Tras cambiar de tercio con Societies, una de de las franquicias icónicas del mundo del videojuego vuelve por sus fueros. La última y más atractiva edición de SimCity recupera la esencia del clásico sin perder de vista las novedades que han renovado el género en los últimos años. Viajamos hasta Alemania para conocer de primera mano y en exclusiva qué traerá consigo el regreso de uno de los títulos más significativos en la industria del videojuego.
En 1985 nacía SimCity de la mano del desarrollador Will Wright, un gran amante de la simulación y de las posibilidades que permitían los videojuegos. Buscar soluciones a problemas y luego buscar más soluciones a los nuevos problemas que se habían generado, esa era la idea de un título que nacía con una premisa única en la época: crear y gestionar una ciudad, construir zonas de desarrollo urbano, comercial o industrial, proporcionar servicios básicos, equilibrar las cuentas, luchar contra la polución, el crimen o la exclusión social, pero sin limitar el desarrollo y el crecimiento. A este autor y a su original apuesta se le debe la creación de lo que hoy se conoce como 'city-builder' . Tres secuelas y varias expansiones han tratando de hacer crecer y evolucionar el concepto que propuso Wright en su día, añadiendo nuevas (aunque no siempre mejores) posibilidades. Se añadieron más edificios, más estilos arquitectónicos, más posibilidades y alicientes de la mano de gráficos mejorados.
Con el paso de los años, Maxis, el estudio fundado por Wright y responsable de esta serie, quedó atado a la que es su franquicia más popular y exitosa: Los Sims. Con una parte del equipo centrado en esa serie y sus múltiples expansiones, y la otra parte centrada en otros proyectos como el ambicioso Spore, SimCity entró en un punto muerto, algo ilustrado con SimCity Societies, un juego realizado por un estudio externo y que trató sin éxito de cambiar los fundamentos de la serie. Ahora, después de bastantes años de barbecho, se pretende recuperar el esplendor y el interés de la serie. Para ello nada mejor que ir a los orígenes, a la esencia del juegooriginal. ¿Qué es lo que hacía divertido y apasionante a SimCity? suidea del juego como una fuente de problemas y soluciones encadenadas.Esa es la esencia que se quiere recuperar y poner en primer plano.
El propósito de este capítulo no es otro que recuperar la esencia clásica, motivo por el cual no se ha numerado como la quinta oficial, sino como un regreso a los valores tradicionales que todavía hoy se mantienen a flote a base de comunidades de modders que prefieren las obras clásicas a las nuevas ofertas que EA ha ofrecido a lo largo del tiempo. El lanzamiento del título está previsto para febrero del año que viene y, como suele suceder en estos casos, Maxis comienza a mostar a su retoño. Para probar de primera mano lo que ofrecerá esta nueva edición de la licencia hemos viajado hasta Colonia, cuna de la Gamescom que se celebra durante estos días en la ciudad alemana, para vernos las caras con el productor Jason Haber, un simpático muchacho de la bahía de San Francisco que nos acompaña durante la primera visita a la denominada Maxisburg, la ciudad que sirve como telón de fondo para comprobar de primera mano hasta qué punto se ha renovado Simcity.
Una ciudad que se dedica eminentemente al trabajo -industrial- necesita contar con una zona vacacional, por lo que quizá sea interesante establecer un pacto con una ciudad que cuente con mayor número de comercios donde gastar parte del dinero obtenido a lo largo del año. La densidad de la población dependerá de ciertos factores que están regidos por la cercanía de otras ciudades o por la necesidad migratoria de una región colindante. Así se conectan dos, tres o más urbes entre sí, compartiendo recursos y ofreciendo distintos valores a los ciudadanos que viven en ella. Aunque en la demostración no hubo ocasión a poner a prueba lo aquí expuesto, qué duda cabe que sobre el papel luce un aspecto inmejorable. Vaya por delante que sigue siendo posible establecer una ciudad aislada de las demás, al estilo tradicional, aunque se insiste en la importancia de aprender a usar esta nueva faceta. Asimismo se destacan en el vídeo ciertas opciones competitivas (a través de leaderboards, ¿qué ciudad es la más poblada? ¿cuál es la más cara? Etcétera), así como retos en comunidad (alcanzar determinado cupo de habitantes en equis tiempo, o cierto nivel de riqueza).
En esencia, estas novedades buscan dinamizar el estado hierático de las ciudades antiguas mediante toda clase de eventos con los que se procurará alimentar a la comunidad de aficionados. Es importante tener en cuenta que esta nueva entrega de Simcity no pretende reinventar la rueda en cuanto a la parte jugable se refiere, sino más bien actualizar los valores tradicionales de la franquicia. Hay nuevos elementos en la mecánica, por supuesto (como la opción de crear carreteras con curvas, algo en lo que se insisitó bastante durante la demostración), pero el anuncio de la estructura de Simcity Worlds refuerza la idea de que esta entrega pretende asentarse en el mercado para largo. En los planes de Maxis también encontramos una llave para que los 'modders' den rienda suelta a su imaginación, si bien se trata de una opción que supuestamente no se desbloqueará hasta que el título se asiente en el mercado. Haber muestra una sonrisa pícara al ser cuestionado a este respecto: “somos conscientes de la importancia de los modders para Simcity, pero de momento no puedo ofrecer más información al respecto”.
Se cierra la sesión dejando un buen sabor de boca tras de sí, con ganas de seguir jugando, de probar en profundidad lo que puede ofrecer esta versión renovada del espíritu de Simcity. Haber afirma ser consciente de que cada entrega de la serie cuenta con una comunidad de aficionados específica (a su parecer, el mejor es el primero, aunque en gran medida por los recuerdos de su infancia), con lo que deja entrever que es imposible satisfacer a todos. Se ha tenido muy en cuenta el feedback de los jugadores más experimentados y esto es algo que se aprecia al comenzar a jugar, por la facilidad con la que se dan los primeros pasos, obteniendo así una amable sensación de victoria. Nunca crear una ciudad fue tan fácil y, a la vez, tan complicado. Lo difícil, según se escucha en las oficinas de Electronic Arts, no es crear una urbe, sino que esta prolifere en el tiempo y se mantenga durante los años sin dar síntomas de envejecimiento. Curiosa analogía con Simcity, una de esas licencias que ha sabido encontrar su sitio en el mercado generación tras generación.
Gracias al motor GlassBox, SimCity se convierte de nuevo en el simulador para crear ciudades por excelencia en PC. Podrás crear la ciudad de tus sueños, conectarte en todo momento con tus amigos y vivir en primera persona los problemas que sufren las ciudades reales.