Dishonored, Pre-Análisis
Dishonored está a la vuelta de la esquina. Arkane Studios pretende proponer una nueva manera de jugar a los FPS, más pausado, sigiloso y con mayor libertad de movimiento. Damos un último garbeo en un mundo que saltará la próxima semana a las tiendas de todo el mundo.
El género de acción en primera persona es el estandarte de los días contemporáneos. La industria de los videojuegos ha encontrado un filón importante en los FPS, que han crecido en relevancia gracias entre otras cosas a la instauración definitiva del juego online en las consolas sobremesa. Un nuevo escenario para desarrolladores que además tienen en Call of Duty otro factor de éxito decisivo para entender por qué un género que pasó de puntillas en Playstation 2, Gamecube y Xbox, es ahora el que más oferta tiene de todos. El éxito de unos y las nuevas herramientas de todos han propiciado que los FPS salgan como setas. Propuestas divertidas, profundas e interesantes. Pero también clones, juegos genéricos en mecánica y presentación. Copiar lo que funciona. Ante esta situación, hay propuestas que intentan salirse de la línea marcada. Y una de ellas es –pretende ser- Dishonored.
Hay cierta dualidad entre el tipo de FPS que se quiere ofrecer en los tiempos actuales. Por un lado están los juegos más lineales, que no quieren dar dolores de cabeza al jugador ni confundirlo. El objetivo es marcar un camino a seguir del que casi no se puede uno separar, y revestirlo de puro espectáculo: Scripts espectaculares, secuencias hollywoodenses. Coger el mando y disfrutar del espectáculo audiovisual mientras avanzamos. En esta descripción entran campañas como las de Call of Duty desde Modern Warfare o la de Battlefield 3. Todo está milimetrado para que sucedan cosas en momentos concretos. Al otro lado se busca una propuesta que exija algo más al jugador.
Mundo abierto, variedad de situaciones y tareas que realizar, zonas por explorar, lugares donde perderse. Bioshock, no por extensión de terreno pero sí por capacidad de explorar y revisitar lugares, o propuestas más amplías como Borderlands o RPG que abrazan la acción en primera persona como Fallout 3. Lo primero es lo que Arkane, creadores de Dishonored, han querido evitar con el desarrollo de su juego. Lo segundo es a lo que quieren asemejarse. Para ellos, campañas como las de Call of Duty “hacen a los jugadores estúpidos”, declaración dura y que ofrece polémica, pero también unas intenciones que hicieron despertar el interés de lo que Arkane y Bethesda estaban desarrollando. Dishonored ya está en Meristation, y nos decidimos a dar un último repaso al juego antes del cercano análisis.
Viendo el interés de Bethesda por esta compañía francesa instalada en Lyon solo faltaba conocer quiénes estaban detrás de la nueva propuesta. Y ahí también salieron nombres con papeles relevantes en esto de hacer videojuegos. Raf Colantonio, cofundador de Arkane, Harvey Smith, codirector creativo y uno de los creadores del clásico Deus Ex o Viktor Antonov, diseñador de Ciudad 17 en Half Life 2. Más cosas importantes sobre el equipo de desarrollo: se trata de la compañía que se encargó de realizar el diseño, arte y animación de Bioshock 2, seguramente por lo que más destaca la secuela de la obra maestra de Ken Levine. El interés por Dishonored sin saber casi nada del juego estaba encima de la mesa por motivos evidentes.
Y la polémica. Sin polémica no hay ruido y sin ruido a veces no se llega a las masas. Desde un primer momento, hace ya más de un año, Dishonored se ha promocionado como el juego que va a contracorriente. “Es muy complicado hacer un FPS de estilo no militar”, dijo Harvey Smith en la Gamescom del 2011, para rematar: “Durante años, si querías hacer algo como Bioshock, Dishonored o los nuevos Fallout era imposible; la respuesta de las editoras era que eso no vende porque navegan entre dos géneros y son muy complicados. Bioshock y Fallout 3 vendieron mucho, rompieron las reglas”. Posicionarse de frente a lo más mainstream y alinearse con nombres que tienen un aura especial dentro de la acción en tercera persona ha sido la estrategia de Arkane, queriendo siempre enfocar las bondades de lo que su propuesta quiere presentar.
Dishonored se ha comparado con propuestas como las ya mencionadas o como Skyrim. Seguramente no por la mecánica de juego pero sí por la idea de ser títulos que giran alrededor de la idea de “libertad” que tanto se ha querido atribuir a la propuesta de Arkane. Eso y recordar que los jugadores “son más inteligentes de lo que creen las distribuidoras”, en referencia a que obras como las de Bethesda se juegan en masa a pesar de ser complejas, como aseguran les han dicho muchas veces las editoras. La promesa de Dishonored es todo esto citado y mencionado, lo que acabe saliendo con el juego final es lo que dará o quitará razones sobre lo que se ha dicho. Y prometido.
Con esta premisa arranca una propuesta que quiere basarse en la libertad de acción del jugador como principal herramienta. Esta libertad lanza al usuario a poder tener un compendio de habilidades de lo más variopintas que le permitan moverse de manera transversal por todos los elementos que hay en el escenario. Dos de las primeras acciones que se revelaron para Corvo era la posibilidad de hacer un doble salto, algo que permite llegar a muchos puntos imposibles a pie, y la posibilidad de teletransportarse unos metros hacia delante en línea recta. No limitar al jugador en sus acciones, sino darle libertad de acción mediante las herramientas creadas.
Siguiendo con los ejemplos explicados, la propuesta de juego quiere satisfacer a los jugadores afronten los problemas de la manera que los quieran afrontar. Uno de los primeros ejemplos: una torre de luz está salvaguardando una zona concreta. Hay muchas maneras de afrontar esta situación, como por ejemplo intentar seguir el rastro de la luz y no pasar por sus rutinas para no ser descubiertos. Como hemos hecho en muchos juegos de acción. Otro camino es usar algunas de las habilidades y poderes que tiene el protagonista principal. Ir de salto en doble salto, a lo plataformas, por lugares distintos hasta llegar a lo alto de la torre y desactivar dicho foco. Variedad de herramientas que no estén encorsetadas a momentos concretos y únicos, sino que se puedan utilizar según creamos conveniente a lo largo de la aventura.
Remarcar que la propuesta de FPS de Dishonored sigue siendo la de una campaña con principio y con final, repartido en una docena de capítulos que tienen una duración relativa según las informaciones de la compañía: se dijo en un momento que la campaña duraría unas 14 horas sin exploración y posteriormente que supera las veinte sin entrar a rastrearlo todo. La idea no es ofrecer un mundo abierto como Skyrim, sino la de ofrecer un desarrollo con una estructura definida que tenga escenarios amplios, lugares para la exploración y un diseño de niveles que proponga muchas alternativas a la hora de superar escollos. Una fórmula similar al clásico Deus Ex, por ejemplo, y con guiños evidentes a Rage de Id Software en cuánto a distribución.
El combate cuerpo a cuerpo es uno de los elementos destacados de la mecánica de juego de Dishonored. Detrás de este proyecto que convenció a Bethesda para comprar la compañía francesa se encuentran los creadores de Dark Messiah of Might and Magic, un juego que tenía una excelsa implementación del combate cuerpo a cuerpo en una propuesta en primera persona. Experiencia en este sentido lo hay, y si encima tenemos escasez de armas de fuego lo más lógico es que se potencie también esta característica con un personaje versátil que contará con diversas ramas de poderes donde deberá elegir como desarrollar mejor sus atributos ofensivos. Siempre apostando por cosas que tengan sentido dentro del universo y puedan interactuar con lo que vemos, no elementos destructores sin más.
Hay diversos elementos a tener en cuenta, como nuestra capacidad para poder invocar a grupos de ratas que nos pueden servir para entrar en lugares donde nosotros no llegamos, despistar a enemigos… o que se nos giren en nuestra contra. La base del juego cuenta con el sigilo como principal elemento a tener en cuenta, tanto por el baremo que tenemos para saber si somos blanco fácil o no como por el hecho de que el protagonista no tiene un gran aguante ante los disparos de los enemigos, algo que se acentúa por la búsqueda de elixires y comestibles para regenerar vida y la auto regeneración del maná (para usar habilidades), que va bastante más lenta y limitada a la hora de recuperarse que en otros videojuegos. Destaca también la interacción con NPC para avanzar en las misiones mediante charlas e investigación y libertad de decisión. Esto es en síntesis lo que Arkane quiere proponer con Dishonored.
El desarrollo del juego es lento, estratégico, y no sirve de nada salir a cuerpo descubierto porque nos encontramos ante un desafío que es difícil desde un primer momento, con diversos puntos en los que ya nos hemos atascado. Un desarrollo que se explota con misiones que nos puntúan según las acciones que hagamos, intentando dar también un punto de rejugabilidad que puede ser interesante. Con todo esto, solo falta añadir el toque rolero que se puede ver desde un primer momento recogiendo oro para gastar en el vendedor comprando mejoras y gadgets de toda índole y tenemos una descripción clara de todo lo que el juego nos presenta desde los primeros compases de partida.
Algunos detalles faltan por comprobar si están a la altura del conjunto del juego. El uso del Unreal Engine 3 puede darnos situaciones que a lo mejor no están tan cuidadas como se esperaría viendo el apartado artístico preparado para la ocasión. Otros elementos como las cinemáticas, los tutoriales o algunos clichés que detectamos en los primeros compases de partida pueden jugar en contra si no cambian a lo largo de la aventura, así como la presencia de ciertos poderes que de primeras parecen algo más útiles que muchos otros. El tiempo, el desarrollo y nuestro avance determinará si realmente se puede abusar o no de ciertos elementos por encima de otros.
A ello se le añaden elementos con muchos contrastes: Diseño general de personajes muy particular, similar a los protagonistas de Bioshock que recrean seres humanos pero sin querer hacerlos de manera totalmente realista, sino con un toque muy personal en la anatomía de los cuerpos o las expresiones faciales, muy marcadas. A todo ello se le añade un gran juego de luces que sirve para buscar sombras y sigilo –elemento jugable- pero también para contrastar entre las diversas localizaciones con las que cuenta este Londres a caballo entre el acabado victoriano y el futuro apocalíptico, donde hay grandes enemigos robóticos acechándonos por ejemplo. Todo ello con elementos influyentes de otros juegos, como la clásica separación entre una facción dominante, dictatorial, con otra que intenta sobrevivir y quién sabe si rebelarse.
Dishonored sale la próxima semana (12 de octubre) en PC, Playstation 3 y Xbox 360. El juego ofrece unas prestaciones bastante asequibles para compatibles, algo que se ha querido hacer así para que pueda llegar al mayor público posible, y cerrará un año y tres meses de noticias, declaraciones, impresiones en los eventos e incluso galardones en dichas citas (ganó al mejor FPS de la Gamescom de este agosto). Con el análisis de Meristation ya en marcha desde hace días, será dentro de muy poco cuando se podrá valorar definitivamente si la libertad de acción, los poderes a nuestra disposición, la variedad de situaciones y su apartado audiovisual está definitivamente a la altura de lo que las expectativas han generado.
- Aventura
- Acción
Juego de acción e infiltración en primera persona. Contará como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misión de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisión por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometió. Con grandes habilidades físicas en el combate, el carácter principal del juego también es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.