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[TGS 2012] Metal Gear Rising: Revengeance, Impresiones

Kojima no parece sentirse tan orgulloso de Metal Gear Rising: Revengeance como de otros capítulos. Desde luego, el cambio drástico en la dinámica de este beat'em up de katana protagonizado por Raiden lo hace un producto distinto a la infiltración habitual. Pero el Tokyo Game Show ha mostrado que Platinum Games no lo está haciendo nada mal, y que el creador de la serie puede alegrarse por lo que se le viene encima al quizá maltratado protagonista de MGS 2: Sons of Liberty.

Raiden nunca ha sido un personaje demasiado querido, nunca ha conseguido el carisma y contundencia de Snake o Big Boss. Lo conocimos en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en aquella planta Big Shell, y desde entonces siempre ha sido el niñato, el pasional, el segundón, el que está a la sombra. Cuando Konami anunció que Metal Gear Rising -por entonces aún no era Revengeance- sería un título de acción cuerpo a cuerpo con armas blancas en tercera persona y centrado en la figura de Raiden años después de MGS 4: Guns of the Patriots, no fue ingenua la lluvia de críticas que cayó a Kojima Productions e incluso al intocable director de la serie, Hideo Kojima, que argumentó por activa y por pasiva que era el momento de devolver al personaje la atención para conocer su mejor hisrtoria. Llegará a PS3, Xbox 360 y PC en febrero de 2013, pero estuvo a punto de cancelarse hasta la llegada de unos rescatadores...

Los estudios Platinum Games, padres de Bayonetta o MadWorld entre muchos otros, serían los encargados de la jugabilidad de este MGR: Rising, mientras que el equipo de guionistas habitual de Kojima Productions los encargados de ponerle forma y fondo a la aventura hack and slash. El brillante grupo de trabajo inicial sufrió algunos cambios, y la desvinculación parcial de Hideo, que dejaba cada vez más pistas de que éste no iba a ser su juego fetiche. Sin embargo, muchos fans mantuvieron la ilusión en el proyecto y Konami supo ver en él algo más que un filón comercial: podía hacerse un buen juego. Revengeance se retrasó, se echaron atrás algunas de sus propuestas y se concibió como un título de acción a espada que marcara época. Ferias y demostraciones como el E3 de Los Ángeles, o el celebrado justo ahora Tokyo Game Show no han hecho más que devolver el hype a los que hace unos meses los perdieron. Platinum Games está dándolo todo para Rising sea destacable dentro del género de God of War, Devil May Cry o Bayonetta.

Cortes direccionales

Una de las grandes diferencias de MGR: Revengeance reside en que la dirección de los cortes que hace Raiden con los distintos tipos de katana que manejará puede ser completamente voluntaria, pudiendo el jugador elegir hacia donde da el espadazo desde el stick derecho, como si Zelda: Skyward Sword se tratase, por ejemplo, o como ya introdujo MGS2 en el combate final a katana de Raiden. Esto en jugabilidad se traduce en enfrentamientos contra una amplia gama de enemigos, humanos y máquinas, en los que no solo basta con ser rápido y preciso con los botones, sino que además tendremos que saber bien cómo rasgar y por dónde. Así, por ejemplo, se han enseñado en la demo del TGS niveles de peleas contra pequeños esbirros que al ser sesgados se van dividiendo en nuevas criaturas, mitades de la anterior, lo que complica bastante las cosas cuando nos veamos ante un buen puñado de pequeños adversarios. Pero también cortaremos en trocitos elementos del escenario. No se corta en el gore, tampoco al extraer médulas espinales de los enemigos cuando logramos combos finales.

Por supuesto, todo esto también tendrá cabida contra los jefes, numerosos y con peso en la trama, de los que se acaban de presentar tres. Sundowner será un enorme samurái, portador de una doble espada y capaz de destrozar a sablazos a quien se cruce en sus objetivos. Mistral es un cyborg femenino y exhuberante de varios brazos, que recuerda también a Metal Gear Solid 4. Por último, Monsoon esun ninja cuyos brazos se extienden en varias secciones separadas, también gracias a tecnología cyborg de vanguardia. Otros rivales, como el siempre ágil Vamp (MGS2) puede que reaparezcan en la escena, funcionando como archienemigo de Raiden. Ya hemos podido ver este enfrentamiento, con el protagonista y su némesis luchando por su vida en determinados puntos absolutamente peligrosos, como un tren en marcha o en un callejón rodeado de prototipos de Metal Gear Gekko. Siempre situaciones límite. Y todavía no hay confirmación exacta de quién será...

El juego incluirá además, según lo enseñado en el TGS, secciones lineales de carreras y persecuciones a toda velocidad, repletas de scripts y donde el espectáculo y la acción cinematográfica marcan la dinámica de juego. Toda la aventura seguirá una trama férrea y única, pero habrá escenarios medianamente grandes donde escoger caminos y hasta, con suerte, evitar algunos enfrentamientos muy duros contra rivales mecánicos del tamaño de un rascacielos. Serán variados, interiores, exteriores, sobre vehículos, en ruinas... y Raiden no solo tendrá que vérselas contra los atacantes, sino también contra los propios entornos, usando su protagonista arma para prácticamente todos sus movimientos. Por ello, no nos ha extrañado el anuncio de que el personaje mejorará junto al jugador, que también tendrá que elegir entre las mejoras para el arma y la forma de acabar con todo en pantalla o rebotar los ataques enemigos, incluidos balas y misiles, que Raiden será capaz de rechazar con la espada.

Otras reapariciones de personajes las viviremos con el nuevo códec holográfico, que elimina por fin las pesadas charlas en quieto y permite seguir jugando mientras recibimos instrucciones o presenciamos diálogos. Tampoco faltan elementos de todo Metal Gear, como un cierto toque de humor o Huevos de Pascua, escondidos ya en el primer tramo de juego -por ejemplo con animales que no se dejan de ninguna manera cortar a espadazos-. Y armas que van más allá de la katana, como lanzacohetes o granadas, que son quizá uno de los aspectos que peor están resueltos en cuanto a manejo, pues está claro que el juego quiere ser ante todo de acción. Y sobre esto, hay otros aspectos que no terminan de convencer en esta demo del TGS, como el leve vuelco hacia la infiltración que intenta, dejando a Raiden ver a través de las paredes y ejecturar por sorpresa a enemigos que no nos hayan descubierto. Esto lo hace más Metal Gear, pero en un título como éste acaba frenando el ritmo y a menudo desentona.

La rapidez y el desafío que impone el juego son sus principales sorpresas en esta nueva demo, movida una vez más a 60 frames por segundo y con una suavidad asombrosa. Tiene facetas que no nos terminan de convencer o quizá no es adecuado enseñar en un código de prueba de feria como éste. Al acabar el nivel, tendremos calificaciones A, B o C y puntos, midiéndose algunos parámetros y marcando los records de tiempo, combos o cortes, algo muy del gusto japonés pero que desentona con la "seriedad" y magnitud a la que podría aspirar este spin-off. Pese a todo esto, cada vez tenemos más claro que Platinum Games ha llegado para rescatar con arte un producto que incluso estuvo a punto de la cancelación. Jack tiene mucho que cortar.

Metal Gear Rising: Revengeance

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

Acción trepidante donde los usuarios se meterán en la piel de Raiden, uno de los personajes más populares del universo Metal Gear Solid. Metal Gear Rising: Revengeance, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Konami para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos muestra al hábil héroe atrapado por su pasado y fuertemente armado con un arsenal entre los que se incluye la Katana de Alta Frecuencia. Armas con las que deberá enfrentarse a sus rivales,  las milicias privadas y "Desperado Enterprises", destruyendo todo lo que encuentra a su paso.

Carátula de Metal Gear Rising: Revengeance
8.9