Grandes Bandas Sonoras de videojuegos

Pablo González Caith_Sith

Desde los primeros chips sonoros y armonías pulsátiles hasta el sonido orquestal más puro, la música ha sido siempre el acompañante fiel de un videojuego. Comenzando por aquellos temas diseñados para repetirse en bucles infinitos que apenas tenían dos o tres notas distintas, estos 40 años nos han dejado un legado musical vasto, rico y sorprendente de nombres propios y canciones que repasaremos en varias entregas. Buscad unos minutos de tranquilidad, subid el volumen y dejad que la magia sonora se abra paso hasta nuestro ser.

Vide Cor Meum
¿Existe algún elemento que tenga más poder a la hora de provocar una respuesta emocional en las personas que la música? Ya estemos viendo un desgarrador drama en el que los amantes terminan de forma trágica; escuchando un Aria como la bellísima Vide Cor Meum en un pequeño teatro romano, en una noche de caluroso verano (de los instantes más hermosos de mi vida); o simplemente relajados en el sofá, con los ojos cerrados sintiendo la emoción de cada nota, arpegio y vibrato sacudir nuestras almas, la música se deviene como el elemento cuasi esencial, actuando de catalizador principal ante lo que experimentamos. Igual que un director de orquesta le indica a los instrumentos en qué momento deben sonar, la música tiene la enorme responsabilidad de conducir no solo lo que vemos en pantalla, sino de guiar a nuestros sentimientos: cuándo llorar, cuándo sonreir, cuándo asustarnos. Y en el instante en que imagen y partitura se dan la mano con sinergia absoluta, sin que sobre ni falte ni más metraje ni más notas superfluas, la magia comienza a atraparnos irremisiblemente mientras le susurramos "vide cor meum (mira mi corazón)".

Al igual que en el Cine, la música en los Videojuegos ha evolucionado en estos cuarenta años, pasando de temas repetidos en bucles infinitos que sonaban de forma constante a partituras tan complejas como la ópera más recargada de Richard Wagner o de Andrew Lloyd Webber. Para todos los que amamos la música de los videojuegos, es fascinante asistir, estudiar y, sobre todo y por encima de todo, disfrutar de esa evolución paralela a la historia de la música en la humanidad, pero acelerada en estas cuatro décadas, en la que las composiciones han ido adquiriendo complejidad conforme los argumentos usados por los creadores de videojuegos han brindado historias y personajes que demandaban a estos una mayor madurez tanto musical como narrativa. Comenzando por las composiciones monofónicas puestas en bucles y con apenas una variación de dos o tres notas de los chips de sonido, hasta los primeros tonos sampleados; la revolución con el formato MIDI; la música pre-grabada en CD y reproducida mediante streaming y las bandas sonoras personalizadas con nuestro propio repertorio de gustos musicales.



Sforzando
Si los libros recogen ilustres nombres como Mozart, Beethoven, Paganini o Sondheim, la biblia sonora de este sector inscribe con letras de oro nombre como Nobuo Uematsu, el John Williams de los videojuegos, cuyo legado al mundo en forma de las bandas sonoras para las entregas RPG de Final Fantasy espoleó fuera de las fronteras japonesas el mercado de las BSOs de videojuegos, así como los conciertos con un repertorio por entero de obras virtuales; o Akira Yamaoka, fusionador sin igual entre el rock guitarrero, los Glissando de voces de ultratumba sampleadas digitalmente y las notas de piano y cuerda más bellas y tristes del sector oídas en las partituras de la saga de terror psicológico por excelencia, Silent Hill; Michiru Yamane, también fusionadora en sagas como la del vampiro Dracula en Castlevania de estilos tan dispares como el techno, el rock gótico, el jazz, metal, estilo clásico o new age, todos formando un frankenstein sonoro totalmente cohesionado; Michael Giacchino, músico de cine para Pixar y series como Lost y las cintas de JJ Abrams que nos deslumbró con obras como la saga bélica ambientada en la 2ª Guerra Mundial Medal of Honor o la impresionante suite de 45 minutos que componía la música de El Mundo Perdido para PlayStation, un torrente sonoro que comenzaba con pequeñas flautas y arpegios a modo de gorjeos de dinosaurios diminutos, y terminaba con un estallido orquestal en forma de tema heroico.

Martin Galway, pionero compositor con los chips de sonido para las míticas consolas Commodore 64 y ZX Spectrum; Michael Land y sus partituras para las definitorias aventuras gráficas de LucasArts con piratas inexpertos como Monkey Island, o con renombrados aventureros como Indiana Jones & The Fate of Atlantis; Motoi Sakuraba y sus trabajos para sagas de rol como Valkyrie Profile, Golden Sun o Star Ocean; el español Oscar Araujo y su arrebatadora sinfonía coral para el también español Castlevania: Lords of Shadow; Koji Kondo; Yoko Shimomura; Yuzo Koshiro y sus importantísimos scores para Ys, verdadero punto de inflexión de la música de videojuego en cuanto a difusión; Jeremy Soule; Masami Ueda, etc. Tantos, tantísimos nombres que mencionar, y tan poco espacio... Por ello, aquí en MeriStation queremos rendir un pequeño homenaje a esas composiciones que no solo nos han emocionado, asustado, o provocado alguna que otra sonrisa complice, sino que en algunos casos muchos llevamos toda una vida escuchando y redescubriendo a las nuevas generaciones con la cuenta en el servicio musical Spotify que tenemos. No están todos los que son, ya que es imposible condensar 40 años memorables en 25 títulos, pero no os asustéis si veis que nos hemos saltado temas conocidos, premiados y memorables, ya que esta es la primera entrega, el primer volumen de una serie dedicada a esa gran ignorada en muchas ocasiones en las asesinas mezclas de audio que priman las balas, los gritos y el rugir de los motores por encima de la belleza de su partitura: La música de los videojuegos.

 

The Elder Scrolls V: Skyrim
Jeremy Soule - 2011

El juego de rol de 2011 contó con un tema principal en su banda sonora tan grande en escala como las ambiciones del título de Bethesda. Jeremy Soule, experto en estas lides de Espada y Brujería -compuso las BSOs de los capitulos anteriores de la saga como Morrowind y Oblivion entre otras obras RPG como Guild Wars o Secret of Evermore- concibió y escribió un tema realmente épico, que pone los pelos de punta en cuanto a sentido sinfónico orquestal y tamaño, recordando directamente a maravillas de apabullante sonoridad como ese Conan el Bárbaro de Basil Poledouris. Concebido como un coro de bárbaros, Soule grabó en tres tandas a un coro compuesto por treinta hombres, brindando la sensación despues en la mezcla de ser casi un centenar las voces que entonan el canto de Dovahkiin (Dragonborn) en el lenguaje de los dragones. Una obra de calidad patente y reconocida y no un mero refrito sonoro de cientos de referencias, Dovahkiin es aun muy joven en el panorama musical virtual, aunque eso no le ha impedido entrar desde su debut entre los temas más recomendados junto a otros más veteranos. Una pieza llena de dinámica (in crescendos, diminuendos) y estallidos corales constantes para escuchar con los ojos cerrados e imaginar que cruzamos una llanura espada en mano tras una de las criaturas más antiguas y mágicas de la humanidad como son los dragones. Como diríamos en Skyrim, "Fus Ro Dah!"

 

Tomb Raider
Nathan McCree & Martin Iveson - 1996

La quinta generación de consolas comenzaba a establecerse. Y una de las revoluciones que los soportes CD trajeron consigo fueron un aumento en la calidad de las composiciones sonoras. En 1996, Eidos y Core crearon, definieron y fueron pioneros en las aventuras de exploración en Tercera Persona con Tomb Raider, un juego deudor de Indiana Jones al que su protagonista, la explosiva y (posteriormente) mediática Lara Croft infundió de personalidad propia. Algo a lo que su música ayudó también. Y es que el hecho de que las piezas sonasen en ocasiones, para reseñar algo como en una película, y no continuamente, infundió magia y convirtió la experiencia jugable en un recuerdo memorable. Un solo de oboe da comienzo a un tema al que pronto se le unen elementos de cuerda y coros masculinos -siempre con samplers de sintetizador-, subiendo en intensidad, aunque siempre manteniendo un esquema expresivo cuasi uniforme, sin subir demasiado, lo que lo hacía huir del típico tema de aventuras. La magistralidad de la música de Tomb Raider no está en sonar más alta que los disparos, no. La magistralidad consiste en un tema cautivador como pocos, que refuerza lo que veíamos en pantalla, como ese circo romano oculto en lo profundo de una montaña que surgía ante nosotros, y al que ese solo de oboe ayudaba a brindar la sensación de descubrir un pedazo de historia oculta, de caminar sobre una superficie por la que nadie ha caminado en 2.000 años, pero siempre de forma solitaria, de ahí el que el oboe suene solo en ocasiones para reseñar la soledad inmensa que nos rodea. Esa fue la verdadera magia que McCree e Iveson lograron.

 

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty/MGS3: Snake Eater
TAPPY/Harry Gregson-Williams/Norihiko Hibino - 2001/2004

Aunque el tema del título que definió la infiltración, Metal Gear Solid, se lo debemos a TAPPY, la versión escuchada en la intro de su secuela Sons of Liberty es la que ha arraigado con más fuerza. Tras ser elegido por Hideo Kojima (creador de la saga), Harry Gregson-Williams (La Roca, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) tocó y re-orquestó el movimiento melódico que forma el suelo de la obra, mezclando las notas con sonoridades digitales y orquestales de cuerdas junto a samplers electrónicos de sintetizador y coros, jugando con los cambios de tempo constantemente, acelerándolo, decelerándolo y volviéndolo a acelerar llevando con ello la pieza al gran final, en el que, demostrando ser alumno aventajado del gran Hans Zimmer, llevó todo el conjunto en un explosivo In Crescendo sonoro durante más de sesenta segundos que no solo se fundía magistralmente con las imágenes y la cabecera de créditos diseñada por el genio Kyle Cooper de Imaginary Forces, sino que restallaba con una fuerza épica en nuestros oidos cuando los coros remataban ese artificio sonoro que aún hoy en día sigue y seguirá sonando igual de bien que hace once años. Si esto no es épica en estado puro, apaga y vámonos. Vámonos hasta los años 60 y la Guerra Fría que Estados Unidos y la URSS mantenían en Snake Eater, el origen de Snake y toda la saga. Porque esta maravilla jugable nos sorprendía con una cabecera de créditos absolutamente JamesBondiana, coronada con un tema, Snake Eater -compuesto por Norihiko Hibino y cantado por la poderosa voz de Cyntia Harrell- del que John Barry se sentiría orgulloso. Un inicio brillante para una experiencia brillante que ahora podemos revisar en Alta Definición e incluso en 3D. Como decía Harrel en la canción "...Aún sigo en un sueño".


 

Mirror's Edge
Lisa Miskovsky - 2008

En no pocas ocasiones una canción, un tema compuesto en exclusiva para un juego ha acabado trascendiendo de su dimensión virtual y escapando a los iPods y MP4 de gente que no suele jugar a videojuegos. Algo parecido sucedió en 2008 cuando Lisa Miskovsky entonó y nos enamoró con su Still Alive, tema central de la banda sonora de Mirror's Edge, plataformas en primera persona del que no pocos seguimos pidiéndole a EA una secuela aprovechando ese poderoso motor gráfico Frostbite 2.0 que el estudio DICE ha creado. El particular ambiente y la estética futurista aséptica de colores primarios encontraron su respuesta en una canción que comienza con unos pads de sintetizador que hacen de colchón para establecer el tema principal usando un sonido de piano, siguiendo después con una instrumentación de batería soporta, añade movimiento al conjunto, dominado por las guitarras, bajos y que se acopla a una base continua de sintetizador que sobrevuela por todo el conjunto sonoro y aporta esa dimensión New Age, coronada por pequeños coros electrónicos y la voz de Lisa que enriquecen un tema que ha sido versionado, reversionado, remezclado, ya sea con letra o solamente instrumental, pero que sigue sugiriendo ese futuro de enormes y limpios edificios sobre los que la runner Faith, uno de los personajes femeninos más reales que se han creado, continúa corriendo, escapando de un sistema Orwelliano de gobierno y control contra el que Still Alive se convierte tanto en grito de libertad de la propia Faith, como en himno y grito de rebelión de la Resistencia.

 

Portal
Jonathan Coulton/Ellen McLain - 2008

Portal fue una de esas experiencias jugables inesperadas, sorprendentes y de calidad que por fortuna han tenido continuidad. El curioso universo creado por Valve de puzles constantes, robots parlantes y armas que permiten atravesar espacios situados a metros de distancia como si atravesáramos una puerta cerró magistralmente su debut con una sorpresa de esas que muchos pediríamos ver y oir más a menudo. Porque el final de Portal continuaba en sus títulos de créditos. Quizás a muchos les parezca una canción simpaticona, con esa vocecita casi de niña y una instrumentación suave de Folk-rock, pero nada más lejos de la realidad, pues si prestábamos atención a la letra, nos dábamos cuenta de que (Spoiler) era el propio robot GlaDOS el que nos hablaba cantando, señalándonos que estaba vivo y mejor que nunca: "Creedme, estoy aún vivo. Me siento mejor que nunca y estoy aún vivo. Cuando os estéis muriendo yo seguiré estando vivo". (Fin Spoiler). Sin duda, uno de esos momentos en que sus creadores consiguieron romper esa cuarta pared imaginaria entre el juego y los propios jugadores, dejándonos a muchos con un palmo de narices y una sonrisa imborrable. Una joyita sonora compuesta por Jonathan Coulton y cantada por la soprano Ellen McLain, cuya voz para GlaDOS aporta ese detalle de familiaridad, ya que la llevamos escuchando todo el juego, aparte de una entonación de inocencia infantil que contrasta con el mensaje de la letra. Citando al robot al inicio de la canción -magistral el ver la letra surgiendo en pantalla- "Esto fue un triunfo", un triunfo sonoro que nos sigue haciendo sonreir.

 

God of War
Gerard Marino - 2005

A pesar de que son nada menos que siete los compositores del primer juego de la saga God of War, la épica lucha del guerrero espartano escogido por los dioses para enfrentarse al Dios de la Guerra, Gerard K. Marino, Ron Fish, Winifred Phillips, Mike Reagan, Cris Velasco y Winnie Waldron, hemos escogido una parte de la aportación de Marino, el cual musicó instantes como el recordado de la primera vez que teníamos el control del furioso y torturado espartano, combatiendo contra demonios en un mar azotado por furiosas tormentas, algo que tenía su contrapartida en un sampler sonoro mezclado con orquesta tan enérgico y visceral como la acción en pantalla, con constantes staccatos y repiqueteos de viento, percusión, cuerdas y coros en un volumen fortississimo (extremadamente fuerte) mezclado con instantes de Sforzando (acento fuerte, brusco en un solo sonido o acorde) atronadores. O el instante casi más poderoso del juego por su sinergia absoluta, en el que manejamos a Kratos por una larga construcción llamada el Gran Puente Espada de Atenea mientras la cámara se aleja y se aleja para aumentar el tamaño del escenario y el colosal instante visual, sonoro y jugable. Un in crescendo de timbales estalla varias veces unido a un coro masculino con una solista femenina sobrepuesta a estos, mientras la percusión se apodera a mitad del tema y conforma un ritmo vibrato que de nuevo se altera con golpes orquestales, llevando a los coros a lo más alto para cerrar un momento soberbio. La Música de los Dioses del Olimpo sin duda alguna.

Sonic 1 y 2
Masato Nakamura 1991 - 1992

MIDI, Interfaz Digital de Instrumentos Musicales, protocolo que permite la comunicación entre el ordenador y un teclado, aparato o sintetizador, fue uno de esos puntos de inflexión para la música de videojuegos, permitiendo jugar con una variedad de notas e instrumentos mayor gracias a los cada vez más potentes chips de sonido que permitían un mayor número de canales con los que componer una melodía más compleja añadiendo más capas de sonidos. El salto de las 8 a las 16 Bit permitió a Masato Nakamura, compositor de los dos primeros Sonic The Hedgehog crear una sonoridad menos simplificada, un auténtico reto ya que para el primer Sonic apenas contaba con "cuatro sonidos con los que trabajar al mismo tiempo", grabando la melodía en un casete que luego enviaba a SEGA, cuyos ingenieros la adaptaban y le enviaban un chip de sonido con esta ya sampleada para que le diese el visto bueno. El icónico Green Hill Zone -por los sentimientos que despierta en muchos de nosotros- fue la primera pieza que Nakamura-san compuso en un ordenador Atari, incluso antes que el tema de la pantalla principal, y siempre con el concepto de acompañar de la forma más fiel posible la acción en pantalla. Un rapísimo arpegio inicial que ya deja bien claro el ritmo que dominará la acción. Con un ritmo de batería siempre al fondo, para marcar el compass, las notas de teclado dominaban el tema, conduciéndolo siempre con maestría, y sin darnos la sensación de repetirse en demasía, problema que afectaba a la mayoría de estas composiciones. El genio musical de Masato Nakamura encontró nuevas vías en Sonic 2, expandiendo su dimensión sonora y el abanico de estilos, y creando cortes como el genial Casino Night Zone, uno de los más recordados en los 20 años de Sony. Con un ritmo jazzistico puro y duro no muy acelerado, con un tempo justo, esta pieza nos hacía sentir cómo exactamente el autor quería conseguir: en un casino de una especie de Las Vegas pixelada. Una genialidad que sigue sonando igual de bien ahora, veinte años después de ser compuesta. Una pena que Masato Nakamura no volviese a componer una BSO de juegos más en su carrera. Pero, al menos, tenemos los cortes de Sonic 1 y 2 para recordarlo.

Dante's Inferno
Garry Schyman - 2010

Usando de base La Divina Comedia, Electronic Arts reajustó la excelsa narración de Dante Alighieri para mostrarnos en Dante's Inferno la odisea de un caballero de las Cruzadas corrompido por sus bajos instintos en Jerusalem que perdió la fe y desafió al mismísimo inframundo, adentrándose en sus siete círculos infernales en pos de su amada Beatriz y del perdón divino de Dios. Con una estructura de Hack 'N Slash clásico de acción al estilo God of War, lo cierto es Dante's Inferno nos sorprendió con una visualización del Infierno y cada uno de sus círculos -la Lujuria con demonios desfigurados con pechos de mujer, los repulsivos escenarios de la Gula- tan espectacular como macabramente hermosa y visceral, pesadillesca y brutal como corresponde a lo que Alighieri nos narra con tanto encomio. Con imágenes imposibles de borrar, la partitura no solo estuvo a la altura, sino que superó con creces la maestría de diseño artístico que el juego supuraba. Siguiendo el estilo del maestro Jerry Goldsmith en La Profecía, coros ominosos de corte gregoriano nos invitaban a descender con Dante al Pandemonium jugable de EA. Violines y cuerdas, unidos por un coro en vibrato a dos niveles, uno de voces femeninas que mantenían una nota y otro de voces mezcladas susurrantes comenzaban la BSO con Dies Irae. Pero era en el corte segundo, Donasdogama Micma, cuando el Inframundo y sus habitantes nos cogían del cuello en un corte que de continuos estallidos e in crescendos corales que subían y bajaban de registro, pasando del más alto a uno bajísimo, y después subiendo de nuevo. La parte final es una amalgama sonora que parece prescindir de cualquier armonía, con voces sonando como víctimas del tormento eterno superponiéndose las unas a las otras, y cerrando un tema para el recuerdo tan sinfónico como violento.

The Legend of Zelda
Koji Kondo - 1986

Koji Kondo. Para muchos, un simple nombre nipón que no dice nada. Para muchos, EL COMPOSITOR por excelencia junto a Nobuo Uematsu y autor de una banda sonora que solo necesita de su título para ser descrita: The Legend of Zelda. Formando equipo junto al visionario Shigeru Miyamoto, Kondo-san concibió uno de los temas no solo más reconocibles de la historia de los videojuegos, sino una auténtica obra maestra evocadora del más puro concepto de la fantasía, reinos mágicos, princesas -Zelda era el nombre de la princesa, no del héroe-, bestias y demás elementos que la imaginación de muchos de nosotros aferró con ese primer juego de NES y jamás quiso volver a soltar. Lo hemos escuchado muchas veces, en orquesta completa -con los violines y cellos llevando todo el peso del leit motiv-, o solamente en piano o cualquier otro instrumento en que un fan irredento haya querido tocar las mágicas notas y arpegios de una partitura mítica. Pero helo aquí en su forma original, en su sonido MIDI más puro, sin tocar, sin cambiar nada, tal y como se conoció. Un tema cuya mayor virtud es su sentimiento de evocación: una espada en la mano, un escudo en la otra, un Quest (misión) para salvar un reino... ¿Hace falta más? Realmente no, aunque las composiciones de la serie dan para un reportaje entero, y se nos antoja un martirio (placentero) el tener que elegir, acompañamos el Overworld Theme con otro tema que desborda sentimiento, Zelda's lullaby, una canción de cuna como su nombre indica, con una dinámica pianissimo calmada y suave, pero cuya magistralidad radica en definir no solo al personaje de la princesa Zelda, sino tanto su estado anímico ante los acontecimientos que suceden a su alrededor, convirtiéndose también en su motivación y determinación. Un corte de extremada sensibilidad y emotividad cuya lírica traspasa de la pantalla, como podéis comprobar escuchando esa inmensa paz de espíritu que transmite.

Primal
Paul Arnold & Andrew Barnabas - 2003

No todas las grandes experiencias jugables tienen porqué ser éxito de ventas. De hecho a veces se ven soterradas enseguida por una falta de clamor popular, aunque reverenciadas después. Le pasó al Beyond Good & Evil de Michel Ancel. Y le pasó a este Primal de Cambridge Studios para PlayStation 2. La odisea de una pizpireta jovencita de nombre Jen, que de repente pasa de estar en un club con su novio a vivir una Homeriana odisea por gigantescos reinos mágicos completamente distintos mientras habla con una gárgola de piedra, es una de las joyas de PS2. Y su banda sonora, sencillamente una de las mejores que jamás se ha compuesto. Paul Arnold & Andrew Barnabas consiguieron luz verde (y presupuesto) para que Sony Europa les permitiese prescindir de solamente usar samplers digitales y contratar a la orquesta sinfónica de Praga. ¿El resultado? Un auténtico Tour de Force full orchestra en el que la variedad temática se apodera de cada mundo que visitamos: cortes densos, de sonoridades en ocasiones tribales para un Reino de bestias poderosas; delicados coros femeninos, arpas y xilófonos para un mundo de agua; violines, fagots y oboes para una Corte de monarcas crueles y déspotas libertinos que bebe y mucho de la Ilustración y el Renacimiento. Cada pieza se suma en un todo sonoro que agota al menos acostumbrado, ya que son 60 minutos de orquesta pura, con especial énfasis en los temas de los Final Bosses, sonorizados al más puro estilo de grandilocuencia gótica orquestal de Danny Elfman como su genial Sleepy Hollow, quintaesencia del sonido Burton. Los temas aquí expuestos son un corte del reino acuático que visitamos, y otro de la parte más recordada del juego: la batalla contra esos monarcas del tercer Reino que parece surgido de la Francia pre-revolucionaria pasada por el tamiz de Tim Burton. Una joya sonora cuya perfección solamente fue rallada por temas para los combates contra los enemigos comunes del grupo 16Volt, cuya naturaleza de rock metalero chocó radicalmente con la partitura clásica. A destacar que la obra sonora de Paul Arnold & Andrew Barnabas fue el primer CD que Sony Europa autorizó a la venta.



Mass Effect
Jack Wall / Sam Hulick - 2007

Es curioso como, conforme ha aumentado la potencia y almacenamiento, la intención de los videojuegos de imitar al cine es cada vez mayor. La Space Opera que Bioware creó con su saga Mass Effect nos sumergió dentro de un conflicto galáctico plagado de secretos, conspiraciones, mundos fantásticos y un personaje, nuestro personaje, que nosotros mismos construíamos e íbamos definiendo con cada acción y decisión que llevábamos a cabo. Jack Wall y Sam Hulick, con la ayuda de varios compositores más, aceptaron el reto de musicar una odisea digna de ser firmada por cualquiera de los grandes literatos de la ciencia ficción. Y vaya si lo hicieron. Musicalmente hablando, y centrándonos en esta entrega en el primer Mass Effect, la partitura posee un uso cinematográfico muy cuidado, que ya sorprende desde ese tema inicial construido a base de samplers digitales, con ecos del Blade Runner de Vangelis o el Dune de Toto y Brian Eno, y que establece una armonía pulsatil que crece y crece hasta estallar, pero no de forma demasiado estridente, sino siempre controlada, metiendo a continuación el evocador leit motiv de violines y cellos digitales y reales que se superpone con varias capas sonoras de fondo, componiendo un score de aspecto y textura claramente electrónicos, pero totalmente en consonancia con el frío ambiente del espacio y la atmósfera que se respira de un mal que se avecina. Demostrando su absoluta sinergia con lo visto en pantalla, en la primera vez que visualizamos esa gargantuesca ciudad flotante llamada Citadel, que vaga por el espacio acogiendo a decenas de razas alienígenas, la música de Mass Effect alcanzó uno de sus highlights sonoros, comenzando con notas pulsátiles y coros que anticipan algo grande, y restallando después para mostrarnos a la Citadel en todo su esplendor, pasando después a dar protagonismo de nuevo al coro digital de voces (sobre todo) femeninas y masculinas mientras nuestros ojos no dan a basto a ver el lugar. Uno de los instantes por excelencia en esta generación de videojuegos.

Civilization IV
Christopher Tin - 2009

Ya hemos visto ejemplos de cómo la música de videojuegos es capaz de trascender de sus fronteras virtuales. Pero en este caso, la preciosista Baba Yetu de Christopher Tin para la introducción del juego de estrategia Civilization IV no solamente se convirtió en un tema popular, sino que además tuvo, tiene y tendrá por siempre el honor de ser la primera canción de un videojuego nominada a los premios Grammy. Cantada por el coro Soweto de Gospel, Baba Yetu comienza con suavidad, y una voz masculina entonando la primera estrofa, pronto seguida por un coro de voces mixtas que hacen surgir la magia de una pieza tan bella que supone un absoluto canto a la vida, con un sentimiento que trasciende la intro CG a la que acompaña y que, escuchado de forma aislada, nos llena interiormente de paz, de emociones a flor de piel. Variando constantemente la tonalidad, con denuendos e In Crescendos de instrumentos y voces, la armonía de instrumentos tribales y voces de gospel sobrecoge por su dimensión sonora y orquestal. Y, tras el estallido final en el que el tema ya nos tiene embargados, Baba Yetu, sencillamente el Padre Nuestro que se reza en las iglesias cantado en idioma Swahili, termina con la misma sencillez sonora que comenzó, solo que con voces de mujeres y bajando el volumen, la dinámica sonora de Fortissimo/Forte a Piano/Pianissimo. Una maravilla sonora que, con toda justicia y merecimiento, volvió a hacer historia del sector el 13 de febrero de 2011, día en que un sorprendido Christopher Tin subió al escenario a coger el Grammy a la "Mejor ejecución instrumental acompaña de vocalistas". Para los que se hayan enamorado de su sonoridad, recomendarles Calling All Dawns, disco de Tin que abarca bellísimos temas que van desde este Baba Yetu a piezas en japonés, portugues, francés o incluso latín, en un disco de música del mundo variado en su temática, densidad y estilo.

Street Fighter II
Yoko Shimomura - 1991

Los que crecimos en la cultura de los salones recreativos tenemos grabado a fuego uno de los temas más populares, versionados y reversionados en la música de videojuegos. Y es que ponerte ante el mueble de Street Fighter II (tras la cola de perdedores que se iban con la cabeza gacha y con 5, 10 ó 20 duros menos en los bolsillos) era llenarte ya de ansias de salir a combatir. Algo que la partitura de una de las damas del sector Yoko Shimomura (Final Fight, Parasite Eve) tuvo buena culpa con un tema inicial rockero y adrenalítico que en apenas 26 segundos desplegaba todo su poder de captación en base a una percusión electrónica para llevar el ritmo de fondo y un leit motiv principal deudor de su época. Entre los muchos aciertos de un juego que no concibió, pero sí que reescribió y definió para siempre las reglas del género de la lucha 2D, se cuentan el dotar a cada personaje con su propio tema musical y voz. Todas y cada de las piezas es digna de ser mencionada, pero de entre todas hemos escogido el tema del luchador seguramente más popular en general: Ryu, en cuya fase podíamos escuchar un tema de claros tintes heroicos que reseñana cada faceta del personaje (al igual que el resto de temas hacían). La música de la saga ha ido evolucionando, añadiendo más matices, orquestaciones y dimensiones -podemos citar por ejemplo los estupendos temas de Cammy y Sakura en SSFIV-, pero que jamás podrán superar el impacto de esa primera remesa sonora que cuando nuestros oidos reconocen en cualquier parte, muchos sonreímos, recordando cientos de batallas virtuales en los templos recreativos.

Max Payne
Kärtsy Hatakka - 2001

Con la entrada en la sexta generación, y el aumento de argumentos e historias con un cariz más adulto, Remedy y Rockstar crearon en 2001 a Max Payne, un personaje único que, a pesar de los años transcurridos desde su época de oro, ha seguido siendo lo suficientemente popular como para regresar por todo lo alto con una aventura a la altura de las anteriores. Con claros ecos del cine y la novela Noir de los años 40 y del visceral universo de Sin City que el maestro Frank Miller creó para el mundo del comic, Max Payne narraba la historia de un policía que perdía a su familia, adentrándose en el sub-mundo criminal de gangsters, prostitutas, drogatas y altos estamentos políticos corruptos en una sangrienta venganza en la que no perdió la vida, pero sí parte de su alma y la fe por entero. Los sucios escenarios invernales de una ciudad en plena auto-destrucción encontraron su némesis sonora en la genial partitura de Kärtsy Hatakka, el cual comenzaba el definitorio tema del personaje protagonista con un pequeño restallar de platillos para continuar con una base sampler digital de fondo, dándole el auténtico protagonismo a un piano que en cada nota reflejaba el sufrimiento y dolor de Max. Creciendo en complejidad, pronto violines, violas y cellos se unían a rasgueos de guitarras eléctricas que manifestaban la rabia interior de Payne al mismo tiempo, terminando con piano y violines de fondo para volver a la angustia vital del ex-policía. Un tema soberbio no solo en su ejecución, sino en la capacidad de transmitir el torrente de sentimientos encontrados de un Max Payne que seguiría sin conocer la paz de espíritu a pesar de matar a media ciudad.

Final Fantasy
Nobuo Uetmatsu - 1987

¿Qué decir del que es probablemente el compositor más renombrado y reconocido del sector de los videojuegos? Nobuo Uematsu y su Final Fantasy crearon a lo largo de todos sus trabajos una entidad sonora que ha hecho mucho por el reconocimiento de la música de videojuegos fuera de las fronteras japonesas -al igual que Zelda, Dragon Ques, Mario o Sonic. Al igual que con Zelda, podríamos basar un reportaje entero solamente en escoger composiciones de Uematsu-san. Es un crimen seleccionar, mutilar un repertorio tan rico y vasto con apenas dos temas, pero a buen seguro que Final Fantasy, igual que Zelda, volverán en sucesivas entregas. La magia de FF comenzó con otra de esas composiciones que incluso a más de uno hace llorar, recordando una infancia de diversión sin preocupaciones: el mítico tema Preludio, el cual jamás ha sonado tan bello, lírico y provocado tantísimas emociones como en la soberbia orquestación que Nobuo realizó para el mágico Final Fantasy IX, el trabajo del que el músico está más orgulloso. Comenzando con un rasgueo de cuerdas de arpa, el característico arpegio ascendente y descendente de notas pronto se ve acompañado de flautas con oboes sosteniendo al fondo, formando una composición que siempre mantiene un tono suave piano, y que no necesita más para tocar el alma. Bueno, quizás sí, ya que si lo acompañamos de uno de los temas más hermosos y que más hacen llorar de toda la historia tendremos una mezcla lacrimógenamente explosiva. Hablamos del tema de Aerith, de Final Fantasy VII, que en su versión para el film animado Advent Children encontró su ejecución más bella. Con un piano que domina en todo momento la interpretación, Uematsu-san demuestra que un solo instrumento puede evocar más sentimiento que una orquesta entera. Seguro que a más de uno le embarga de nuevo la emoción rememorando una de las escenas de video más delicadas que se han visto en un videojuego. Y más aún con este minimalista piano.

Batman Returns Mega CD
Spencer Nilsen - 1992

A medio mundo le cogió de improviso la oscura versión que Tim Burton llevó a cabo del personaje de comics DC en Batman Vuelve, adentrándolo en su terreno e imaginería particular, y provocando que muchos niños llorasen literalmente con el repulsivo El Pingüino. De forma parecida, el genial Spencer Nilsen dio rienda suelta a su talento con la BSO de la conversión al fallido Mega CD del pertinente videojuego, el cual combinó el plataformas de acción de Mega Drive con unas sorprendentes fases de conducción. Las posibilidades del Mega CD en cuanto a almacenamiento y reproducción, y el uso de los mejores equipos musicales de la época brindaron una música homogenea, cuidada hasta el más nimio detalle y arreglo de sonido, con temas soberbios incluso para las pantallas de Opciones y Continuar. No es atrevido decir que, en un momento en el que el MIDI seguía reinando, Nilsen se adelantó a su época. Y, aunque la base de Batman Vuelve sea electrónica, podéis oir a continuación que su armonía y ritmo no han envejecido un ápice en calidad, comenzando con una pieza inicial en la que ya se detecta tanto complejidad como ritmo, con coros, crescendos y estallidos, denuendos y coros que sostienen el tema y llevándolo a una rendición insuperable. Y continuando con lo oido en la pantalla de Opciones, un fascinante tema que nos evoca a una feria ambulante de tragafuegos y polichinelas, ejecutado con una curiosa elección de sonidos, y que demuestra el genio de un autor que firmó una BSO para el recuerdo.

GTA San Andreas/IV
Guns 'n Roses / Eric Prydz - 2004/ 2008

Si ha habido una saga que ha apostado siempre por la calidad sonora, esa ha sido Grand Theft Auto, el juego de mundo abierto que nos permite comenzar siendo apenas matones y progresar como el Al Pacino de El Precio del Poder. La maestria musical de GTA se despliega cuando nos montamos en un vehículo, y nos dan la opción de escuchar emisoras de música dance, rock, country, clásica, oldies, e incluso anuncios y debates radiofónicos, lo que provoca que cada BSO que se comercializa de una entrega GTA sea siempre de varios discos. Hemos escogido de entre literalmente cientos de canciones, un tema que de estilo House progresivo que pegó y fuerte en 2008. El motivo es que esta canción no solo estaba en la BSO de la Balada de Gay Tony, expansión de GTA IV, sino que Rockstar montó con ella un trailer de esta expansión, consiguiendo no solo el mejor trailer del año, sino un ejemplo de maestría absoluta y sinergia visual. Pero para instantes recordados, el trailer del anterio GTA San Andreas, que con el himno Welcome to the Jungle de Guns 'n Roses acertó de lleno en un video que sigue conservando ese tono de poder y fuerza que lo caracterizó.

Street of Rage
Yuzo Koshiro - 1991

Elegir un solo tema del maestro Yuzo Koshiro es realmente complicado cuando se echa un vistazo a la interminable lista de temas compuestos por él. Su abanico es tan amplio que lo mismo compone una banda sonora con influencias Dance y Techno mezclada con música tradicional japonesa (Shinobi) o hace una banda sonora de influencia clásica, orquestal y de impresionante calidad como hizo con ActRaiser. Pero hay que elegir uno y en este caso elegimos la sobrecogedora intro de Street of Rage, la respuesta de Sega a no tener Final Fight en su Mega-Drive. Pocos hicieron vibrar al Yamaha YM2612 de Mega Drive como lo hizo Koshiro, y pese a que era un chip musical muy inferior al potente chip sonoro diseñado por Sony para Super Nintendo, eso no le impidió hacer auténtica magia y componer bandas sonoras de ensueño. La trilogía Street of Rage está salpicada de sonidos Techno, Dance, Eurobeat e incluso House, pero la introducción del primer juego, remezclada para el segundo, se olvida de ritmos más contundentes para proponer un tema pausado, ambiental que nos transporta a las oscuras calles de la “city”, la ciudad sin nombre en donde se desarrolla la acción de este gran Beat’em Up.

Super Mario Bros
Koji Kondo - 1985

En el actual, donde tener filarmónicas enteras sonando en los más variados videojuegos no es nada raro, no deja de sorprender el poder que tienen melodías que tenían como hogar modestos chips de audio como el de la NES. Pero la música está más allá de la tecnología, es emoción, sentimiento, nostalgia y recuerdo. Da igual que el tema principal de Mario suene en el ahora muy modesto chip de la 8 bits, o retumbe a través de los instrumentos de una orquesta, las sensaciones son parecidas para toda una generación. Tardes soleadas en las que el tiempo parecía interminable, amigos reunidos alrededor de la televisión, la felicidad de la inocencia y la alegría de disfrutar de uno de los mejores juegos del momento. El tema principal de Mario será por siempre un himno al videojuego, a su infancia y a la nuestra, un tema inmortal que reconoceremos hasta el final de nuestros días y que es historia viva del videojuego en su simpleza, en su alegría y en su significado como la puerta de entrada de Super Mario Bros al mundo.

Castlevania
Kenichi Matsubara - 1987

Se podría hacer un artículo, o varios, hablando solamente de los diferentes temas y versiones de la decana saga Castlevania, que no solo tiene una larga historia, también tiene la extraña capacidad de dotarse de fantástica música, independientemente del compositor -siempre con Michiru Yamane a la cabeza- o el hardware -posiblemente un efecto de retroalimentación, como la banda sonora es legendaria, sólo grandes compositores se acercan a ella y además se exigen por las expectativas-. A pesar de lo mucho que hay donde elegir, no hay duda de que Bloody Tears es una elección representativa, siendo como es el tema “franquicia” de la saga. Curiosamente no nació con ella sino que lo haría un tiempo más tarde, con la tercera entrega de la serie: Castlevania II: Simon’s Quest. Bloody Tears, con sus variaciones de ritmo, su tono gótico y ese arranque que consigue acelerar las pulsaciones, se convirtió en una estrella con luz propia dentro del juegos de NES, convirtiéndose para siempre en el himno de la saga de cazavampiros. Cuenta con innumerables versiones, tanto arreglos distintos para otros juegos como incontables versiones de aficionados, algunas excepcionales, y es una de esas melodías es simplemente inseparable de su serie.

Tetris
Hirokazu Tanaka - 1989

A veces, la música tiene destinos más que curiosos. En el S. XIX sonaba una canción llamada “Korobeiniki” en distintos pueblos y ciudades de Rusia, creada a partir de un poema escrito por Nikolay Nekrasov, una triste historia de amor truncado. La canción se incorporó al folclore popular y permaneció como parte del rico legado musical ruso. Más de un siglo después, el compositor japonés Hirokazu Tanaka incorporó esa melodía como “Type A” en la versión de Tetris de Game Boy, con un éxito tan arrollador, viral y contundente que ha quedado como “la canción de tetris” para los millones de personas atrapados por la hipnótica mecánica del juego de puzles. Lo cierto es que la melodía no podía estar mejor seleccionada, tiene un indudable aire a canción de la madre patria de Tetris, tiene un ritmo constante del que parece imposible cansarse mientras se van eliminando bloques, y además se presta muy bien al cambio de ritmo para reflejar el incremento de la urgencia cuando los bloques se van acumulando. Un matrimonio perfecto que habla mucho de la astucia -o la suerte- del legendario compositor de Nintendo.

Chrono Cross
Yasunori Mitsuda - 1999

Cuando Hardcore Gaming 101, una de las páginas de referencia en historia de los videojuegos, organizó sus votaciones para elegir el mejor tema del videojuego, el propio autor ya imaginaba que la banda sonora de Chrono Cross estaría muy alto, como finalmente sucedió (este tema fue el más votado). Yasunori Mistuda es uno de los grandes genios de la composición musical en el videojuego y Chrono Cross es simplemente uno de sus mejores trabajos. Scars of Time es la perfecta introducción a Chrono Cross, un tema que comienza suave, tranquilo y contemplativo, pero que al minuto se convierte en un torbellino de influencia de todas partes del mundo, con un arranque en el que se aprecia claramente la sensibilidad de Mitsuda hacía la música propia de una gran variedad de culturas: desde la celta a la africana, pasando por una amplia variedad de influencias propias de los países mediterráneos. Es un tema emocionante, ejecutado a la perfección y que sólo ha mejorado con el tiempo ha medida que ha ido sonando en diferentes versiones y a través de conciertos vivos. Uno de los grandes temas de la música del videojuego.

Shadow of the Colossus
Kow Otani - 2005

La portentosa obra del Team Ico, una obra maestra visual y jugable con una historia tan épica como intimista, la odisea de un personaje llamado Wanda (vagabundo) que debe matar a una raza milenaria de colosales criaturas para devolver a la vida a su amada, sabiendo el alto preció que pagará él por ello, necesitaba de una música a la altura de la propuesta. Y Kow Otani se la dio. Con un sonido eminentemente orquestal, la sensibilidad oriental de Otani-san ayudó a concebir una apabullante a la par que lírica, triunfal a la par que triste, sencilla a la par que compleja obra de perfecta ejecución en cada uno de sus tempos, armonías y variaciones. La fusión con las imágenes solo es comparable a la inmensa capacidad de evocación que cada tema posee al escucharlos fuera de su contexto. En el plano de la más pura fanfarria destacamos uno de sus cortes de batalla, aquel que suena cuando estamos subidos a un coloso y avanzamos hacia sus puntos débiles. El sentido de triunfo y el poder de sentirnos superiores, de que estamos ganando pero aún en peligro, emana de cada una de sus notas, convirtiendo cada giro e intento del coloso por tirarnos en un desafío que nos lanza para mantenernos sobre él. Y en el plano de la emoción más absoluta tenemos el tema final, llamado acertadamente 'Aquellos que se quedan', que reutiliza el tema de la introducción y lo alarga para embargarnos con un final triste, muy triste, pero hermoso, muy hermoso. Una banda sonora que para muchos está en el Olimpo de las obras maestras, no solo porque suene bien y bonita, sino por todo lo que de ella emana y crea en nuestra imaginación con cada una de sus notas.

Silent Hill
Akira Yamaoka - 1999

El terror psicológico, hasta ahora apenas mostrado en los videojuegos, estalló con toda su fuerza en 1999 de la mano de Konami y Silent Hill, un título que narraba la historia de un padre que buscaba a su hija perdida en un pueblo de montaña rodeado por una bruma eterna. La genialidad del fusionador Akira Yamaoka dio a luz a una partitura en la que el piano más triste y sencillo se mezclaba con las guitarras eléctricas más ruidosas, a la par que samplers de voces de ultratumba ayudaban a las terroríficas imágenes a lograr una atmòsfera aún más perturbadora. Imitada pero jamás superada, el primer corte era ya toda una declaración de intenciones, con una BSO de juego de terror que se abría con nada menos que bandurrias, a las que fueron acompañando percusión y más cuerdas, pero que sin duda ya cazaba por lo extraño y fascinante de su curiosa instrumentación. En la pieza Blood Tears, Yamaoka-san nos regaló una rendición del tema tocada con una guitarra acústica y con pequeños añadidos aquí y allá para dimensionarla un poco, pero con la guitarra dominando y mostrando toda la tristeza del tema. Y, aunque el repaso es solo para el primer juego, es imposible hablar de la saga sin mentar a uno de los temas más tristes no solo de toda la serie Silent Hill, sino de las composiciones sonoras de videojuegos: Never forgive me, Never forget me.

 

Pac-Man
Toshio Kai - 1980

Monofónico. Puesto en bucle hasta el infinito y con apenas cuatro-cinco notas que se repetían hasta la saciedad. Así era el tema del arcade Pac-Man, videojuego que abrazó el éxito para entrar en la cultura popular, siendo ahora honrado como se merece formando parte de una exclusiva exhibición permanente en el museo Smithsonian (junto a Pong y Dragon's Lair). Compuesto por Toshio Kai, lo cierto es que este tema es toda una demostración a la hora de usar un chip para modificar impulsos eléctricos de un código de computación a ondas de sonido analógico para ser emitidas por un altavoz. Una melodía mítica remezclada una y otra vez desde hace tres décadas para cerrar este primer volumen de la música de los videojuegos.