Nueve millones de espectadores siguieron la season finale de la temporada 2 de The Walking Dead en norteamérica. La serie de la AMC basada en el también exitoso cómic de Robert Kirkman se ha convertido en una absoluta revelación, generando un relanzamiento de la temática zombi en todo el mundo en cada uno de los sectores de entretenimiento. Si Capcom decidió a raíz de esto devolver los no muertos a Resident Evil 6 , mods como DayZ o The War Z están pegando fuerte en comunidades online, con The Walking Dead The Videogame, Activision quiere su parte del pastel apostando por la fuente original en el que ya es el segundo juego basado en la licencia, tras la aventura episódica de TellTale Games, cuyo tercer capítulo está a punto de caramelo. Para llevar a cabo The Walking Dead The Videogame se ha contado con Terminal Reality , estudio creador de franquicias como BloodRayne, o la adaptación de Los Cazafantasmas lanzada en 2009. El director creativo del título, Drew Haworth , es un declarado fan de la serie cuyo entusiasmo en la presentación dejó varios momentos curiosos repletos de mímica. Lo primero que quiso dejar claro es que en el estudio son seguidores absolutos del show televisivo, y que su objetivo es capturar aquello que lo hace grande. Con esa idea en mente partirán de una historia nueva, en la que el apocalípsis aún está dando sus primeros sustos a la población. La gente no se asusta, va adaptándose en la medida de lo posible y la llegada de los militares a las distintas ciudades incluso da esperanzas a los anteriores. En esta ventana de tiempo, Rick (protagonista de la serie) se encuentra en el coma, por lo que según el creativo, "sería muy aburrido jugar a un juego en coma" . Por ello se eligió a dos personajes muy queridos como son los hermanos Dixon, Daryl y Merle .Daryl lleva en la serie casi desde su inicio, en la primera temporada y es uno de los que más desarrollo ha tenido como personaje. Ha pasado por varios estados incluyendo el tener que superar la pérdida de su hermano Merle, tras quedarse abandonado en una azotea a la suerte de los caminantes. Tranquilos, no es spoiler: esto sucede como escena de impacto que sirve para presentarle, en el segundo episodio de la serie (que por ahora cuenta con 19 emitidos, en dos temporadas). Así mismo se ha visto afectado por otra pérdida ajena y cambia de personalidad cuando le crea una necesidad a una persona inesperada. Por su parte Merle es un hombre rudo, fuerte, de mala fama, un 'red neck' de tomo y lomo que solía cazar. Casi podríamos pensar que el génesis de este juego será cierta secuencia que tenía lugar en la T2 de la serie, en un bosque; pero no. The Walking Dead The Videogame tiene lugar bastante antes de que sucediese todo el apocalípsis, como decíamos, por lo que se trata de una precuela desde el punto de vista de estos hermanos. Su objetivo será sobrevivir como puedan en este mundo hostil, mediante una mecánica que el equipo de Terminal Reality ha definido como "Survival FPS " . Y atentos porque la idea es buenísima: si disparas, estás muerto. Efectivamente, la perversión del género de la acción en primera persona, amoldada a las directrices de la licencia, en la que un disparo puede alertar a los caminantes y hacer de la vida de los supervivientes algo casi efímero. De esta forma se crea una textura bastante peculiar pero especialmente atractiva, partiendo de la base de que acabar con cada caminante /zombi/no-muerto dependerá enteramente de nosotros. Esto se nos mostró mediante varios ejemplos, siendo uno de ellos la aparición de un zombi en una carretera aparentemente desierta. Si le disparamos, alertaríamos a los posibles caminantes que rondasen alrededor, consiguiendo así nuestra propia muerte. En Terminal Reality han asegurado no sólo que cada zombi deberá abordarse de forma distinta , y que aparecerán en mundos diferentes (vamos, no esperéis ir al punto X para ver siempre el mismo enemigo, el script lo genera aleatoriamente). Así que imaginad por un momento que el zombi está frente a una librería, y que le pegamos un tiro en la cabeza (como recordaréis, disparar en otras partes del cuerpo sirve de poco). Si hay un caminante detrás, o escondido tras un coche, o en cualquier localización colindante... más nos valdrá rezar. Este handicap esté ejecutado en favor de la mecánica de juego y no en contra, lo que lo hace particularmente notable, al conseguir crearse en el jugador una decisión moral consistente en cómo acabar con el peligro que le amenaza. Imaginad que en pantalla hay cinco caminantes en lugar de uno, ¿cómo abordar esta situación? Probablemente en este caso lo más sensato sea escapar, tratando de dispersarlos para eliminarlos uno a uno con armas blancas, como cuchillos o hachas. Habrá numerosos tipos de enemigos, todos los zombies-tipo de la serie, eso sí, no esperéis monstruosidades de gran tamaño; no buscan un Resident Evil . Para crear a estos enemigos han diseñado un sistema de creación que genera a través de cientos de tipos de cabezas, piernsa, torsos, etc, los no muertos. Por lo que veremos todo tipo de cosas dentro de lo razonable. Los caminantes no siempre... caminarán. Si disparamos a un enemigo en la pierna, caerá al suelo y se arrastrará, no cejará en su empeño de acabar con nuestra vida. Por lo que se nos ha dicho la inteligencia de estas criaturas no es muy alta, al contrario que en la serie, donde algunos zombis mantenían recuerdos (la mujer-zombi afroamericana del episodio piloto), por lo que su único deseo es comer. Esto puede usarse a favor del jugador, si bien no quisieron confirmarnos si como en la serie, podremos usar sangre de los no-muertos para movernos entre ellos. A su favor tienen los instintos : si nos huelen irán a por nosotros, lo mismo ocurrirá con las pisadas, pues son sensibles al oído.
¿Y qué ocurre si te alcanza un caminante? En primera instancia que se iniciará una animación en la que deberemos quitárnoslo de encima. Si no lo logramos nos morderá, perdiendo parte de la vitalidad. Lo verdaderamente importante en el juego será pues el qué no vemos, más que lo que sí. El evitar a toda costa llamar la atención, pues cinco-seis caminantes son mortales si te cogen en una distancia reducida. Se nos mostró un ejemplo de una pantalla en la que habia varias docenas de zombis. Eso en el juego real nos mataría en diez segundos, pues es imposible sortearlo. Pero se especificó que el motor que utilizará el juego aún soportaría esa carga poligonal sin problema.
Pero además de los caminantes, que son importantes, claro, se nos quiso dejar claro que las decisiones que tome el jugador durante la aventura marcarán el devenir de ésta y de algunos desus personajes, si bien la libertad será relativa y no completa. Vamos, no es un sandbox, si no un FPS lineal en el que en algunos casos podremos entrar en edificios por las ciudades. Para ejemplificarlo se mostró una foto de una localización en la que había una farmacia , donde el protagonista encontraría provisiones de medicinas, una tienda general para coger comida, una gasolinera para conseguir gasolina, etcétera. En la imagen se veía también una cortina de humo... ¿supervivientes haciendo señales, algo ardiendo fuera de control? Descubrirlo o no será decisión nuestra, del jugador. Al hilo de esto se explicó que habrá diferentes rutas de viaje a seguir, así como vehículos de varios tamaños, formas, etcétera. Los ejemplos mostrados trataban de buscar un coche para asegurar mantener la vida, claro que también podría cogerse una caravana para ir a buscar supervivientes, o para llenarlo de alimentos para poder seguir con vida. Los vehículos serán modificables, y la forma en que abordemos un trayecto también. Pequeños detalles que en The Walking Dead: The Videogame de Terminal Reality parecen definitorios. El proyecto tiene un concepto buenísimo, por lo que estamos expectantes por ver algo en movimiento (la presentación fue a través de una serie de conceptos e imágenes estáticas, explicadas por el director creativo) para entender cómo evoluciona la cosa. Llegará en 2013 y se centrará en una campaña monojugador, para PS3, 360 y PC.