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Dishonored, Impresiones

Un pictograma único dentro de los FPS, una fantasía hecha lienzo donde el marco dicta mucho más que los objetivos a cumplir. Los directores creativos de Dishonored nos dan en exclusiva más detalles sobre su particular juego de asesinatos y superpoderes. Corvo Attano aún guarda secretos.

"Al fin y al cabo es un juego de sigilo, quisimos mantener secretismo sobre él hasta que llegara su momento", explicaban a MeriStation Raphael Colantonio y Harvey Smith, codirectores creativos, cerrando así la entrevista en profundiad sobre el que será el nombre central de Bethesda este 2012 y un título que aún guarda muchos secretos. Dishonored es un juego en primera persona ambicioso y muy distinto, un producto que no se podía enseñar a la ligera y que requería rigurosa explicación para poder competir comercialmente con los capítulos de este año de los shooters de turno, con ya reconocido prestigio. Para nuestra revista, el viaje de Corvo Attano a través del fantástico universo neovictoriano que acogerá la cascada de asesinatos llevados a cabo con sigilo o brutalidad es una incuestionable alternativa dentro de un género que parece agotarse junto a la capacidad de sorprender de la tecnología actual. Dishonored es una apuesta distinta tanto en lo jugable como en lo estético, y precisamente éstos son sus dos puntos más fuertes.

Hemos tenido extensas tomas de contacto con él, probado en varias demos largas y comprobado sus virtudes más recalcadas por sus creadores, Arkane Studios. Ahora, entrando aún más en materia en los puntos que no estaban del todo desvelados, nuestra confianza en el nombre es ferrea, aunque no será hasta el 12 de octubre cuando podamos testificar que de verdad ha quedado una pequeña joya jugable, narrativa y audiovisual para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, pues sobre Wii U Smith y Colantonio "no saben nada todavía". Lo cierto es que Dishonored podría funcionar especialmente bien en la nueva máquina de Nintendo, pues uno de sus recursos más usados es el continuo intercambio de poderes sobrenaturales y gadgets desde la rueda de habilidades. El mando con pantalla de Wii U se presta perfectamente a colocar aquí ese panel, que ralentiza el juego hasta un 90% durante esos instantes en cuanto lo abrimos.

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No sueltan prenda sobre si está en desarrollo esta edición o no, pero sobre este asunto, Smith explicaba "desde luego tienes tiempo de sobra para tomar decisiones, aunque el mundo siga moviéndose al fondo. Además, permitirá asignar algunas teclas de acceso directo a la cruceta. Por supuesto, para PC tenemos una interfaz diferente que ha sido especialmente creada para los jugadores de ordenador". Y es que el transcurso de las partidas obliga a ir seleccionando bastante a menudo entre unos poderes y otros, o diversos gadgets mecánicos que nos permitan beneficiarnos de la situación y posibles interacciones con enemigos y escenario. Habilidades mágicas como ralentizar el tiempo, tener un pequeño teletransporte, controlar el cuerpo de un personaje desde dentro, visión tras las paredes o lanzar una plaga de ratas sobre alguien irán dando forma al compendio de atributos de Corvo Atano, que también será cada vez más hábil con armas como el revolver, la ballesta mecánica, explosivos adherentes, espadas o las minas.

El personaje tendrá que desarrollarse, aprender y tomar decisiones de aprendizaje que siempre estarán en manos del jugador, que, por ejemplo, "encontrará las Runas para mejorar y comprar sus poderes", explicaba Colantonio . "Por otro lado están los Amuletos de Hueso, que también se pueden encontrar ocultos en todo el mundo, y cada uno hará que manejemos de manera más eficaz y rentable las habilidades sobrenaturales. Se puede recoger dinero, que es útil para la compra de equipo especial y mejoras como las trampas, la mejora de la precisión, capacidad de munición, etc. No tendrás  todas estas cosas siempre, así que cada jugador dará vida a un Corvo diferente". Y ese toque rolero es también muy interesante en jugabilidad, que tiene en Dishonored una doble vertiente hacia el sigilo o hacia el combate directo y expuesto. Todos los niveles están diseñados para que haya múltiples caminos y vías de procedimiento para acabar -o al menos inmobilizar- con los objetivos, normalmente miembros corruptos de la política dictatorial de Dunwall.

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Un universo inteligente

El esquema de niveles semiabierto ha sido mejor explicado por sus creativos: "Cada entorno está plagado de caminos no lineales y lugares para explorar. Puedes acercarte a cada situación como una oportunidad de combate o esforzándote en el sigilo. A lo largo del juego se pasa de una misión a la próxima y a veces volverás a una base que actúa como casa, un bar en ruinas en el río y desde donde zarpa El Barquero. La secuencia es siempre la misma, incluyendo las visitas a los puntos base, pero cada jugador vivirá una apuesta diferente debido al enfoque de las misiones y las decisiones que tome a lo largo del camino, que incluso afectarán a los distintos finales del juego" y las recompensas o partes que visite, pues se va a premiar proceder con cautela cuando corresponda, por ejemplo, ahorrándonos arduos enfrentamientos con los siempre agresivos guardias. "Samuel Beechworth, El Barquero, es el personaje de más edad en Dunwall, un hombre ex-marino que actualmente tiene su propia conspiración llamando a los republicanos. Él ofrecerá muchos comentarios sobre las distintas partes de la ciudad mientras dirige a Corvo por el río Wrenhaven".

Uno de los puntos que sorprenden de Dishonored en cuanto se le ponen las manos encima es la astuta labor de diseño de niveles que tiene detrás, con todas las partes conectadas entre sí para que sea el jugador quien decida si, por ejemplo, entrar a un palacio colándose por una tubería que sube hasta el tejado, por las alcantarillas convertido en rata, por el estanque poseyendo a un pez, o liándose a tiros en la entrada principal. Y cualquier entrada llevará a las distintas estancias y salidas por también otro buen puñado de vías ideadas para sacar partido a los poderes. Todos los entornos están plagados de enemigos y guardianes, pues gran parte de la historia transcurrirá en los aposentos del Poder. No obstante, nada falta al realismo, y la IA es otro factor que ha determinado cómo se han conformado las arquitecturas de los niveles: "Pensamos en términos de escenarios reales. ¿Cómo llegan los guardias al trabajo? ¿Dónde comen el almuerzo? Christophe Carrier, nuestro diseñador jefe y uno de los fundadores de Arkane, le encanta este tipo de simulación del mundo. Entre todos, tenemos gente en el equipo que han trabajado en Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Bioshock 2 y los juegos Deus Ex por lo que hemos pasado mucho tiempo con este tipo de diseño de niveles no lineales y la artesanía verosímil del que es un mundo irreal".

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Precisamente una IA creíble y humanizada hace a Dishonored exigente y que salga poco rentable exponerse en momentos donde haya varios enemigos reunidos. Es un título difícil y con su propio ritmo de juego, no acelerado como el de los shooters ya que aquí las balas brillan por su ausencia y se podría decir que se parece más a una especie de Assassin's Creed en primera persona. Durará unas 12-14 horas pero tiene buen contenido por desbloquear así como diversos finales para explorar. Nunca se pensó en multijugador, dicen desde Arkane: "Estamos muy comprometidos con un tipo particular de juego y el ritmo que se consigue como con un motor. Nos encanta la atmósfera y la tensión. Parte del encanto de Dishonored es estar solo en un mundo hostil, de tomar tu tiempo para explorar y escuchar. Creemos que las cosas funcionan mejor en un juego para un solo jugador con una serie exigencias hechas una a una a mano, cada una de las misiones que cuentan una buena historia".

Los elixires son la ayuda principal que tendrá el jugador para recargar sus medidores de vida (fácilmente vaciable) y de poder. Jessamine Kaldwin ha desaparecido, nuestro personaje es acusado de su muerte y toda la ciudad, las islas colindantes y algunas áreas de las afueras tiene un precio puesto a nuestra captura. Cualquier ayuda es poca en un terreno donde el hombre y la máquina son una simbiosis, y donde el pánico, las enfermedades y las desigualdades la forma de vida, solo dominada por El Forastero, el ente divino que equilibra el día a día y ha dotado a Corvo de poderes sobrenaturales. La atmósfera que ha logrado Arkane y el telón de fondo inspirado en literatura del género es francamente destacable, con personajes completamente extraños y espeluznantes, síntoma de una sociedad enfermiza como la que se retrata, sumida en la búsqueda incesante del aceite de ballena como solución para todo.

Ensimismado en el arte

Smith y Colantonio exponían: "Nuestro director de arte, Sebastien Mitton, y nuestro director de diseño visual, Viktor Antonov, pasaron mucho tiempo buscando la combinación perfecta de gráficos de gama alta pero no realistas que forman el estilo de arte del juego. Es algo que adoramos", y sin duda otro punto intachable y rápidamente llamativo de Dishonored. Ciudades como Londres o Edimburgo han inspirado esta sociedad gris e industrial, de callejuelas retorcidas y palacetes de varias plantas y pasillos ascendentes. El color y las formas orgánicas ayudan a dar algo de vitalidad a un mundo que parece de muerte, o más bien de vida reprimida. Arkane Studios ha logrado un lienzo dinámico, y además promete variedad y profundidad dentro de esta angustiosa y original atmósfera, que eso sí, recuerda un poco a Bioshock.

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"Somos grandes fans (de Bioshock) y tenemos nuestras influencias a ciencia cierta, pero la mayor parte del juego en realidad no se parece. Una misión en particular, la de Gato Dorado, tiene un esquema de colores parecido. De ahí es de donde provienen algunas de las comparaciones probablemente. En verdad, es muy halagador ser comparados con un juego tan hermoso". Pese a la comparativa o no, acabado visual no le falta, aunque obviamente en los códigos previos que hemos presenciado, hemos encontrado a veces aspectos menos limados que el resto, bastante perfeccionado en general. En cuanto a sonido, llegará doblado al castellano, algo que ayudará al público hispanoparlante a meterse aún más en las situaciones de espionaje o escuchas de conversaciones, por ejemplo.

Los saltos de un asesino justiciero

Además de ampliarnos algunos puntos jugables y técnicos de Dishonored, charlar con dos de sus creadores no deja otra sensación más que de que el trabajo se ha hecho bien y se sigue, a dos meses del lanzamiento, perfeccionando todos los puntos fuertes del juego para que sea un producto tan diferente como recomendable. Es una apuesta arriesgada que de errar y no saber mantener el poderoso ritmo durante todas sus horas de juego puede pasar desapercibida. Qué duda cabe de que este Triple A de Bethesda para 2012 no va a caer en el abandono y se le está sacando muchísima punta para que destaque. Su premisa argumental y jugable es completamente atractiva, su aspecto visual también. ¿Qué puede fallar? Esperemos que nada, Corvo Attano tiene pinta de saber hacerlo muy bien, es lo que merece su pueblo. Que no caiga en la deshonra...

Dishonored

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Juego de acción e infiltración en primera persona. Contará como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misión de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisión por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometió. Con grandes habilidades físicas en el combate, el carácter principal del juego también es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.

Carátula de Dishonored
9.4