un nuevo proyecto para Wii que tenía elementos reconocibles dentro de la particular trayectoria del autor. Bajo la piel de Travis Touchdown , un obseso otaku con ínfulas de grandeza, el objetivo es convertirse en el mejor asesino de todo el mundo, para lo que hay que derrotar en duelo a toda una serie de asesinos a cual más extravagante, usando para ello una espada láser comprada por internet. No More Heroes fue uno de los más tempranos esfuerzos en demostrar que Wii no estaba limitada en su catálogo por definición a ciertos tipos de juegos, sino que podía ofrecer mucho en manos de autores que quisieran explorar sus posibilidades. Sus estridencias, acertado uso de Cel-Shading y un muy competente sistema de combate terminan de poner los elementos necesarios para estar en esta lista.
Muramasa Demon Blade Si hay algo que no se le puede negar a Vanillaware es su capacidad para crear títulos 2D que brillan con luz propia. Con un arte que es inmediatamente identificable y una gran atención en el detalle de los fondos, incluyendo animaciones ambientales, el resultado son la clase de juegos que soñábamos con ver en el futuro en los tiempos de las 16 bits, la clase de juegos que no tienen en cuenta la irrupción de los polígonos y se concentran en el arte tradicional hecho “a mano”. Su planteamiento como juego es sencillo, un Beat’em Up de vieja escuela y a veces comete el pecado de alargarse demasiado en una aventura que es demasiado larga para el contenido que realmente ofrece, pero la exquisitez de los escenarios, su rico mundo inspirado en la mitología japonesa y la fuerza de su arte lo convierten en el mejor ejemplo posible de que la potencia no lo es todo a la hora de crear belleza digital.
Monster Hunter Tri El juego que empezaría a poner los cimientos de la ahora exclusiva relación entre Capcom y Nintendo en cuanto a Monster Hunter . Tri fue una gran sorpresa porque lo que se esperaba -y estaba anunciado en forma de entrada en una lista oficial- era un Monster Hunter en PS3 siguiendo así la trayectoria de una serie que había estado en el ámbito de Playstation desde el principio, incluso antes de su sonora explosión en PSP. Pero la historia se escribió de forma diferente a lo esperado y los usuarios de Wii pudieron disfrutar de la entrega más internacional de una saga que es profundamente japonesa en su raíz y planteamiento. Orientada al aspecto multijugador y pidiendo un gran ejercicio de paciencia al jugador, el atractivo de Monster Hunter es el de tener una aventura de largo recorrido en el que la historia pasa a un segundo plano en una carrera personal por ser el mejor cazador, crear el mejor equipamiento y cazar a las más peligrosas e imponentes bestias en un mundo abierto de gran variedad que invita a ser explorado a conciencia. Tri introdujo además cosas como la caza submarina, con algunas sobrecogedoras batallas reservadas para el fondo del mar, algo que quedó coronado por un excelente multijugador online, uno de los mejores ejemplos del mismo en Wii. Pronto veremos su versión ampliada para 3DS y Wii U , pero mientras es imposible resistirse a los méritos de este gran juego.
Little King's Story Otra de las pequeñas joyas únicas de Wii, un título que desgraciadamente no tuvo el reconocimiento que merecía. Con algo de Pikmin en su ADN pero con una historia y personajes entrañables, Little King Story es un atípico juego de estrategia en tiempo real con un largo recorrido y una puesta en escena audiovisual realmente memorable. Como todos los títulos de CING , su narrativa esconde bastante más de lo que aparenta, contándonos la historia de un muchacho normal y corriente que por casualidades del destino adquiere el “poder” de gobernar y dirigir súbditos, que no dudarán en lanzarse a las fauces de un dragón si su pequeño rey se lo ordena. Aunque su historia peca de lineal a veces, la combinación de su narrativa, la mezcla entre gestión y estrategia en tiempo real, la enorme variedad de unidades y el generoso número de actividades secundarias, unidos a las virtudes mencionadas antes sobre su presentación e historia hacen que sea uno de los mejores “tapados” de la plataforma.
Trauma Team Es una auténtica desgracia que hoy en día sigamos viendo títulos que no llegan al viejo continente, máxime cuando están al menos traducidos al inglés como es este caso. Ya es bastante malo que títulos como Captain Rainbow se vayan a quedar en Japón hasta el fin de los tiempos si nadie lo remedia, pero que juegos como Trauma Team se queden sin aparecer por aquí cuando su versión americana existe es lamentable, especialmente porque justamente es la mejor entrega la saga. La serie de Atlus comenzó su camino en DS, en lo que parecía una idea natural a la hora de aprovechar la pantalla táctil, pegando el salto a Wii donde su trayectoria en ventas no fue exactamente la mejor. Desgracidamente, fue en esta quinta entrega, cuando la mecánica jugable era mejor que nunca -apoyándose en el uso de seis protagonistas, cada uno de una especialidad médica muy distinta, que daba una gran variedad a la mecánica- y el guión tenía más fuerza, cuando la serie se estrelló definitivamente lo que motivó que nadie cogiera los derechos de la compañía japonesa. Con la consola bloqueada regionalmente por defecto, muchos usuarios se han quedado sin disfrutar de un título fantástico que merece estar en esta lista a pesar de las desgraciadas circunstancias.
MadWorld La historia de amor entre Platinum Games y Nintendo ya viene de largo, desde la época de Clover y los “Capcom 5 ” cuando el grupo dirigido por Atsushi Inaba desarrolló algunos de los mejores juegos de Gamecube, como el excepcional Viewtiful Joe dirigido por Hideki Kamiya. Ya independientes y con un contrato con Sega, Platinum se estrenaría con tres proyectos para tres máquinas bien distintas: Infinite Space para DS, Bayonetta para 360 -y a la postre para PS3- y este MadWorld para Wii , un juego chocante dentro del catálogo de la plataforma de Nintendo. Para empezar destacaba por su rompedor estilo visual, apostando por un cel-shaded definido en blanco y negro que rápidamente evocaba a las crudas historias de Frank Miller en Sin City . Sin embargo, una vez que el juego empezaba a funcionar dejaba claro que había un tercer color que definía este mundo: el rojo de la sangre de nuestros enemigos, que eran ejecutados de las formas más cruentas y salvajes por el protagonista en el contexto de un macabro concurso llamado DeathWatch. La narrativa y la realidad del propio catálogo de Wii indicaba que era una plataforma de tendencia “familiar”, por lo que MadWorld trató de utilizar el efecto de choque para llamar la atención de la amplia base de usuarios, algo que no acabó de conseguir en cuanto a ventas. Sin embargo sí logró llamar la atención de los jugadores más tradicionales y convertirse en uno de los títulos de más personalidad de la plataforma, sólo limitado por su estructura arcade de unas pocas horas de juego.
Wario Land: The Shake Dimension Antes de Epic’s Yarn , el estudio Good-Feel consiguió su primera gran oportunidad de trabajar directamente con Nintendo en otra de sus franquicias clásicas con este nuevo Wario Land. Fue una afortunada casualidad, ya que el modesto estudio fue fundado por Etsunobu Ebisu, que destacó en Konami por su trabajo con Goemon, algo que fue determinante para que Takahiko Harada de Nintendo se fijase en él para el nuevo Wario Land . Con The Shake Dimension se apostó por una fórmula más similar a la de los Wario Land originales de Game Boy y Game Boy Advance, aunque introduciendo el concepto de “sacudir” el mando para justificar el uso del control gestual, además de adoptar un estilo gráfico basado en dibujos “sólidos” y animación tradicional, en vez de sprites, por lo que los gráficos tienen un estilo limpio y claro que resulta bastante atractivo para muchos amantes de los 2D -aunque no todos, los sprites tradicionales tienen muchos partidarios-. The Shake Dimension es un título notable, divertido y que goza de un gran aspecto, por lo que merece un lugar en esta lista y hace que estemos atentos a los posibles rumores de que Good-Feel podría estar trabajando en un nuevo Yoshi’s Island.
de Blob Nacido de un proyecto de estudiantes universitarios, el joven e inexperto grupo supo ver el potencial de Wii y cómo sacarle partido mucho antes que muchos estudios veteranos. Mientras muchos se preguntaban qué hacer con el novedoso mando, este estudio, apoyado por THQ, se puso manos a la obra y desarrolló un juego que funcionaba de maravilla, con un planteamiento que mezclaba plataformas, exploración, puzles y aventuras para dar sentido a esta búsqueda por devolver el color robado a una ciudad. Más allá de algunos detalles que se podían haber mejorado, de Blob desprendía frescura y originalidad, con un planteamiento audiovisual muy atractivo que marcaba el camino a seguir para desarrollar juegos distintivos en Wii: visión artística y personalidad antes que potencia bruta.