SimCity, Impresiones Gamescom
Tras cambiar de tercio con Societies, una de de las franquicias icónicas del mundo del videojuego vuelve por sus fueros. La última y más atractiva edición de SimCity recupera la esencia del clásico sin perder de vista las novedades que han renovado el género en los últimos años. Viajamos hasta Alemania para conocer de primera mano y en exclusiva qué traerá consigo el regreso de uno de los títulos más significativos en la industria del videojuego.
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En 1985 nacía SimCity de la mano del desarrollador Will Wright, un gran amante de la simulación y de las posibilidades que permitían los videojuegos. Buscar soluciones a problemas y luego buscar más soluciones a los nuevos problemas que se habían generado, esa era la idea de un título que nacía con una premisa única en la época: crear y gestionar una ciudad, construir zonas de desarrollo urbano, comercial o industrial, proporcionar servicios básicos, equilibrar las cuentas, luchar contra la polución, el crimen o la exclusión social, pero sin limitar el desarrollo y el crecimiento. A este autor y a su original apuesta se le debe la creación de lo que hoy se conoce como 'city-builder' . Tres secuelas y varias expansiones han tratando de hacer crecer y evolucionar el concepto que propuso Wright en su día, añadiendo nuevas (aunque no siempre mejores) posibilidades. Se añadieron más edificios, más estilos arquitectónicos, más posibilidades y alicientes de la mano de gráficos mejorados.
Con el paso de los años, Maxis, el estudio fundado por Wright y responsable de esta serie, quedó atado a la que es su franquicia más popular y exitosa: Los Sims. Con una parte del equipo centrado en esa serie y sus múltiples expansiones, y la otra parte centrada en otros proyectos como el ambicioso Spore, SimCity entró en un punto muerto, algo ilustrado con SimCity Societies, un juego realizado por un estudio externo y que trató sin éxito de cambiar los fundamentos de la serie. Ahora, después de bastantes años de barbecho, se pretende recuperar el esplendor y el interés de la serie. Para ello nada mejor que ir a los orígenes, a la esencia del juegooriginal. ¿Qué es lo que hacía divertido y apasionante a SimCity? suidea del juego como una fuente de problemas y soluciones encadenadas.Esa es la esencia que se quiere recuperar y poner en primer plano.
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El propósito de este capítulo no es otro que recuperar la esencia clásica, motivo por el cual no se ha numerado como la quinta oficial, sino como un regreso a los valores tradicionales que todavía hoy se mantienen a flote a base de comunidades de modders que prefieren las obras clásicas a las nuevas ofertas que EA ha ofrecido a lo largo del tiempo. El lanzamiento del título está previsto para febrero del año que viene y, como suele suceder en estos casos, Maxis comienza a mostar a su retoño. Para probar de primera mano lo que ofrecerá esta nueva edición de la licencia hemos viajado hasta Colonia, cuna de la Gamescom que se celebra durante estos días en la ciudad alemana, para vernos las caras con el productor Jason Haber, un simpático muchacho de la bahía de San Francisco que nos acompaña durante la primera visita a la denominada Maxisburg, la ciudad que sirve como telón de fondo para comprobar de primera mano hasta qué punto se ha renovado Simcity.
Maxisburg, ciudad modesta
Antes de ponernos manos a la obra, una breve presentación en vídeo pone sobre el tapete una novedad que se desvela por primera vez en la ciudad bávara: la estructura social que Simcity ofrece a través de la cooperación de jugadores de cualquier parte del mundo. Se denomina Simcity Worlds, y con ella se pone rumbo hacia una nueva generación dentro de los simuladores de ciudades. Básicamente, la premisa unifica todas las regiones que se crean dentro del simulador, de tal manera que sea posible no sólo compartir recursos o pedir ayuda cuando la situación así lo requiera, sino también establecer determinados valores universales que permiten la proliferación de una sociedad auténticamente virtual. Maxis busca que Simcity se asemeje al mundo real en tanto que todas las acciones que se realizan dentro de la ciudad repercuten en la siguiente. De esta forma se invita al jugador a crear una ciudad menos global y más específica. A la hora de ilustrar la teoría, Haber se refiere a la proliferación de una urbe con grandes recursos de petróleo:“Puede que nos interese crear una ciudad que tenga exceso de petróleo, por ejemplo, y dedicarnos a explotar este recurso mientras pagamos a otra para que nos ofrezca otra clase de bienes y servicios”.
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Una ciudad que se dedica eminentemente al trabajo -industrial- necesita contar con una zona vacacional, por lo que quizá sea interesante establecer un pacto con una ciudad que cuente con mayor número de comercios donde gastar parte del dinero obtenido a lo largo del año. La densidad de la población dependerá de ciertos factores que están regidos por la cercanía de otras ciudades o por la necesidad migratoria de una región colindante. Así se conectan dos, tres o más urbes entre sí, compartiendo recursos y ofreciendo distintos valores a los ciudadanos que viven en ella. Aunque en la demostración no hubo ocasión a poner a prueba lo aquí expuesto, qué duda cabe que sobre el papel luce un aspecto inmejorable. Vaya por delante que sigue siendo posible establecer una ciudad aislada de las demás, al estilo tradicional, aunque se insiste en la importancia de aprender a usar esta nueva faceta. Asimismo se destacan en el vídeo ciertas opciones competitivas (a través de leaderboards, ¿qué ciudad es la más poblada? ¿cuál es la más cara? Etcétera), así como retos en comunidad (alcanzar determinado cupo de habitantes en equis tiempo, o cierto nivel de riqueza).
En esencia, estas novedades buscan dinamizar el estado hierático de las ciudades antiguas mediante toda clase de eventos con los que se procurará alimentar a la comunidad de aficionados. Es importante tener en cuenta que esta nueva entrega de Simcity no pretende reinventar la rueda en cuanto a la parte jugable se refiere, sino más bien actualizar los valores tradicionales de la franquicia. Hay nuevos elementos en la mecánica, por supuesto (como la opción de crear carreteras con curvas, algo en lo que se insisitó bastante durante la demostración), pero el anuncio de la estructura de Simcity Worlds refuerza la idea de que esta entrega pretende asentarse en el mercado para largo. En los planes de Maxis también encontramos una llave para que los 'modders' den rienda suelta a su imaginación, si bien se trata de una opción que supuestamente no se desbloqueará hasta que el título se asiente en el mercado. Haber muestra una sonrisa pícara al ser cuestionado a este respecto: “somos conscientes de la importancia de los modders para Simcity, pero de momento no puedo ofrecer más información al respecto”.
Parece que el propio Haber está más interesado en la demostración que en el vídeo que ocupa gran parte del tiempo destinado a esta cita, como bien hace presagiar su comentario sobre la importancia del nuevo motor gráfico (Glassbox Engine), en el que deja entrever que el núcleo del título se encuentra en el comportamiento de la sociedad y de los ciudadanos ante la forma en la que cada usuario dibuja su ciudad sobre el plano de Simcity. Para abrir boca y evitar malas pasadas, la demo comienza con un breve tutorial a través del cual aprendemos los fundamentos de la mecánica. Sorprende la similitud de este capítulo con anteriores versiones pese a las novedades que pronto comienzan a desfilar en pantalla. En esta ocasión la ciudad es 'exclusiva', es decir, no forma parte de una región ni podemos interactuar con urbes vecinas. Maxisburg apenas cuenta con 10.000 habitantes pero, pese a ello, un gran número de ciudadanos protesta en la plaza del Ayuntamiento por los problemas derivados de la 'incomunicación'. Nuestro primer paso como Alcade pasa por crear una carretera que unifique la autopista con la ciudad.
A partir de aquí, el tutorial nos invita a probar una a una las clásicas tareas que Simcity viene ofreciendo desde hace unos años, solo que esta vez renovadas gracias al efecto 'simulador' del Glassbox Engine. Este motor gráfico hace de cada ciudadano un ente exclusivo e independiente de los demás, mejora sustancialmente la red de influencias de una planta de energía o del abastecimiento de agua y permite calibrar con mayor precisión la densidad del pueblo según capas, como entendemos que sucede en el mundo real. Uno de los primeros requisitos a cumplimentar es la activación de una planta energética que permanece apagada. Al hacer click sobre ella, una serie de líneas con distintas tonalidades ilustran la zona de influencias de la central, enorme en las cercanías, ténue a medida que la distancia se incrementa. Lo mismo sucede con el agua, la planta de recogida de basura, los bomberos o la policía, las estructuras básicas que tenemos ocasión de situar a lo largo de la urbe durante el cuarto de hora que dura la demostración.
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El tamaño de Maxisburg no supera al de un pueblo pequeño de las medianías españolas: no obstante, requiere de cuantiosos medios para subsistir. Las dimensiones de la ciudad permiten apreciar con facilidad los problemas más comunes: un incendio en el que los bomberos se pelean contra el fuego, comentarios de los ciudadanos al respecto (“¡Qué bomberos más calientes! Por el fuego, claro...”), ingresos cayendo o aumentando en función de los requisitos de la ciudad... Las primeras acciones que podemos realizar libremente nos obligan a echar un vistazo a las estadísticas para saber qué necesita Maxisburg. En la parte inferior de la pantalla aparece una barra de funciones desde la que tenemos acceso a las funciones principales de construcción. Como viene siendo tradición en la serie, existen tres clases de parcelas a construir: residenciales, comerciales e industriales. El balance entre las tres sigue siendo imprescindible, dado que tener mucha densidad de población sin comercio nos lleva a la ruina, o que mucha industria sin población lleva a la extinción de la última. Esto nos lleva a plantearnos las dificultades a las que llevará la especialización de la que se hablaba en la página anterior con la mirada puesta en Simcity Worlds, aunque de momento no tenemos respuesta.
Haber insiste en que la demostración se encuentra en una temprana fase pre-alpha, por lo que tampoco se debe tratar meticulosamente el funcionamiento per se de la ciudad. El productor nos invita a centrarnos en los puntos más novedosos a los que tenemos acceso, como a la creación de carreteras curvadas por primera vez en la historia de la franquicia. Aunque su funcionamiento no es excelente, el productor subraya la importancia que este hecho tiene a nivel estructural, por no hablar de las posibilidades que ofrecerá a los que se interesen por crear urbes con diseños extraños. Uno de los miembros del equipo de producción creó una ciudad, como se comenta durante el evento, con forma de guitarra. Haber se muestra convencido de que esta faceta motivará a los jugadores a crear ciudades no sólo más realistas, sino a jugar con contenido que antes era tabú en el legado de Simcity. Razón no le falta: desde una rotonda hasta una vía de escape para agilizar el tráfico, las curvas son imprescindibles para potenciar la sensación de realismo durante la partida.
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El sentido del humor, imperecedero.
Se conoce que Maxis es una de las compañías con mejor sentido del humor de la industria, además de contar con ciertos rasgos que se identifican rápidamente con su forma de trabajar. Este Simcity no pierde la sonrisa en ningún momento, como bien demuestra la lluvia de meteoritos con la que se termina la demostración, en un bello despliegue gráfico que lleva al traste todo el trabajo vertido durante estos minutos de partida. Haber afirma que los desastres naturales volverán a hacer acto de presencia en el contenido del título, aunque no ha desvelado más información al respecto. Habrá que ver si finalmente se consigue un justo balance de tragedias y si existen maneras de impedir que un tsunami arrase con nuestra ciudad a las primeras de cambio. Estéticamente sobra decir que esta edición de Simcity es la que luce mejor aspecto, tanto por el comportamiento de los ciudadanos, que se puede observar a primera vista, como por el diseño de edificios, carreteras y del paisaje que nos rodea. Aunque tampoco existe confirmación oficial al respecto, es de prever que contaremos con distintos entornos visuales, más allá de la clásica zona boscosa y de las opciones de contar con más o menos zonas de agua a nuestro alrededor.
A medida que transcurre la partida aparecen nuevas misiones a cumplimentar en forma de bocadillo. Aquí, un consejero nos indica qué problema registra un punto exacto de la ciudad y qué debemos hacer para solucionarlo. La presencia de ayudantes es bastante sutil y mucho más seria que en entregas anteriores. Es importante tener en cuenta que Maxis ha querido equilibrar el nivel de dificultad para que tanto nuevos jugadores como eruditos en la materia puedan pasar un buen rato frente al ordenador sin perder los nervios en el proceso. Además, es posible incluir nuevos módulos a edificios ya existentes, con todo lo que ello conlleva. El tiempo que dura la demostración es suficiente para afirmar que la esencia de Simcity sigue ahí, pero no para despejar las incógnitas que surgen tras probar detenidamente los aspectos que caracterizan a un simulador. Por suerte sí se confirma que las melodías seguirán las tendencias de anteriores capítulos, en otro de los rasgos peculiares de la franquicia.
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Se cierra la sesión dejando un buen sabor de boca tras de sí, con ganas de seguir jugando, de probar en profundidad lo que puede ofrecer esta versión renovada del espíritu de Simcity. Haber afirma ser consciente de que cada entrega de la serie cuenta con una comunidad de aficionados específica (a su parecer, el mejor es el primero, aunque en gran medida por los recuerdos de su infancia), con lo que deja entrever que es imposible satisfacer a todos. Se ha tenido muy en cuenta el feedback de los jugadores más experimentados y esto es algo que se aprecia al comenzar a jugar, por la facilidad con la que se dan los primeros pasos, obteniendo así una amable sensación de victoria. Nunca crear una ciudad fue tan fácil y, a la vez, tan complicado. Lo difícil, según se escucha en las oficinas de Electronic Arts, no es crear una urbe, sino que esta prolifere en el tiempo y se mantenga durante los años sin dar síntomas de envejecimiento. Curiosa analogía con Simcity, una de esas licencias que ha sabido encontrar su sitio en el mercado generación tras generación.
- Simulación
- Estrategia
Gracias al motor GlassBox, SimCity se convierte de nuevo en el simulador para crear ciudades por excelencia en PC. Podrás crear la ciudad de tus sueños, conectarte en todo momento con tus amigos y vivir en primera persona los problemas que sufren las ciudades reales.