Halo 4, Impresiones
En 343 Industries aprecian Halo 4 como uno de los proyectos más grandes que ha recibido jamás Xbox 360. "El último gran juego de la consola" que dicen algunos. Desde Seattle enseñan a MeriStation en primicia nacional todas las nuevas armas del Jefe Maestro y su paso por la Infinity. Prometheans, temed.
Microsoft Games Studios admira el trabajo de Bungie, nunca ha dejado de admirarlo y sabe que sus Halo son uno de los brazos más rudos de la marca Xbox. Cuando gran parte del equipo detrás del Jefe Maestro pasó a llamarse 343 Industries, la tranquilidad de la multinacional de Bill Gates sobre el futuro de la serie fue automática: acababa de nacer una desarrolladora evolución de la anterior que pasaría a centrarse por completo en las aventuras del Spartan II de armadura verdiza. Recogerían hasta sus sedes e instalaciones, equipo y bocetos, todos esos cajones cerrados se volverían a abrir. Con Frank O'Connor, padre del personaje y este universo sci-fi de nuevo a la cabeza. Con un montón de nuevas ideas rescatadas para insertar en la que será la siguiente trilogía Halo. Con todo el aprendizaje obtenido en los primeros juegos y el fenomenal Halo Anniversary, y el mejor potencial de Xbox 360 por explorar en este inicial Halo 4, que llegará el 6 de noviembre para presidir la campaña de Navidad de la compañía y quizá despedir a la máquina de cara a exclusivas de peso.
Y todo este entusiasmo, este optimismo y ambiciones se han destapado a MeriStation con un viaje a la propia 343 Industries para que veamos por nosotros mismos una versión casi final y completa del juego, pudiendo probar todos sus modos y adentrándonos por fin en su celosamente guardada trama de la modalidad Campaña. Compartir una jornada con el equipo detrás del juego en un clima de absoluta naturalidad e intercambio de opiniones, poner a prueba y debatir cada propuesta, o comprobar con certeza cómo todas las señas de identidad de la saga se mantienen al dedillo en Halo 4 son algunas de las oportunidades que brinda un viaje a Seattle (Washington) como éste, que además permite explicarlo todo en este Impresiones pormenorizado.
Cortana y su pasión
Ya lo dijeron ellos. Uno de los principales retos a los que se enfrentaba 343 Industries para dar forma a un nuevo Halo era lograr un argumento envolvente y memorable, una historia a la altura del magnífico universo y acabdo artístico que la saga utiliza como soportes narrativos, una experiencia dramática profunda. Halo 4 comienza con Cortana despertando a John-117, enfundado en su traje de Jefe Maestro y desaparecido tras los acontecimientos de Halo 3. Han pasado casi 5 años y alguna nueva amenaza lleva a la atractiva joven a tomar la difícil decisión de si reactivar la cápsula donde reposa el inconfundible protagonista, al que encarnaremos en seguida en la primera misión, Dawn, que sirve como tutorial y es un asombroso despliegue de scripts y efectos accidentales de todo tipo a través de los pasillos de la colosal UNSC Infinity, que también está siendo tomada por razas hostiles ya conocidas. Este primer nivel termina en cubierta, en el espacio abierto, con una espectacular traca de arranque que merece ser descubierta por cada jugador y sorprenderá a los neófitos, que tendrán buenas explicaciones de los acontecimientos anteriores a medida que avanzan.
Pero no hablamos de una historia de amor, ni una historia de batallas interplanetarias al uso. Halo 4 quiere ir mucho más allá, por eso nos presentará a una tirana y descontrolada Cortana que sufre altibajos y bipolaridad, odiando o ayudando al Jefe Maestro y sus posibles aliados, tomada por la infección terminal que sufren algunas IAs, "rampancy". A partir de aquí, la Campaña del título utilizará varios esquemas de distribución de misiones y visitas a nuevas y antiguas superficies de Requiem. Promete longitud considerable, de hecho hemos podido recorrer la primera y la tercera misión de las ocho misiones centrales que contempla, jugables en cuatro dificultades cada una -al menos a primera vista-. Forerunner, el tercer acto, recurre, por ejemplo, a un clasiquísimo sistema de portales y desactivación de protecciones yendo y volviendo a la UNSC Infinity para teletransportarnos a cada zona y fortaleza. Todavía no se quiere desvelar si este formato de portales con teleports se reiterará o si se encuentra solo en este tercer tramo de juego, de unas dos horas de duración.
El cuerpo a cuerpo gozará de un nuevo protagonismo en Halo 4, repleto de habilidades y armas blancas. También los Quick Time Events, pues ya en la primera misión -que enseña además más de una docena de armas de fuego y arrojadizas- hay un trepidante ascenso por el hueco de un ascensor solventado con estas pulsaciones de botones específicos justo en el momento oportuno. No deben caber dudas de que el nuevo periplo del Jefe Maestro a través de Requiem será el más espectacular y cinematográfico de la serie, con ciertos momentos épicos únicos que ya se despliegan sin complejos en el primer cuarto de hora de gameplay. Para ello, efectos dinámicos como las luces, explosiones, partículas, línea de horizonte o unidades rivales en pantalla no titubean, alcanzan nuevas cotas en la saga y elevan el apartado técnico y el ritmo jugable -ahora más intenso- de los anteriores. Así nos lo explicaba también el propio Frank O'Connor, tremendamente orgulloso de este trabajo.
El fuego de Prometeo amenaza la UNSC Infinity
Había que buscar novedades más allá del argumento, y ahí Halo 4 introduce como principal elemento diferenciador a los Prometheans, una nueva raza que supondrá todavía más angustia al Jefe Maestro y el resto de acompañantes, que de nuevo pueden ser tres amigos más a través de Xbox Live en un completo cooperativo de la Campaña de principio a fin. Criaturas de procedencia aún desconocida y para nada amigables como sí era el titán griego que inspiró su nombre, esta mezcla de organismos animales con corazas y miembros metálicos, luminosos y artificiales dará mucha guerra debido a sus particulares inteligencia, resistencia y agilidad. Hemos visto ya casi una decena de tipos distintos de Prometheans, todos ellos con luz interior como el fuego que aviva su agresividad, de diversos tamaños y capacidades, corredores por las paredes y techos, voladores, en enjambre, con coraza y escudo, volátiles... Además, como digo, completamente inteligentes.
Son un ejército desconocido y totalmente avanzado que introducen en el universo Halo todo un nuevo arsenal de armas, algunas sorprendentemente potentes y con propiedades especiales más allá del apuntado y disparo. Son armas divisibles en piezas cuando recargan y con propiedades físicas únicas y diversos formatos de tiro, como disparo potentísimo cargado, balas semi-arrojadizas con parábola de impacto o láser continuo quemador. Pese a ser de tecnología superior, lo cierto es que están bien equilibradas con el arsenal tradicional, no hay desequilibrios. También traen consigo diversas naves, motos ingrávidas, tanques y torretas. La física distinta de estas creaciones alienígenas deja por fin la sensación de plasmar algo nuevo, de hecho todos estos vehículos y herramientas combativas llegan a resultar extrañas en su manejo. Que el fan no se asuste, volverán los warthogs y otros bólidos archiconocidos de entregas pasadas.
Los vehículos tienen de hecho en Halo 4 un peso exponencial. Su capacidad ofensiva los hace casi siempre deseables y también servirán para dejarnos movernos entre zonas o, como al final de la tercera misión, llevarnos por rápidas carreras con todo desmoronándose a nuestro alrededor. Un despliegue de scripts y pisadas a fondo con saltos que hasta ahora no se había visto así representado en un juego de la marca. Bien es cierto que este tramo, pese a ser frenético y espectacular, parece estar peor terminado que los combates y exploración pausada en tierra firme y sin tantos efectos presionando el avance. Está claro que Halo no es MotorStorm: Apocalypse, ni 343 Industries lo ha intentado, pero ha intercalado secciones como ésta que sin estar mal resueltas, aportan un buen trozo de variedad y sorpresa. Ya sobre el terreno de juego estándar, montar en una nave o un tanque nos hará como siempre más fáciles de acertar para los enemigos pero muy potentes en cadencia y potencia de fuego, además de poder arrollar a quien se ponga en nuestro camino y reducir el daño directo que recibimos.
El rediseñado HUD da más protagonismo a la vida y simplifica algunos parámetros, como la munición restante -más visual que cifrada- o la habilidad activable que tenemos equipada en cada momento. La barra de energía restante, que se autorregenera pasados unos segundos, es grande y en el centro de la pantalla, además de venir acompañada por la imprescindible alarma sonora que avisa en situaciones de peligro y poca resistencia. Jugar en equipo con otros usuarios es ahora más intuitivo y podremos tener mejor control sobre lo que ocurre en la partida gracias a los pequeños cambios realizados en la interfaz ingame, pero también en los menús, limpios y que incluso dejan por fin unirse a partidas empezadas. La personalización, esa gran característica de Halo 4 que trataremos con detenimiento ahora, es también importante en la Campaña y las Spartan Ops. Lo vemos.
Una evolución -que no revolución- en el multijugador
Había poco margen de mejora, Halo 3 y Reach tienen dos de los mejores modos multijugador que se conozcan en consola. Sin embargo, 343 Industries ha volcado la mayor parte de sus esfuerzos en indagar todavía un poco más y acoplar los estándares del online de hoy a esta franquicia. Sí, todo el trasiego de perks, ventajas, personalización y sistema de experiencia callofdutyero se instaura en Halo, sin demasiados miramientos a la hora de adaptar tal cual estos formatos de progreso y configuraciones. Ahora es el usuario quien decide cómo equipar a su personaje antes de entrar en batalla, asignando cinco categorías: arma principal, arma secundaria, arma de apoyo (granadas y otras especiales), habilidad de técnica y ayuda específica (perk). En este último desplegable hay opciones como incrementar el daño de las granadas, poder llevar como arma secundaria otra de la categoría de principales -más potentes-, más aguante al esprintar, reducción del daño recibido, mayor velocidad de recarga, estabilización de la mano al disparar ráfagas, visualización de los nombres de los enemigos a mayor distancia, más salto...
Y en cuanto a las habilidades y técnicas, Halo 4 también acapara un buen número, algunas sorprendentes, se activan con el gatillo LB y se recargan con el tiempo. Ente éstas están el escudo, el jet pack para propularnos hacia arriba, una visión especial que nos delata posiciones enemigas incluso a través de las paredes, un rápido y letal ataque cuerpo a cuerpo, una burbuja de fuerza que impide recibir daños si los tiros vienen de fuera, mayor resistencia e invisibilidad en la armadura, la capacidad de desplegar el holograma de un aliado que engañe a los enemigos, etc. Todo esto sumado a la superior agilidad que tendrán ahora los Spartans, con un salto más duradero y la posibilidad de esprintar -con más de un segundo de recuperación del arma en posición tras carrera- como comando básico y ya no equipable, hace que ingame la experiencia tanto visual como jugable sea una gozada, con hasta 12 jugadores enfrentados en una batalla campal ágil y desenfrenada, con personajes volando por los aires, otros lanzando hologramas para engañar, algunos con escudo, burbujas verdes de protección del daño, ataques cuerpo a cuerpo... Es el gameplay Halo pero llevado a un nuevo nivel, bastante más dinámico y variado.
Para enfrentar a los usuarios, el competitivo de Halo 4 vuelve a recurrir a modos tradicionales, pero esta vez sobre los que quizá sean los mejores mapas de la serie, algo que el tiempo de juego confirmará pero que ya empieza a intuirse gracias al diseño heterogéneo y asimétrico que ofrecen, mezcla de pasillos y espacios abiertos, con muchos niveles de altura, interruptores, vehículos, partes destruíbles, posiciones clave, recovecos, puntos de recarga, portales de teletransporte y demás características que los hacen ricos, grandes y variados, adaptados para todo tipo de juego, tanto el rápido como el estratégico y pausado, y todo ello ena misma partida. La unidad del equipo volverá a ser clave, así como las jugadas sabias y el aprovechamiento de las ventajas disponibles cuando, por ejemplo, hagamos una racha de muertes. En ese momento se nos ofrecerán en la cruceta varias elecciones, como un lanzacohetes, un paquete de granadas de plasma adicional, ametralladoras pesadas, etc. El rápido respawn -el más veloz de todos los Halo- fomenta además un juego directo y que no cesa, no hay descanso. También es una buena idea la vibración del mando por cercanía de un perseguidor, fuego cruzado o peligro en ese área, que avisa al jugador de una nueva forma y nos pondrá alerta en situaciones de tensión.
La personalización pasa también por el aspecto físico de la armadura del peronaje, que se puede detallar entre varios listados de opciones, parte a parte, desde el casco hasta los pies. Entre los modos de juego de esta modalidad online, War Games, se encuentran clásicos como el todos contra todos, deathmatch por equipos, capturar la bandera, rey de la colina, dominación, carreras de armas, o el divertidísimo "Matar al rey", que dará puntos a quien más mate señalándolo en el mapa y cediendo gran parte de su puntuación a quien le dé caza, que probablemente pase así a ser el rey y así el jugador más perseguido. Los rankings de partida tras cada encuentro invitan absolutamente a la competición y la mejora, pues con los puntos XP obtenidos no pararán de desbloquearse más y más elementos, armas, ayudas, customes... Y todo expuesto de forma muy visual y natural, para que la navegación entre menús mientras esperamos entre una partida y otra sea completamente ágil.
Aunque, claro está, el otro punto clave de innovación y mejora de su propuesta multijugador reside en las Spartan Ops, misiones especiales que llegarán de cinco en cinco cada semana y de manera gratuita -al menos de momento- para desafiar la capacidad cooperativa del jugador y poner en pie las batallas más multitudinarias que puedan vivirse en este HD-DVD, al mismo tiempo que se narra una trama paralela a la principal, con visitas a nuevas zonas, secuencias cinemáticas inéditas, material por desbloquear y toda una serie de logros y records propios que conseguir. Estas operaciones especiales dentro del universo del juego prometen dar un importante empujón a la vida útil del producto, no serán un extra sin sentido sino que funcionan como un pilar central del mantenimiento del juego activo, un servicio que se ha de tener muy en cuenta y que, según su director creativo, "hará que todo el mundo hable de Halo 4 aun habiendo pasado meses desde su lanzamiento". No es poca la ambición, y requiere bastante trabajo adicional, literalmente hacer una segunda Campaña, aunque claramente estará peor cuidada y más enfocada a la diversión directa.
343 Industries enseñó las dos primeras operaciones, Land Grab y Sniper Alley, de unos 15 minutos de juego intenso cada una, en una zona desértica y con objetivos que iban cambiando de forma dinámica según el devenir de la propia misión. No es un modo Horda, no es matar y matar. Así, lo que al principio empezó con acabar con unas bases Forerunner pronto derivó en la consecución de unas naves específicas que pudieran hacer frente a las torres construidas por los numerosísimos enemigos en mitad del escenario, desde donde tenían total visión de campo y no paraban de reproducirse. Esto en Land Grab. En Sniper Alley, sin embargo, la meta consistía en ir descendiendo por una central alargada y con distintas terrazas para poner fin a la invasión que iba produciéndose en cada una de ellas y así abrir el camino a la siguiente. El juego con armas de alcance y granadas, repartiéndonos bien las zonas con el resto de jugadores es aquí esencial, pues se producen auténticos sobrepasos de ejércitos enemigos.
El filón técnico
Al hablar de apartado gráfico no es sencillo explicar dónde está el verdadero poderío de Halo 4. Sin ser un desparrame de texturas, efectos y nivel de detalle con todo en relieve, es cuando el juego mueve las mayores superficies y multitudinarias batallas es cuando el jugador es consciente de que está ante uno de los benchmarks de Xbox 360. Esto ha ocurrido así en los demás de la máquina, Halo 3 y Halo Reach sobre todo, pero aquí va a llevarse a un nuevo nivel, pues se ha logrado mejor tratamiento de la luz y animaciones, fluidez absoluta en todo momento, línea de horizonte dibujada en la lejanía, casi total ausencia de popping, sombras perfeccionadas, suavidad en las transiciones o un motor de físicas admirable. No hay duda de que en 343 han querido llevar la consola al límite, pese a que no sea hasta que se percibe el juego en movimiento en áreas abiertas cuando van quedando claros los trabajos de refinado visual que tiene tras de sí.
Lo sonoro también vuelve a estar a la altura de una superproducción así, con todo tipo de efectos, voces y potente Banda Sonora que no cesa para mantener en vilo al jugador. Pero si un aspecto técnico se puede destacar en Halo 4, ése es la Inteligencia Artificial enemiga, que ya Bungie supo respetar para que el usuario no tuviera la sensación de estar ante un shooter en el que solo hay que acertar a rivales diana, sino que el reto viniera más bien en la forma en que se mueven estos adversarios, cómo buscan desafiar y hacerse inalcanzables, cómo se comportan a la hora de protegerse o colaborar en equipo. Y de eso los Prometheans saben más que nadie, como decíamos al principio. Dejan perfectamente la sensación de ser una raza superior al resto de etnias enemigas, con jugadas que sorprenden por la complejidad de su ejecución, con movimientos muy rápidos y actuaciones conjuntas. Parece que volverá a ser una delicia en este aspecto.
El despertar del Jefe Maestro
Tener la posibilidad de explorar a fondo Halo 4, ver por fin por qué derroteros irá su modalidad Campaña, poner a prueba todos los nuevos aspectos que recoge y comprobar también que las señas de identidad de la marca permanencen intactas ha sido una ocasión para admitir que estamos ante el gran juego de Xbox 360 en 2012. La consola de Microsoft recibe con esta nueva exclusiva verdadero poder jugable y un despliegue audiovisual de los que el seguidor de la franquicia desea. Hay puntos que no convencen, por supuesto, pero pocas incongruencias deja el que para O'Connor y su equipo es considerado el mejor producto de la serie que se haya puesto en pie jamás. El 6 de noviembre el aficionado a los FPS de ciencia ficción tiene una cita obligada con Cortana, quién va a decir que no a una propuesta como ésta.
- Acción
Sé testigo del regreso triunfal del Jefe Maestro para luchar contra un antiguo mal concentrado en la venganza y la aniquilación. Perdido en un mundo misterioso, frente a nuevos enemigos y una tecnología mortal, el universo nunca será el mismo.