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Regreso al Pasado: James Bond

James Bond cumple 50 años en la gran pantalla, y Goldeneye cumple 15 desde que saliera en Nintendo 64. Homenaje al agente británico secreto más conocido por todos.



Cuando Ian Fleming diseñó a James Bond por primera vez en la novela Casino Royale (1952) poco debía imaginarse que esa figura extraída de un contexto de Guerra Fría seguiría siendo un icono en los tiempos actuales. Sesenta años después. Bond es un agente secreto que trabaja en operaciones internacionales de manera extraoficial. Tiene licencia para matar, pero negarán de su existencia si es capturado.  Pero además de todo esto, es un héroe de carne y huesos. Un personaje que evoca la figura de un triunfador, de alguien a quien admirar. Una figura que nació en los libros, que a día de hoy sigue triunfando gracias al cine y que, como no puede ser de otra manera, ha dado el salto a los videojuegos durante casi treinta años.

Sean Connery, Roger Moore o Pierce Brosnan entre otros han sido algunos de los James Bond en el mundo del cine. Grandes figuras que han conseguido recrear cada uno en su época un agente secreto adaptado a los tiempos que corrían. Películas inolvidables como Goldfinger, Dr No, From Russia with Love, Moonraker, Octopussy o Goldeneye están en la memoria de los amantes de esta creación ficticia de Ian Fleming que rompió barreras como pocas veces: adaptaciones de novelas a cine las hay, pero que el personaje evolucione de esta manera no siempre pasa. Cincuenta años en el cine da para que los videojuegos le echen un ojo, y más un personaje de este calibre. La carrera de Bond, eso sí, no ha sido tan fructífera en el mundo de los videojuegos como en las novelas o en el cine, vaya por delante. Pero tiene cosas realmente interesantes.

Sin ir más lejos, bajo el nombre de una de las películas de James Bond y con el agente británico como protagonista se ha gestado una de las mayores obras maestras de la historia de los videojuegos y un producto que abrió camino en consolas para un género que hoy es el rey de los mercados. Hablamos, naturalmente, de Goldeneye de Rare (1997). Juego que demostró que los FPS en consola eran posible, y no solo eso. Ha sido el punto álgido de Bond en los videojuegos, donde demasiadas veces se ha mezclado y no agitado –al revés de lo que siempre pide con su cóctel estrella- la fórmula de Bond y videojuegos. De hecho, Sega lanzó un juego con el nombre de 005 que era una copia del agente británico, pero con ese sutil cambio para no pagar licencias. Más allá de esto, juegos oficiales hay más de una veintena. Este es nuestro homenaje en forma de Regreso al Pasado a 60 años de protaognista de novelas, 50 desde su estreno en el cine… y 15 desde que Goldeneye dio el golpe en Nintendo 64. 

Los primeros años: James Bond 007
(Atari 2600 y otras; Commodore 64 y Colecovision)
 

Corría el año 1983 cuando Parker Brothers realizó el primer videojuego de James Bond para los sistemas de la época: Atari 2600, Atari 5200, Atari 8 bits, ColecoVision y Commodore 64. Los encargados de estos juegos eran una gran compañía tanto de juguetes como de videojuegos, algo muy común en los años ochenta. De hecho, Parker Brothers se conoce por haber creado juegos como Monopoly, Risk o Trivial Pursuit entre otros grandes juegos de mesa. En el mundo de los videojuegos se encargaron entre muchos juegos de la primera iteración de James Bond en formato virtual, un juego que lejos de asemejarse a los juegos de Bond actuales, ofrecía un punto de vista interesante: el género de las plataformas como desarrollo principal de esta aventura de scroll lateral.

La verdad es que no era un producto muy cuidado, tampoco para la época en la que apareció. Se trataba de un juego en el que James Bond se movía con diversos vehículos para atravesar tanto la tierra como el mar. Con estos artilugios éramos capaces de disparar lásers y otro tipo de munición contra los enemigos. Los saltos, naturalmente, estaban a la orden del día para un producto que intentaba tocar diversas películas del agente británico más conocido, como Moonraker, La espía que me amó o Solo por tus ojos. En total, cuatro misiones distintas en las que M nos deseaba suerte antes de empezar y en la que obteníamos puntuaciones diversas al acabar cada una de estas iteraciones. Bond daba el salto oficialmente al mundo de los videojuegos, aunque con anterioridad ya lo había hecho con el citado 005 de Sega que emulaba también sus peripecias pero sin pasar por la licencia oficial. Cosas de la época también.

Guiño a la acción: A View to Kill
(Spectrum, Amstrad, Commodore 64 y otros)
 

Hay una manía muy común en el mundo de los videojuegos, y es intentar aprovechar el tirón de algunos productos de otras artes para ofrecer una propuesta similar en la industria del ocio virtual. Esto lo hemos visto infinidad de veces, y la segunda vez que James Bond asaltó las pantallas de los microordenadores de la época fue precisamente como licencia de A view To Kill, Panorama para Matar en España. La película protagonizada por Roger Moore salió el año 1985, y la compañía Domark no tuvo reparos en aprovechar el filón de dicha película para ofrecer un juego de acción, alejado de las plataformas que habían predominado en la priemra propuesta vista dos años antes. La idea era ofrecer algo cercano a lo que podíamos ver en la película, aunque las limitaciones eran las que eran en la época.

El juego se separaba en tres secciones que se basaban claramente en la película de Moore. Después de una secuencia inicial que recuerda al inicio de la película, con este A View to Kill podíamos movernos por París siguiendo a May Day y disparando a diestro y siniestro hasta dar con la mítica personaje del mundo de James Bond. Otra sección ayudando a Stacey Sutton a escapar de San Francisco y la tercera y final, en la que debíamos coleccionar todo tipo de códigos para detonar la bomba de Zorin completaban este videojuego, del cual destacaba la banda sonora con dos canciones clásicas, el tema principal de James Bond entre ellos. La licencia de la película servía para desarrollar algunos de los momentos más interesantes del film protagonizado por Roger Moore. Y acercar por primera vez a Bond a los juegos de acción, donde mejor se ha movido en los años posteriores.

Destacar en este sentido que la película de A View To Kill tuvo otra recreación virtual, aunque esta era mucho menos conocida. La compañía Mindscape Inc se encargó de la realización de una aventura de texto llamada James Bond 007: A View to a Kill, un juego que estaba disponible para los sistemas MS Dos y Apple y que tuvo secuela con otras de las películas que fueron saliendo posteriormente sobre el agente secreto más elegante. De hecho, bajo el paraguas de Goldfinger solo se desarrollo un videojuego, de formato aventura textual y que saldría un año después de la citada A View To Kill. Mindscape fue la encargada de dar forma a este particular videojuego. Posteriormente sacarían un juego inspirado en Vive y deja morir, aunque con un enfoque de Mindscape totalmente distinto: se trataba de un videojuego de carreras.

James Bond: The Living Daylights
(Commodore, Amiga, Amstrad y BBC Micro – 1987)
 

James Bond seguía con su proliferación de películas durante los años ochenta, y realizar videojuegos basados en estos films parecía casi una obligación. Por eso, un año después de Goldfinger saldría a la venta el juego que estaba ligado completamente con Alta Tensión, nombre que recibió en España el film The Living Daylights. En este juego, los encargados de desarrollarlo volverían a ser los encargados del primer Bond de acción virtual, Domark. Esta vez la compañía tenía previsto realizar una propuesta distinta a la vista anteriormente. En esta ocasión Bond mezclaba las plataformas y los disparos en la nueva aventura.

Es curioso ver el tipo de videojuego diseñado para la época. Teníamos un James Bond vestido de manera elegante, camisa blanca y pantalón negro, que avanzaba por escenarios en scroll lateral pero que podía disparar no solo hacia delante, sino también a elementos que se nos aparecían al fondo de los escenarios. Además, entre fase y fase estábamos en nuestra guardilla secreta donde podíamos elegir el arma con el que disparary acabar con enemigos y otros objetos. Bond era capaz de saltar, dar volteretas evasivas y disparar con el puntero a cualquier lugar de la pantalla.  Los enemigos iban saliendo de cualquier lugar, como si de un time crisis se tratara con la diferencia que éramos nosotros los que controlábamos también al personaje.

Licencia para Matar
(Amstrad Atari, Commodore, Spectrum, NES y otras – 1989)
 

Dos años después de Alta tensión aparecería la segunda y última película de Timothy Dalton. Fue a finales de los años ochenta, en 1989, cuando el actor dio vida por última vez a James Bond en la película Licencia para Matar. Los encargados de desarrollar este videojuego era la compañía desarrolladora Quixel, que trabajó bajo el paraguas distribuidor de Domark, encargados de la distribución y licencia de James Bond en el mundo de los videojuegos desde el segundo videojuego oficial del agente. De nuevo la película era la excusa perfecta para sacar a luz un videojuego que aprovechara el filón cinéfilo de turno. La fidelidad con la trama del film fue uno de los elementos destacados de este Licencia para Matar.

En esta entrega, el juego de Quixel recreaba seis escenas sacadas directamente de la película, las de mayor acción y tensión. James Bond era un juego de disparos puro y duro, y en Licencia para Matar tenía que perseguir al asesino de Felix Leiter. Esto significaba controlar elementos como helicópteros o esquís, además de sortear fases a pie, por el aire o bajo el agua. De James Bond poco parecía el juego en según que fases. Sin ir más lejos, helicóptero en mano nos movíamos como un shoot’em up vertical en el que evitábamos disparos de todos los lugares y disparábamos al frente, como un Ikari Warriors aéreo. Podíamos pasar luego a controlar al personaje también en vista cenital y con capacidad de disparar en todas direcciones hasta acabar con todos los enemigos. Esta entrega tuvo una versión NES en desarrollo, pero nunca se llegóa  publicar porque el trabajo se terminó demasiado tarde, con la película ya olvidada. Y con ella el propio Dalton.

La espía que me amó
(Amiga, Atari, Amstrad, Commodore, Spectrum, DOS y Master System – 1990)


Desde el año 1989 hasta 1995 no hubo películas de James Bond, por lo que el mundo de los videojuegos se podría haber quedado seco de propuestas virtuales con el agente británico. Nada más lejos de la realidad. La maquinaria de la industria de los videojuegos en los años noventa, superado el crash del 84 y con plataformas emergentes como las de Nintendo y Sega no estaba para esperar una nueva película. Así que lo mejor que se podía hacer era recuperar licencias de antiguos films del agente secreto que no se había dado cobertura en su momento. Como las películas de antes de los años ochenta, cuando empezó el boom de videojuegos sobre este personaje. Así  nació La espía que me amó, videojuego basado en la película de 1997 protagonizada por Roger Moore

La sensación general de la prensa era que era una buena adaptación de la película, algo “competente” según diversos extractos de la época, aunque consiguió buenas notas pero sin alardes. De nuevo se apostaba por una vista cenital para recrear la acción del agente británico más conocido de todos los tiempos. Domark estaba detrás de este título, en el que después de diversas imágenes sacadas directamente de la película nos encontrábamos con un título en el que controlábamos a nuestro lujoso vehículo –no tanto en el videojuego por motivos obvios- que debía conducir y esquivar todo tipo de obstáculos por la carretera. También podíamos usar otros vehículos como una lancha capaz de disparar a diestro y siniestro y saltar muelles y elementos del escenario. De nuevo, como Bond poco había destacable en un juego de acción típico de la época.

Anexo: Operation Stealth
(Amiga, Atari y PC – 1990)


Aunque el título no habla de James Bond, este videojuego de Delphine Software también está considerado como uno de los lanzamientos interesantes dentro de la historia del agente británico secreto más famoso. Los creadores de obras como Flashback estaban especializados a principios de los noventa en aventuras del tipo point and click, y pudieron dedicarse a realizar un trabajo como Operation Stealth, juego en el que James Bond era el protagonista con un único objetivo en mente: descubrir una base de alta tecnología en América latina que trabajaba con tecnología robada de la aerobase de los Estados Unidos. Bajo esta premisa,  Bond debía superar fase tras fase en un estilo de juego que recuerda mucho a las aventuras de LucasArts.  Destacar que en el título del juego no se mencionaba el nombre de Bond en ningún momento, y en la misma intro del juego se hablaba de “un agente secreto”, tampoco mencionando su nombre. De hecho, aunque en Norteamerica tenían la licencia de Bond, había cosas que no cuadraban, ya que como se puede ver en la intro del juego es la CIA la encargada de enviar al agente a solucionar el problema con los rusos.

James Bond Jr
(NES y SNES – 1992)


Los años noventa estaban ya bien iniciados, y no había noticias de nuevas películas de James Bond. Ante esta situación, James Bond siguió en el mundo de las consolas pero con otro punto de vista distinto al de la licencia de los films. James Bond júnior (basado en una serie norteamericana) de Eurocom, compañía que está encargándose por cierto de los últimos James Bond modernos bajo el paraguas de Activision,  se encargarían de realizar un nuevo título basado en el universo del agente secreto para Nintendo y para Super Nintendo. Una serie de científicos muy importantes han desaparecido, y un joven James Bond es el encargado de salvarlos de una isla desconocida del Caribe. Bajo esta premisa daba arranque un juego basado en la licencia James Bond pero que tenía su propio mundo.

Con James Bond Jr nos encontrábamos ante una propuesta nueva, ya que el protagonista no era propiamente Bond. El sistema de juego era el de un plataformas bidimensional, scroll lateral. Este joven Bond era capaz de saltar, dar patadas y puñetazos para acabar con los enemigos como si fuera un luchador experimentado, y completaba esto con fases de avance lateral que respondían al género del shoot’em up clásico. A bordo de el ya clásico helicóptero pero desde otra perspectiva. Disparar, lanzar bombas al suelo…  una aventura de plataformas bidimensional como tantas otras habían aparecido en los últimos tiempos en las consolas Nintendo, pero con el nombre de James Bond y una aventura totalmente original.

James Bond: The Duel 
(Mega Drive, Master System, Game Gear – 1993)


Como era habitual en la época, si Nintendo tenía una licencia, no sería raro que Sega la tuviera también desde otro punto de vista o viceversa. Y con James Bond pasaba exactamente lo mismo. James Bond: The Duel fue la iteración del agente secreto a las consolas de Sega, y el último trabajo que hizo Domark con la licencia del agente de agentes. Un videojuego que tenía diversas particularidades, como por ejemplo ofrecía la imagen de Timothy Dalton en diversas escenas y en la misma portada del juego. No en vano hasta nueva orden era el último Bond que se había visto en el cine y esto tenía todavía mucho tirón. Como pasó con el James Bond de Eurocom, esta entrega tampoco se basaba en ninguna película o novela publicada, sino que contaba con una historia totalmente original.

La apuesta por Domark era la de presentar un mundo original con personajes conocidos como Jaws o Oddjob. El sistema de juego era bastante sencillo: otro juego de acción lateral. Teníamos a nuestro agente favorito moverse con una agilidad asombrosa, saltando dando volteretas en el aire y disparando de manera muy veloz mientras avanzaba por la fase explorándola... para salvar a damiselas que estaban perdidas por el nivel. Movimiento libre por el escenario no solo a los lados sino arriba y abajo, seguramente lo más curioso eran esos saltos dignos de un ninja para ir de plataforma en plataforma. Matando con la pistola, eso sí, y con un esmoquin que en ningún momento recibía ningún rasguño. Las batallas con jefes conocidos o la presencia de objetos como un curioso jet pack eran otros elementos destacados de esta propuesta.

Anexo: James Pond

No es estrictamente un videojuego basado en la licencia de James Bond, pero James Pond se ha inspirado claramente en el agente británico para realizar un videojuego de lo más curioso y simpático. Con la coletilla de “agente bajo el agua”  se nos presentaba  un pez vestido de manera elegante, chaleco y pajarita, y con una pistola que emulaba al Bond verdadero. De hecho, los guiños a James Bond son constantes en esta franquicia de Vectordean y Millennnium Interactive. Sin ir más lejos, el gran villano de Pond en su aventura se llama Doctor Maybe, homenaje claro al ya mega clásico DR. No de la franquicia James Bond. Se trata de una propuesta que salió en Amiga, Atari, Archimedes y Megadrive durante el año 1990.

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El juego tiene una mecánica muy sencilla, basada en unas fases de avance lateral en el que James Pond debía solucionar puzles, acabar con enemigos y encontrar todo tipo de objetos esparcidos por el escenario. Naturalmente, el personaje tenía habilidades naturales de su especie, ya que a pesar de sus vestidos no dejaba de ser un pez. El éxito de la franquicia estuvo fuera de toda duda, y de hecho se creó hasta una serie de cómics basados en James Pond. Además, tuvo diversas secuelas como James Pond 2: Codename Robocod y James Pond 3: Operation Starfish. Como detalles divertidos, Pond era el agente 077 y tenía “Licencia para pescar”.

La obra maestra: Goldeneye
(Nintendo 64, 1997)

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James Bond se renovó en el año 1995. En ese momento se encontró un actor ideal para encarnar el tipo de personaje que era el agente secreto: Pierce Brosnan. El actor se encargó de coger el testigo de Dalton y se estrenó con Goldeneye, película que vería la luz a mediados de los noventa y que servía para dar la bienvenida a uno de los Bond más auténticos de todos (más allá de la calidad de sus películas, el personaje en sí). Era un papel que iba como anillo al dedo a Brosnan.  Volvían así las películas de Bond y por lo tanto las ansias por aprovechar el tirón y la licencia de parte de las compañías.  Detrás de esta nueva propuesta ya no estaría Domark ni otras empresas como Eurocom. Era Rare, en esos momentos bajo la tutela de Nintendo, la encargada de dar vida al nuevo James Bond. Y la inexperiencia del equipo sirvió para conseguir un trabajo nunca visto.

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La idea principal con Goldeneye era sacar el juego para Super Nintendo. Y alejado de un shooter de acción en primera persona como acabó siendo, se planeó como un juego de disparos sobre raíles. Todo muy bonito sobre el papel, pero complicado de ejecutar. El equipo de desarrollo de Goldeneye no era un experto en este tipo de juegos, y eso hizo que la licencia que tenían entre manos no saliera dentro de un margen de tiempo razonable con la película de turno. Para muchos, el juego en cuestión era el primero que realizarían. Extrañamente, no se sacó cualquier cosa sino que se trabajó a conciencia para ofrecer un trabajo digno. A la altura de Bond. O quizás más viendo el resultado final.

Goldeneye 64 rompió muchas de las reglas preestablecidas para los títulos de su tipo. La primera de ellas era que el juego no saldría con la película para aprovechar sinergias. Salió dos años más tarde. La segunda es que el juego no quedaría encorsetado por lo que la película mostrara o dejara de mostrar. Goldeneye 64 se basaba en la licencia de la película de Pierce Brosnan, pero en ningún momento dejó de plantearse como lo que era: un videojuego. Esto, que parece lógico o una tontería, fue una de las claves del éxito de Goldeneye. Rare diseñaba un videojuego inspirado en una película, no transformaba una película en un videojuego. El resultado final: Obra Maestra.

La obra de Rare ofrecía los escenarios y un desarrollo argumental, así como personajes, que iba en consonancia con la película Goldeneye. Eso es así. Pero lejos de limitarse a los hechos acontecidos en la película, los desarrolladores decidieron modificar y extender misiones de James Bond a su antojo para que Goldeneye, como videojuego, tuviera sentido. Nada de fases precipitadas, recortadas o limitadas. Inspiración sí, limitaciones no.  Esto daba como resultado situaciones diversas, como secuencias donde Bond era protagonista en el juego aunque no lo fuera en la película. Esta libertad era el primer paso a un videojuego eterno, a un clásico instantáneo. Fue la ejecución de Goldeneye lo que lo alzó no solo a una de las mejores adaptaciones cinematográficas en el mundo de los videojuegos, sino a uno de los mayores videojuegos de la historia.

Goldeneye repartía su acción en diversas misiones ambientadas en momentos de la película. La grandeza de este título es que ofrecía un desarrollo y unas tareas secundarias que alejaban al FPS de Rare de la propuesta lineal y basada en masacarar enemigos de muchos otros grandes nombres del género. En Goldeneye teníamos una misión principal que no era llegar de un punto A a un punto B, sino que precisaba de realizar todo tipo de acciones en escenarios abiertos. Movernos por unas grandes oficinas buscando una serie de elementos, hackeando otros… las secundarias daban un empaque y una sensación de libertad de acción enorme. Escoger si sabotear algunos elementos, salvar a unos médicos, etc. Formaba parte de la esencia Goldeneye. Y todo ello con un sistema de juego que nos permitía actuar como un auténtico agente secreto: en silencio, matando sin ser descubiertos, eliminando alarmas antes de que suenen. Una experiencia inmersiva como pocas, completa y variada. La exploración como elemento clave.

Todo ello, claro está, estaba aliñado con los elementos Goldeneye y las bondades de la licencia. A nivel visual los escenarios, además de grandes y variados, respondían a las localizaciones de la película. Además, se usaba una técnica para recrear mediante fotografía las caras de los protagonistas de la película en el juego. El apartado técnico jugó un papel determinante. La sensación de realismo era otro gran punto a favor. Ver como los enemigos se quejaban de la extremidad en la que eran disparados (pie, brazos, rodilla, cabeza, todo) era una auténtica gozada, algo impensable en una consola. Además, el juego consiguió lo imposible: hacer que un género como el FPS fuera perfectamente jugable con un mando. Romper la barrera del ratón y el teclado. En esto tuvo mucho que ver el diseño del mando de Nintendo 64, que con tantos botones C permitía combinar el movimiento de stick con el de cámara sin problema. 

Por último, los trucos, el desafío de acabar misiones en dificultades infernales donde nuestra vida mengua rápidamente y no encontramos chalecos antibalas, y el multijugador, completaron una obra maestra como pocas. Las partidas a pantalla partida a cuatro mandos en la librería han pasado a la historia por piques totalmente épicos. Un sistema de juego local dinámico, divertido y lleno de elementos personalizables que daban el toque definitivo al juego de Rare. Goldeneye 64 no solo se convirtió en el mejor juego de James Bond, sino que se considera también uno de los FPS más importantes de la historia. Y sí, salió en consolas.

James Bond 007
(Gameboy – 1997)


No son muchos los que conocen la iteración de James Bond en formato portátil con James Bond 007 para Gameboy. Se trataba de un juego desarrollado por Saffire y también bajo el paraguas de Nintendo, como es el caso de Goldeneye, que supo recoger el éxito de la obra de Nintendo 64 para hacerse un hueco en su propio mercado a pesar de ser una propuesta diametralmente distinta. Para empezar, se trataba de un juego para un solo jugador, algo lógico teniendo en cuenta que el multi para las consolas portátiles no era algo que estuviera muy establecido más allá de casos concretos. Además, también se cambiaba por completo la perspectiva de Bond. Nada de ser un juego en primera persona.

M le encarga a James Bond una misión importante para detener la venta ilegal de armas de parte del General Golgov. La trama se complica todavía más cuando resulta que el agente 004 ha sido perdido en acción, por lo que el agente 007 debe realizar dos tareas claras: la primera de ellas encontrar a su compañero de fatigas y también miembro del MI6. La segunda, detener el entramado relacionado con las armas ilegales. Y de paso, la chica, como no puede ser de otra manera. Es un juego que cambia la perspectiva otra vez y vuelve a usar una vista desde arriba, muy similar a la que se usaba en otros juegos de James Bond durante finales de los años ochenta y principios de los noventa pero con mayor profundidad jugable.

EA se hace con la licencia: Tomorrow Never Dies
(Playstation – 1999)


El salto que dio James Bond dos años después de Goldeneye fue más que importante. La gran obra de Rare en Nintendo 64 se había colocado como una de las mayores obras maestras de la época. Pero todo cambió en la siguiente entrega para James Bond en formato consolas de sobremesa. Pierce Brosnan seguía dando cara al agente británico en el cine, y con el Mañana Nunca Muere se esperaba un videojuego que estuviera ligado con la película. Además, se esperaba con ganas después de ver el grandísimo resultado de Goldeneye. Pero ya no fue Rare quien estuvo detrás de la franquicia, sino EA, que había comprado la licencia del agente. El desarrollo de este juego iría a cargo de Black Ops Entertainment (padres de la saga Knockout Kings) y sería exclusivo de Playstation de Sony. Muchos cambios. También en el resultado final del título.

Una de las primeras apuestas que se hizo con Tomorrow Never Dies fue precisamente cambiar la perspectiva que se había dado en Goldeneye. Nada de un juego de acción en primera persona, género que justo empezaba a andar en las consolas sobremesas, sino algo más cercano a lo que se llevaba en esa época: aventura en tercera persona.  Además, tampoco se quiso seguir con el camino iniciado de un multijugador potente y divertido. Con estas dos premisas se desarrolló Tomorrow Never Dies, un videojuego que no pasó precisamente a la historia por su jugabilidad. Era una propuesta puramente de acción, arcade que se alejaba de la complejidad de Goldeneye. Además, a nivel técnico tampoco era ninguna maravilla. Solo la banda sonora y algunas cinemáticas como la intro mantenían el nivel que se esperaba del sucesor de Goldeneye.

The World is Not Enough
(Nintendo 64 , Gameboy Color Playstation – 2001)


Electronic Arts seguía con la licencia en sus manos, y quiso aprender de diversos errores que cometió con la entrega anterior. El Mundo nunca es suficiente era la nueva película de Pierce Brosnan a la que se cogería la compañía para sacar un nuevo videojuego. Destacar que los títulos iban con un desfalco de dos años respecto a las estrenas cinematográficas, algo que se debió precisamente a que Goldeneye salió dos años más tarde que el film. Así pues, en el 2001 y dos años después de la película, sería Black Ops otra vez en Playstation pero Eurocom en Nintendo 64 (volvían a tocar la franquicia de esta manera) los encargados de desarrollar este nuevo título. Además, era un juego que volvía a la esencia de Goldeneye al menos como premisa: juego de acción en primera persona y se recuperaba el multijugador como una de las propuestas interesantes a potenciar dentro del juego.

Las dos versiones eran distintas entre sí, ya que la de Nintendo 64 tenía 14 misiones, unos gráficos mejorados y un modo multijugador marca de la casa con pantalla partida para cuatro y soporte para Bots. Además, se mantenían los niveles de dificultad originales de Goldeneye. Por el contrario, la versión de Playstation tenía once misiones, no contaba con multijugador y solo tenía dos niveles de dificultad. El juego consiguió sobre todo en Nintendo 64 una buena recepción en términos generales. Muchas veces olvidado ante la gran sombra de Goldeneye, pero con una campaña adictiva y con muchos objetivos que hacer y un buen acabado a nivel técnico y sonoro. No era Goldeneye, pero si un buen James Bond. En cambio el multijugador no conseguía las cotas de adicción que se consiguieron en el pasado. Y menos si se comparaba con el multijugador de Perfect Dark, la secuela espiritual de Goldeneye de la mano de Rare que también estaba en Nintendo 64 y que no tenía rival alguno. Se trata de un juego que tuvo una versión de Gameboy Color que no pasó sin demasiados alardes por el mercado.

Anexo: 007 Racing
La licencia de James Bond sirvió a EA para probar suerte en otras fórmulas alejadas de las aventuras clásicas del agente secreto. De esta manera, y con el desarrollo de Eutechnyx, se intentó realizar un 007 Racing para Playstation, un juego en el que cogíamos el rol de James Bond encima de vehículos, los más conocidos de su historia como Aston Martis DB5, Lotus Spirit o el BMW Z3, que estaban equipados además con gadgets diseñados por Q, todos ellos inspirados en las películas del agente británico. A pesar del empaque señalado, el juego fue un rotundo fracaso y no convenció a los jugadores.

La nueva generación

James Bond 007: Agent Under Fire
(PS2, Gamecube, Xbox – 2001)


El salto a la nueva generación de consolas era un hecho, y EA mantenía la licencia de James Bond para darle vida en Playstation 2, Gamecube y Xbox. Se trataba del primer Bond de la nueva generación de consolas, y se mantuvo la fórmula del juego de acción en primera persona que tan buenos resultados había dado en las dos últimas iteraciones. Además, como ya había pasado en algunas aventuras anteriores ya citadas, este James Bond transcurría en una trama totalmente original, sin estar inspirada en ninguna de las películas que el agente británico había hecho anteriormente.  EA Canada, EA Redwood Shores y Savage Entertainment se encargaron del desarrollo de este videojuego que aparecería más tarde, de la mano de Savage, en Xbox.

Ante nosotros había un FPS de corte muy clásico, en el que los disparos eran el pan de cada día en un avance más o menos cinematográfico. Buen juego de acción pero sin alardes, en el que destacaba sobre todo la presencia de diversos artilugios made in Bond que podía usarlos a lo largo del juego como un teléfono, desencriptador, láser, etc. Uno de los principales problemas, además de que el desarrollo no era demasiado complejo, es que el juego era bastante fácil y no conseguía las cotas de calidad de anteriores entregas, aunque técnicamente era muy interesante. También se contaba con un multijugador con la clásica pantalla partida a cuatro en la que se podían usar bots, al menos en la versión de Gamecube y la posterior de Xbox. Buen juego, pero con mucho margen de mejora de cara a las siguientes entregas.

Nightfire
(PS2, GC, Xbox, GBA y PC - 2002)


Nightfire es una propuesta de EA que tiene muchos elementos interesantes dentro del mundo de los videojuegos a través de James Bond. Sin ir más lejos, se trata de la primera secuela directa de un videojuego del agente secreto, ya que narra acontecimientos posteriores a Agent Under Fire. De hecho, diversos personajes que conocimos en el citado juego van apareciendo a lo largo de nuestra aventura en Nightfire, donde Pierce Brosnan pone la cara del personaje, algo que no había pasado desde Goldeneye y más allá de las carátulas de los juegos.  Más madera: el juego contaba con una canción original, como si de una película se tratara, para darle más fuerza a un título potente en muchos elementos y que tuvo versión para PC y para Gameboy Advance posteriormente.

Habían pasado cinco años desde que saliera Goldeneye, y a pesar de tener máquinas más potentes y mejores recursos, nadie había conseguido sacar un videojuego mejor que el de Rare basado en James Bond. Pero si alguno se acercó durante todo este tiempo fue Nightfire. Se trataba de un juego con una historia propia y un ritmo de misiones muy interesante, con un gran diseño de niveles y diversas tareas a realizar. Además, todo era muy peliculero, dando una sensación de estar en una película de Bond muy agradable. La banda sonora acompañaba perfectamente, mientras que a nivel técnico el juego era de lo mejorcito dentro del universo Bond. Los principales problemas tenían que ver con su dificultad, excesivamente fácil, y con unas fases de conducción que amenizaban la trama principal pero que más allá de la espectacularidad no estaban del todo bien resueltas a nivel jugable. Con multijugador incluido para mantenernos horas enganchados, Nightfire fue un sólido contendiente. Seguramente poco ambicioso, pero interesante.

Everything or Nothing
(PS2, GC, Xbox y GBA – 2003)


Electronic Arts seguía explotando la franquicia de James Bond en el mundo de los videojuegos. Esta vez mantenía la idea de hacer algo que no tuviera una base de alguna de las películas, pero con unos valores de producción detrás más que interesantes. Se lo consideraba la película de Bond de ese año, aunque a la hora de la verdad acabó no siendo así. De hecho, es un juego que cambiaba otra vez algunas bases que habían funcionado bien.. Sin ir más lejos, este Todo o Nada recuperaba la fórmula de la tercera persona que ya se vio no había funcoinado posterior a Goldeneye. Además, el multijugador competitivo que tantas horas de diversión daba dentro de la franquicia no estaba, flojeando en este aspecto.  A cambio, EA había contratado modelos y actores de diversa índole para darle un empaque peliculero al título. Ahí quedó.

Los actores, modelos, las voces, una puesta en escena preparada por el escritor de Tomorrow Never Dies… la verdad es que era un título que tenía muchos elementos a tener en cuenta sobre el papel. Pero aunque Brosnan diera cara y voz al protagonista, nada se podía dar por hecho hasta que se viera el resultado final del juego. Y convenció. Una propuesta notable gracias a la gran variedad de situaciones de la campaña y a la fidelidad con el personaje encarnado en Pierce Brosnan. Un juego excelso a nivel de técnico y sonoro que traía consigo por primera vez un modo cooperativo. Nada destacado y que no pudo hacer olvidar que se habían cargado el multijugador competitivo. Por lo demás, para muchos es uno de los tres mejores juegos de James Bond.

Anexo: Mancillar el nombre Goldeneye con Rogue Agent

Goldeneye era un nombre que había pasado a la historia de los videojuegos por méritos propios. Desde su salida en el año 97, EA había intentado de todas las formas posibles superar la fórmula que diseñó Rare, pero no le fue posible. Consiguieron grandes resultados en diversos títulos como los que ya hemos mencionados, pero ninguno con la excelencia del juego de Nintendo 64. En el año 2004 se intentó dar un golpe de efecto con Goldeneye: Rogue Agent, un juego que aparecería en Playstation 2, Xbox, Gamecube y posteriormente en Nintendo DS.  La idea era recuperar el formato de jugador en primera persona a pesar del buen nivel de Everything or Nothing y usar la marca Goldeneye para ofrecer una cronología de acontecimientos alternativa a los hechos de James Bond. Bajo el rol de un exagente del MI6  fichado por Goldfinger, debíamos superar una serie de misiones en las que lo más interesante era ver la aparición de personajes del mundo Bond. A pesar de contar con un multijugador de lo más variado, Rogue Agent fracasó estrepitosamente debido a la falta de personalidad, innovación y la jugabilidad mediocre que ofrecía.

From Russia With Love
(PS2, GC, Xbox y PSP – 2005)


Se acabaron las historias alternativas y los mundos novedosos. EA decidió volver a la senda de aprovechar una licencia cinematográfica para dar vida a una nueva entrega de James Bond. En este caso sería de uno de los clásicos del agente en el mundo del cine: Desde Rusia con Amor protagonizada por Sean Connery. Un videojuego que volvía apostar por la acción en tercera persona después del fracaso de Rogue Agent y que seguiría a pies juntillas el desarrollo de la película –y anterior novela de Fleming- en cuestión. Eso sí, en este caso para aliñar la propuesta interactiva había muchas más escenas de acción y adaptaciones libres de según qué momentos para darle más cuerpo al videojuego en cuestión. Entre los elementos destacados es que la voz de James Bond sería la del original: Sean Connery.

El último juego de Bond en formato tercera persona había sido un éxito, con una propuesta de lo más interesante, por lo que se quería repetir éxito con esta entrega. El juego acabó siendo una buena propuesta pero sin destacar en nada. Elementos como los coches eran muy mejorables, y las secuencias de disparos no destacaban en nada aunque no eran malas. Técnicamente el juego tampoco fue de los mejores para la época, aunque cosas como la voz de Sean Connery se agradecían. Demasiado fácil de terminar y un multijugador que no acababa de convencer al pasar diversas horas con él eran el toque final de una propuesta que sin ser mala, no llegó a destacar lo suficiente.

Activision entra en escena: Quantum Solace
(PS2, Playstation 3, Xbox 360, PC, Wii y DS – 2008)


El escenario para James  Bond cambió durante los años 2000. Pierce Brosnan dejó de ser la cara visible en el cine del agente secreto y su relevo lo tomó Daniel Craig. No fue el único relevo del universo Bond, ya que Activision adquirió los derechos en el año 2006 de James Bond, sustituyendo a EA en esto de hacer videojuegos sobre el agente secreto del MI6. La primera apuesta de la compañía, eso sí, no llegaría hasta el año 2008, dos después de comprar los derechos. Se trataba de Quantum Solace, un juego que aunaba los hechos de Casino Royale y Quantum Solace, las dos primeras películas de Craig. Nuevos padres para un agente que había ido dando tumbos irregulares en los últimos tiempos. Detrás de Activision, Eurocom encargada de la versión Playstation 2, Treyarch (Black Ops) encargados de las consolas HD, Beenox de PC y Wii y Vicarious Visions de DS. Casi nada.

El principal problema que nos encontramos con este Quantum Solace es que el nombre del juego ligaba con el de la película casi de casualidad, ya que el desarrollo de uno y otro era totalmente independiente. Se ofrecía una gran dosis de acción bajo el motor de Call of Duty, un nuevo sistema de cobertura que no era muy prolífico en los FPS y diversas secciones que apostaban por algo más Bond: como zonas de sigilo mal aprovechadas y momentos de tranquilidad que rompen el ritmo del frenetismo del juego. A todo ello un multijugador que no convencía ni en posibilidades ni ejecución. En definitiva, una primera iteración que como juego de acción podía ser más que convincente pero que como apuesta dentro del mundo de Bond había todavía mucho margen de mejora. 

Blood Stone 
(Playstation 3, Xbox 360, PC, DS – 2010)


Activision, como ya hiciera EA en su momento, probó suerte cambiando el estilo de juego dentro de la licencia de James Bond. La primera entrega en formato juego de acción en primera persona no convenció al público. No por el género en sí sino por la ejecución de lo que se quería mostrar. Así las cosas, la compañía tiró por el camino de la acción en tercera persona, algo que se había puesto muy de moda en los últimos años gracias a títulos como Uncharted o Gears of War. Además, se contaba con un equipo de lujo para darle un argumento denso e interesante a esta nueva entrega de la serie. La propuesta quería espectacularidad, pero sobre una base que se conseguía con la trama principal.

Pero de nuevo Activision no acabó de dar en el clavo con un juego que se hacía demasiado corto en su aventura principal, que tenía un multijugador con una presencia testimonial alejada de la importancia de otras entregas y que aunque respiraba espíritu Bond por los cuatro costados, necesitaba todavía mucho más margen de mejora. Espectacular de principio a fin, una gran banda sonora y posibilidades jugables durante la campaña, pero alejado de los grandes de la franquicia. Un juego demasiado irregular, capaz de lo mejor y de lo peor, con el que parecía que la compañía intentaba buscar un hueco que encontraría posteriormente. De nuevo en el nombre de Goldeneye.

Goldeneye 007 
(Wii, PS3 y Xbox 360 – 2010)


Año 2010. Eurocom trabaja dentro de las filas de Activision y diseña un nuevo videojuego sobre la franquicia de James Bond, franquicia que conoce bien porque ha hecho algunos juegos anteriores. El nombre del nuevo proyecto es el de Goldeneye, y los miedos empiezan a levantarse cuando se anuncia. La última vez que alguien usó el nombre de la obra maestra de Rare, el fracaso fue estrepitoso. Las cosas con Rogue Agent de EA no fueron nada bien, y las primeras imágenes e informaciones de este Goldeneye para Wii no eran nada alentadores. Por suerte para muchos, entre ellos los aficionados del Goldeneye original, el trabajo de Eurocom fue una sorpresa de lo más agradable. No era un remake, pero si un digno e interesante juego de James Bond.

La idea principal con este nuevo Goldeneye era precisamente el de reinterpretar el juego del año 1997, esta vez con Daniel Craig a la cabeza. Nada de remasterizar la campaña de Rare o algo por el estilo, sino dar un punto de vista propio a los acontecimientos de dicha película. Esto hacía que el nuevo Goldeneye fuera un juego totalmente distinto pero que mantenía la esencia y las bases que hizo grande al juego de Nintendo 64. Múltiples objetivos que solucionar, escenarios con gran variedad de posibilidades, un sistema clásico que nos permitía jugar con chalecos y vitalidad originales sin autoregenerar, gadgets y movimientos clásicos de Bond… una gran noticia aliñada con un multijugador potente que ofrecía tanto pantalla partida como juego online. Grandes personajes disponibles, armas… de todo. Un buen homenaje a Goldeneye que salió posteriormente en consolas HD con la versión Goldeneye: Reloaded. Tenía nuevas misiones personalizables, multijugador potente y la campaña original de Wii en HD. Solo su elevado precio –ya reducido- pesaba entre algunos otros errores del juego.

Hasta hoy. James Bond sigue bien vivo entre nosotros, ya que sin ir más lejos ayer mismo salió a la venta la última iteración del agente secreto: 007 Legends. Un juego que coge misiones de distintas películas del agente secreto, cuenta con un amplio multijugador y más misiones especiales del MI6. Podéis leer nuestro reciente análisis al respecto de la última entrega de Bond, que lleva casi treinta años en el mundo de los videojuegos y más de veinte títulos a sus espaldas.