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Dragon Ball Z for Kinect

Dragon Ball Z for Kinect

  • Plataforma3604
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorSpike
  • Lanzamiento15/10/2012

Dragon Ball Z for Kinect

Kinect ha recibido marcas como Star Wars o las películas de Pixar. Le llega el turno a Goku, Vegeta y compañía, en un nuevo intento de diversión dentro y fuera de la pantalla que se aleja de la profundidad jugable de los Budokai y la variedad entre luchadores del inolvidable manga/anime. Namco-Bandai practica un golpe suave, de los que no elevan por los aires.

La desarrolladora Spike puso en pie una estupenda saga de lucha inspirada en el manga más popular de pelea de todos los tiempos, Bola de Dragón. Budokai Tenkaichi era variedad de personajes a elegir entre una amplísima plantilla, buen acabado técnico, jugabilidad robusta y muy respetuosa con el estilo original de la serie, y gran adicción gracias a la consecución de un estilo único y rápido que enganchó a medio mundo. Ahora, el mismo equipo tras estos episodios se enfrenta al siempre difícil Kinect, con un exclusivo de Xbox 360 que busca sacar el mejor provecho al polémico periférico, castigado a menudo por su leve lag en el reconocimiento que no deja que las experiencias jugables sean 1:1, algo que en este Dragon Ball Z for Kinect vuelve a ocurrir y estropear un gameplay que se asume por su propio género (lucha) como rapidísimo. Este viernes 5 de octubre volveremos a encarnar a Goku, esta vez como nunca antes.

Parece que todo juego para Kinect tiene que evadir la profundidad jugable para hacerse accesible a todo tipo de usuarios, ocasionales y asiduos. Este título no se libra de esta tendencia, y ciertamente Spike ha sacrificado muchos aspectos que hicieron grandes a las entregas de las consolas de 128 bits, como la variedad de luchadores y técnicas o la rapidez y ritmo desenfrenado de juego. El acabdo técnico, en cambio, ha estado más a la altura y nos deja ver unos modelados tridimensionales muy robustos y completamente fieles a los dibujos 2D de la serie anime. Hay algunas ideas incorporadas, como el reconocimiento de las 20 tarjetas con QR Codes que han funcionado para incentivar las reservas y regalar a algunos usuarios más personajes, potenciadores opcionales y alguna sorpresa. Namco-Bandai, además, extenderá estas tarjetas con distintas promociones para ampliar el contenido del juego con estos códigos.

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Los saiyan ante el peligro

50 luchadores más otras tantas transformaciones dan lugar a la plantilla más reducida que haya recibido jamás un DBZ de Spike. Además, cada personaje tendrá solo un par de técnicas especiales que lo diferencien del resto, siendo en realidad todos prácticamente iguales en manejo y exigencias de movimientos para controlarlos, por lo que únicamente se cambia la velocidad de golpes, la fuerza o la capacidad de recarga de energía para ejecutar los mejores ataques. Esto merma enormemente la variedad, y hace que llegue un momento en que la elección de uno u otro luchador se guíe más bien por el propio fanatismo hacia ese protagonista o enemigo que porque su estilo de lucha se adecúe más a nuestra forma de jugar, como sí debería ocurrir en un título que responde al género de las peleas uno contra uno.

Aún así, la identidad de Krilin o Yamcha no es la misma que la de Célula o Freezer, claro. Todos los personajes están perfectamente identificados audiovisualmente con sus gestos y animaciones característicos, y también sus dos ataques más célebres y poderosos. Sin embargo, en una jugabilidad simplona basada en dar cientos de puñetazos rápidos y alguna que otra patada antes de ejecutar las mejores técnicas, recargas o subidas al cielo para continuar el combate en el aire, lo cierto es que se echa en falta que de unos a otros luchadores se cambie el tempo, sus atributos o alguna técnica más que los identifique inconfundiblemente. Las transformaciones, por ejemplo de Goku en Super Guerrero, se comportan también de forma bastante similar entre sí, un claro sacrificio en pos de una jugabilidad adaptada a cualquier público y persona dispuesta a ponerse delante de Kinect y empezar a dar golpes al aire.

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Como título de lucha es muy poco profundo, ignorando prácticamente los combos diferenciados y variados, restando todos los ataques porciones de vida similares o no teniendo del todo sentido la posición que mantengamos respecto al enemigo. Los esquivos son la otra parte de su gameplay, ejecutados con un giro de cintura hacia un lado u otro en absolutamente todos los luchadores. Con ellos, que no siempre funcionan y son muy frecuentes, evitaremos que nos enganche un encadenamiento de puñetazos rápidos o todos los proyectiles emitidos por el adversario, que por desgracia nunca podrá ser un segundo jugador, pues es un título solo con singleplayer, algo incomprensible ya que una pantalla partida es totalmente posible en Kinect como ya han demostrado otros muchos juegos para el periférico.

Poder en tus manos

El incuestionable Kamehameha es la técnica protagonista del juego, un comando que contienen algunos personajes y es verdaderamente potente si se ejecuta en el momento oportuno y con la energía al máximo. La que en castellano conocemos como Onda Vital se realiza haciendo exactamente el gesto que los personajes hacían en el manga/anime, y en éste y algún otro movimiento especial apenas hay sensación del frecuente lag de Kinect (inferior a un segundo pero notable), lo que hace a las técnicas especiales las más entretenidas y plenas de poner en práctica, no suelen fallar. Esto nos lleva hasta un gameplay donde los mejores momentos son totalmente esporádicos, cuando ejecutamos las súper técnicas y el juego nos lo reconoce bien -no siempre-. Durante el resto de las batallas, la repetición es constante y todo se basa en 4 acciones clave: puñetazos, patadas, recarga y esquivos, más los menos frecuentes lanzamientos de proyectiles o subidas al cielo.

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El acercamiento y separación entre personajes dentro de los enormes escenarios es también importante en DBZ for Kinect. El planeta Namec, el inolvidable ring de los torneos, las inmediaciones de la casa del maestro Mutenroshi y demás escenarios seleccionados para esta entrega -también menos que en los Budokai Tenkaichi- son vastas extensiones de terreno donde tendremos que desplazarnos para acercarnos al rival, siempre en el ángulo de la cámara. El momento en que decidamos salir lanzados hacia él es clave en si llegamos atacando o si recibimos nada más llegar. Los personajes no se mueven ni pasan de una técnica a otra con total fluidez o encadenamiento, sino que tienen intervalos de tiempo en los que están parados entre un ataque y otro, lo que aleja muchísimo al juego del frenetismo de las entregas que se jugaban con mando y, por supuesto, de la serie de animación, donde solo paraban para retomar el aliento.

Anime 3D

A nivel técnico poco hay que reprocharle a Dragon Ball Z for Kinect, el juego utiliza su mejor engine para exponer en Xbox 360 detallados personajes tridimensionales capaces de moverse con total naturalidad y soltura, a la vez que van destrozando poco a poco sus ropas, ganando heridas o acabando más y más cansados. En pantalla es un buen espectáculo y una fiel recreación del anime, sobre todo al hacer tridimensionales y más realistas lo que todos recordamos como dibujos animados bidimensionales, guardan completamente su identidad, que nadie tema por ello. Como viene siendo habitual en los juegos de la franquicia, los escenarios vuelven a ser muy grandes pero demasiado llanos y poco detallados, tampoco destruibles ni con elementos con los que interactuar o utilizar. Esto deja un apartado gráfico aceptable y a la altura pero no intachable, le fallan algunos aspectos que dejan a la vista errores o partes poco trabajadas y muy superadas en los juegos más vistosos del catálogo de Xbox 360, también en algunos de Kinect que lo superan con creces.

Los pesos y solidez de los luchadores tampoco están del todo bien recreados, aunque sin llegar tampoco al asombro. Es vistoso cómo se golpean y destrozan sus vestiduras, además de la ejecución de las técnicas más poderosas, que los arrastran decenas de metros o los hacen volar por los aires como ocurre en el manga/anime. El sonido no es fiel a la serie de televisión, con total ausencia de las melodías originales y solo introduciendo algunos efectos reconocibles, como el zumbido de la recarga de energía o el sonido de la transformación. En cuanto a voces, inglés y japonés únicamente, lo que tampoco expresa buen cuidado en esta parte técnica.

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4

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.