Pocos pueden negar a LittleBigPlanet el legado que está dejando en forma de la gran comunidad formada alrededor de su inagotable energía creativa, una comunidad que crece con cada iteración en inventiva, confianza y atrevimiento a la hora de encarar nuevos proyectos. Millones de creaciones, desde pequeñas fases diseñadas por niños con la ayuda de sus padres, en lo que debe de ser una experiencia maravillosa de primer contacto con una herramienta creativa digital, a tremendos proyectos que destacan por la ambición de sus creadores. Hace nada veíamos como un valiente se atrevía a hacer todo un remake de Final Fantasy VII usando los Sackboys , las herramientas creativas y toneladas de trabajo e imaginación. No es ni mucho lo mejor que se puede encontrar en un universo de creaciones realmente asombrosas -como esta increíble recreación de Gradius -, pero sí habla alto y claro sobre los valores que pone esta serie sobre la mesa y su efecto en la vida de millones de usuarios, algunos de los cuales podrá decir en un futuro que su pasión por crear videojuegos llegó de la mano de un muñeco de trapo. Sentada las bases de lo que realmente hace especial a la serie creada por Media Molecule, nos enfrentamos a una nueva iteración, está vez para una todavía joven Vita , una máquina en búsqueda del software que la defina. Desarrollada por un tándem de dos estudios independientes, supervisados por responsables de Media Molecule , quizás se podría caer en la tentación de prejuzgar este juego como un intento de capitalizar la serie y dar “contenido rápido” a la portátil en forma de refrito. Nada más lejos de la realidad. Para empezar, un análisis minucioso de los dos estudios nos da pistas sobre su entidad: uno de ellos es Tarsier , un estudio sueco fichado por Sony y que saltó a la fama por su impactante proyecto The City of Metronome , que causó sensación por su estilo; el estudio ha estado trabajando estos años creando todo tipo de contenido descargable para los LittleBigPlanet de PS3, por lo que conocen bien este mundo. Por su parte, el otro grupo es Double Eleven , que han llevado buena parte del peso de esta creación, un prometedor estudio formado por veteranos de Rockstar que ya tiene un acuerdo de exclusividad con Sony para desarrollar varios juegos -muy alentador viendo el resultado con el juego que nos ocupa-. Está claro que no se ha dado la valiosa licencia al primero que ha pasado, y eso se nota en la calidad de la misma.
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La fórmula fundamental ha cambiado bien poco, estando como está ya bien establecida. Por un lado tenemos la simpática campaña, unas 40 fases repletas de imaginación, simpatía, sinsentido y una banda sonora simplemente deliciosa, puro LBP. Como de costumbre, estas fases tienen una naturaleza un tanto de tutorial avanzado, en la que se introducen poco a poco los muchos juguetes que luego podrán usarse de formas inimaginables en el modo creación. Como cabía esperar, los controles alternativos de Vita ocupan un papel protagonista en la acción. Nuestros dedos servirán para mover objetos por el escenario, para usar muelles, para pasarlos por “scanners digitales” como si de Misión Imposible se tratara... hay una gran variedad de elementos en el juego que son manipulables gracias a la pantalla táctil, un efecto que además está bien conseguido, con un buen ajuste en cuanto a la sensibilidad y precisión requerida. Pero la pantalla táctil no es la única novedad ya que también entran en escena la superficie táctil trasera o los sensores de la plataforma, que se puede girar en una u otra dirección para conseguir cosas como mover un vehículo con ruedas o balancear a un Sackboy colgado de una cuerda. En estos primeros compases además se pueden apreciar el refinamiento fruto de los años que tiene la serie en sus espaldas. Una de las grandes novedades es que se han ajustado las mecánicas de salto para controlar la “flotabilidad ” de los personajes. Hay que tenerlo claro: no es perfecto, y la sensación sigue ahí, pero el ajuste es notable. LittleBigPlanet sigue siendo un juego en el que la física global de todo el escenario y sus componentes son realmente importantes y parece que en esas condiciones es complicado ajustar la gravedad y la inercia como si fuera un plataformas cualquiera. Pero en cualquier caso, la diferencia es palpable y los veteranos de la serie apreciarán en gran medida el cambio Las sensaciones de jugar la campaña son, en líneas generales, similares a las de jugar las campañas de la primera y segunda parte, con la novedad añadida de los elementos táctiles, que ofrecen una nueva forma de que el jugador rompa el cuarto muro para “tocar” el extraño y mágico mundo de Sackboy.
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No hay mucho que comentar de la campaña en sí. Cuenta con una simpática y “coherente” historia -comparada con otras campañas de la serie al menos- en la que Sackboy debe detener a un malvado titiritero que busca venganza. La campaña es bastante corta si se realiza normalmente y sin detenerse, pero ofrece bastante rejugabilidad al ofrecer al jugador retos adicionales y secretos ocultos con los que liberar las pegatinas, complementos y objetos que luego formarán parte de la experiencia creativa. Este paseo inicial sirve también para disfrutar de la gran puesta en escena audiovisual que tiene este título, que luce fantásticamente en la gran pantalla de Vita y tiene poco o nada que envidiar a lo visto en PS3. Dado el tipo de texturas, colores y formas del plataformas, el contraste y color que ofrece la visualización a través de la pantalla OLED da un extra cualitativo a la puesta en escena. Cualquiera que sea la diferencia técnica entre la consola de mesa y la portátil, parece más reducida que nunca en este LBP. Cualquier veterano de la serie sabe sin embargo que donde realmente está el mayor disfrute de un LBP es en el proceso de crear y compartir creaciones y niveles y juegos. La grandeza de esta serie es que va introduciendo docenas de herramientas simples con las que jugar, muy intuitivas de utilizar, pero que se van aglutinando en un enorme mecano cuya forma y funciones dependen enteramente del talento y trabajo del usuario. Todos los trucos, elementos y subsistemas que se pueden encontrar en la serie están aquí, con la novedad además del uso de la pantalla táctil, es que es todo un descubrimiento en este modo de juego, ya que resulta más intuitiva para colocar y desplazar estructuras. La gestión eficiente del modo creativo no se realiza exclusivamente con la pantalla táctil sino que requiere de una combinación de los controles tradicionales con los extras, creando una experiencia impecable que supera considerablemente a la del manejo con el Dual Shock 3 a secas. El gestor de LBP siempre ha sido bastante intuitivo, pensado precisamente para el fácil manejo con los sticks, pero es con Vita donde alcanza nuevas cotas con un bien meditado planteamiento mixto. De hecho, sea cual sea el futuro de la serie de Media Molecule, caben pocas dudas de que lo conseguido en esta versión será una referencia para la serie, algo que se constata viendo cómo se ha implementado crossplay entre LBP 2 en PS3 y Vita.
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El conjunto de herramientas disponibles será familiar si ya has jugado a Little Big Planet 2, la inmensa mayoría de sus funciones y posibilidades están aquí, más algunas novedades de peso. Una de las principales es el llamado “Memorizador ”, una pieza absolutamente clave que ha sido demandada por la comunidad durante bastante tiempo para poder construir cierto tipo de juegos. Básicamente, lo que hace este elemento es servir de memoria entre una fase y otra. Uno de los problemas de hacer cosas como RPGs o aventuras en LittleBigPlanet es que no había forma de tener una progresión entre distintas pantallas, ya que no había un sistema de memoria que permitiera mantener cosas como aumentos de estadísticas, objetos o decisiones anteriores, forzando a los juegos a una linealidad que chocaba con las aspiraciones de muchos creativos. El memorizador pone solución a eso y permitirá un salto importante en la complejidad de numerosos proyectos. Otras ventaja del proceso creativo en LittleBigPlanet Vita vienen incorporados con la máquina: la cámara y el micrófono . Al tenerlo todo integrado, resulta mucho más sencillo, rápido y divertido tirar fotos a los materiales que quieras usar para ilustrar tus mundos, mientras que el micrófono te permitirá grabarte o almacenar cualquier clase de sonido que puedas reproducir para usarlo en tus niveles. No es nada que no se pudiera hacer antes, pero hacerlo en Vita es simplemente mejor. Desgraciadamente, esta versión en Vita no es compatible con los niveles creados para LittleBigPlanet 2, lo que hubiera servido para que el proyecto naciera con una incontable cantidad de contenido listo para su uso, pero al menos todos los extras en forma de trajes, complementos y materiales para los Sackboys sí que están disponibles, mientras que se espera que en los próximos meses se incorpore algunos de los contenidos más destacados de las versiones en consola, a la vez que los usuarios van creando sus propios mundos. Lo que sí que tiene, y resulta destacable, es una selección de mini-juegos que además de divertida viene a ilustrar una parte importante del editor desde LittleBigPlanet 2: su versatilidad. Se puede hacer una gran cantidad y variedad de títulos en cualquier género usando el motor de este juego, desde juegos tipo Angry Bird a Shoot’em Ups , arcades de todo tipo y experiencias varias, así que esta selección de mini-juegos, además de divertida, trata de ilustrar que los jugadores pueden expandir sus fronteras creativas y usar las herramientas para crear una gran variedad de títulos.
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