Regreso al Pasado: The King of Fighters, Round 1
La saga The King of Fighters irrumpe al fin en la sección Regreso al Pasado para convertirse en el mejor referente de la excelencia alcanzada por una de las mejores desarrolladoras de la década de los 90. La génesis del torneo de lucha más espectacular del género nos aguarda en las próximas páginas.
¿Tú de quién eres, de SNK o de Capcom? Esta pregunta recorría la práctica totalidad de los salones recreativos de los 90, saltando de boca en boca entre los aficionados al por entonces rey indiscutible de los arcades: los juegos de lucha versus. Si bien ahora se puede decir sin ninguna sombra de duda que, tras casi una década de crisis, el género goza de una segunda juventud en su vertiente de jugabilidad bidimensional (la rama 3D nunca llegó a irse a pesar del descenso de popularidad que la lucha sufrió a lo largo de la década pasada), la popularidad actual de la lucha no es ni una fracción de la que alcanzó en los años que siguieron al lanzamiento de Street Fighter II en 1991. Los 1 Vs. 1 alcanzaban las más altas cotas de ventas tanto en salones recreativos como en mercado doméstico, convirtiéndose en el equivalente a los shooters bélicos actuales. Debido a ello, prácticamente todas las compañías de aquel entonces se lanzaron a programar sus propias propuestas dentro del género de las tortas; pero hubo dos estudios que destacaron muy por encima de los demás, dando pie a un encarnizado combate por el trono que se desarrolló a lo largo de diez más que apasionantes años.
Hablamos, cómo no, de Capcom y SNK, los Real Madrid y F.C. Barcelona de la lucha. A nivel de salones recreativos, ambas compañías mantenían un combate tan encarnizado como el que Sega y Nintendo libraban en el terreno doméstico. O eras de una, o eras de la otra, aunque al verdadero y acérrimo aficionado al género le era muy difícil decantarse, ya que ambas no dejaban de lanzar título tras título, cada uno de una calidad incuestionable. Desde Darkstalkers hasta Jojo’s Bizarre Adventure por parte de Capcom, pasando por X-Men, Marvel Superheroes, Rival Schools… Desde Fatal Fury hasta Last Blade por parte de SNK, pasando por Samurai Shodown, Art of Fighting, Buriki One… Las franquicias que ambas compañías manejaban eran cuantiosas, aunque cada cual tenía su rey indiscutible, aquel que lideraba a los demás en el campo de batalla, enarbolando la bandera bajo la que todos hincaban la rodilla. Así, Capcom tenía su Street Fighter, y SNK su The King of Fighters.
The King of Fighters es toda una institución en el género de la lucha versus, y lo es sobre todo gracias a sus cinco inolvidables e inmortales primeras entregas (los KOF lanzados desde 1994 hasta 1998). Los cuatro juegos iniciales se engloban dentro de la llamada “Saga de Orochi”, mientras el KOF de 1998 no es otra cosa que la mejor entrega que ha visto la luz a lo largo y ancho de la historia de la franquicia. A partir de ahí nos encontramos con títulos de la más diversa índole, desde juegos que no lograron estar a la altura de las expectativas generadas por sus ilustres antecesores (KOF ’99 y 2000) hasta absolutos desastres sin pies ni cabeza (KOF 2001 y XII), pasando por un más que digno salto a las tres dimensiones poligonales (los KOF Maximum Impact 1, 2 y Regulation A) y rarezas que poco tenían que ver con el género de la lucha (KOF Kyo, o Battle de Paradise).
Lo de la hasta ahora última entrega de la franquicia (KOF XIII) es más bien cuestión de gustos. Para el que esto suscribe, que aún da una destacada preferencia a la experiencia monojugador muy por encima de la fiebre online que ya lo ha invadido prácticamente todo, el juego acaba resultando una experiencia fallida debido a su más que pobre y escasa IA, un mal que arrastran casi todos los juegos de SNK Playmore, así como los programados por Dimps para Capcom (Street Fighter IV y Street Fighter Vs. Tekken). En definitiva, material hay para un sinfín de artículos dedicados a desgranar cada una de las piezas de este inmenso puzle que es KOF, y a ello dedicaré mis esfuerzos tanto en las siguientes páginas como en futuros RaPs. Sin más preámbulos, es hora de lanzar a los cuatro vientos ese grito de guerra que jamás perderá fuerza e ímpetu (¡KOForever!), montar en nuestro viejo y fiel DeLorean, borrar de nuestra mente el presente y regresar al pasado. Nuestro destino: 1994, año en el que SNK daba luz a un proyecto muy especial.
The King of Fighters '94
Año de lanzamiento: 1994
Plataformas: Neo Geo, PlayStation 2 (incluido dentro de los recopilatorios The King of Fighters: Orochi Collection y SNK Arcade Classics), PlayStation Portable (incluido dentro de los recopilatorios KOF Orochi Collection y SNK Arcade Classics, disponible también en PlayStation Network), PlayStation 3 (como descargable en PSN), Wii (dentro de KOF Orochi Collection y SNK Arcade Classics, también como descargable en la Consola Virtual).
En el último tramo de 1991, unos ocho meses después de que el inmortal Street Fighter II: The World Warrior irrumpiera en los salones recreativos para elevar el género de la lucha versus a los altares, SNK daba a luz la que sería su primera propuesta en el terreno del uno contra uno para su por entonces nueva y flamante Neo Geo. Su nombre: Fatal Fury; su subtítulo: King of Fighters. Dicho subtítulo iba a colación de la denominación del torneo de lucha que se convertía en el epicentro del argumento del juego (vamos, la excusa para liarnos a tortas). King of Fighters era por lo tanto un evento de lucha clandestino con periodicidad anual que solía celebrarse en South Town (la Nueva York del universo SNK) desde hacía unas dos décadas, siempre bajo el patrocinio de Geese Howard, capo criminal de dicha ciudad. Así, Fatal Fury nos narraba una historia de venganza transcurrida en mitad de la celebración del que podríamos denominar como KOF '91, torneo en el que participan dos hermanos expertos en artes marciales (Terry y Andy Bogard) que buscan verse las caras con Geese para así poder vengar la muerte de Jeff Bogard, padre adoptivo de ambos hermanos que falleció a manos del capo de South Town cuando tanto Terry como Andy no eran más que unos niños.
De ahí saltamos a Fatal Fury 2 (Neo Geo, 1992), título en el que se celebraba un nuevo torneo King of Fighters. Por primera vez en la historia de dicho torneo clandestino, el campo de batalla dejaba de ser South Town para abrirse a la totalidad del orbe terráqueo, convirtiéndose por lo tanto en un evento de escala global. Con Geese Howard desaparecido y dado por muerto, el patrocinio del evento pasaba a las manos de un misterioso guerrero teutón llamado Wolfgang Krauser, el cual, cómo no, acabaría viendo frustrados sus planes a manos de los hermanos Bogard. Puede que Fatal Fury Special (Neo Geo, 1993) no deba ser considerado como una verdadera nueva entrega de la saga (un KOF '93, vaya), ya que tan solo se incluyen tres luchadores nuevos respecto a los que se vieron las caras en Fatal Fury 2, tratándose por lo tanto más de una actualización de dicho título. Pero es en FF Special donde se produce un suceso de innegable importancia a la hora de entender lo que llegaría un año después con KOF '94, y es que existe una cuarta novedad en la forma de luchador oculto, el cual es ni más ni menos que Ryo Sakazaki, protagonista de Art of Fighting (Neo Geo, 1992). Así, SNK cohesionaba por primera vez su por entonces aún neonato universo ficticio al hacer que uno de sus personajes principales asomara la cabeza en una franquicia que no era la suya.
Eso sí, la cohesión no era ni mucho menos perfecta dado que si el hilo argumental de las entregas hasta entonces lanzadas de Fatal Fury transcurrían en los mismos años en que los juegos eran lanzados (1991 y 1992), el primer Art of Fighting se ambientaba a finales de los 70/principios de los 80, sirviendo como una especie de precuela a los hechos acontecidos en Fatal Fury. Ello se haría aún más evidente en Art of Fighting 2 (Neo Geo, 1994), juego que contaba con un final boss que no era otro que un Geese Howard mucho más joven que el que hasta entonces se había dejado ver en la franquicia Fatal Fury. Teniendo en cuenta todo esto, el Ryo Sakazaki de Fatal Fury Special debería superar la treintena, aunque en su lugar nos encontrábamos con el veinteañero ya visto en Art of Fighting, como si el tiempo no hubiera pasado por él. Pero apartemos a un lado los desajustes temporales, centrándonos en su lugar en el hecho en sí: Fatal Fury Special acababa de enlazar las dos franquicias más laureadas de la SNK de principios de los 90, así que la primera piedra del edificio que acabaría convirtiéndose en The King of Fighters '94 ya había sido dispuesta.
Y es que SNK acababa de cruzar ambas sagas, sí, pero quería dar un paso mucho más ambicioso al respecto. Dicho paso llevó inicialmente por nombre Survivor, tratándose ni más ni menos que de un beat 'em up estilo Final Fight en el que personajes tanto de Fatal Fury como de Art of Fighting volverían a relacionarse entre sí. En un primer momento, los principales luchadores de la función, aquellos que quedarían bajo el control de los jugadores, no serían otros que Terry Bogard y Robert García (este último coprotagonista de la saga AOF junto a Ryo Sakazaki). Sin embargo, la idea de programar un beat 'em up acabó siendo desechada en las primeras fases del proyecto. Los 'yo contra el barrio' eran sin duda juegos exitosos a principios de los 90, pero estaban siendo rápidamente eclipsados en la preferencia de los usuarios dado que la fiebre por los juegos de lucha uno contra uno no hacía más que aumentar hasta acabar haciendo sombra a todo lo demás. A esto hay que añadir que Survivor era en su concepto inicial un juego muy parecido a Final Fight, por lo que de haber seguido adelante habría acabado caminando por un terreno que SNK desde luego ya había recorrido con Burning Fight (Neo Geo, 1991), un título tan similar a la obra de Capcom que prácticamente da la sensación de ser una secuela apócrifa del juego protagonizado por Guy, Cody y Haggar.
Así que SNK trasladó el proyecto al género en el que ya por entonces estaba más que claro que eran unos auténticos expertos: la lucha versus. El desarrollo no tardó demasiado tiempo en convertirse en el más ambicioso para la compañía hasta entonces, ya que necesitaban un revulsivo espectacular y sonado para así plantar cara a su principal competencia. Y es que por aquella época Capcom comenzaba al fin a salir de la hibernación en que se había sumido tras el apabullante éxito obtenido en 1991. Así, la creadora de Street Fighter II ya no se limitaba únicamente a lanzar una actualización tras otra de dicho título, sino que comenzaba a desarrollar juegos de lucha completamente nuevos, los cuales además corrían bajo la CPS 2, un hardware que, a pesar de haber sido creado principalmente para luchar contra la alta piratería que atenazaba a su clásica placa Capcom Play System 1, brindaba un salto de calidad evidente a nivel técnico que otorgaba a los gráficos un aspecto visual cercano al anime japonés que no dejaba indiferente a nadie. SNK no podía mejorar su placa MVS (Multi Video System), dado que ello significaría tirar a la basura toda la infraestructura que la compañía de Osaka había creado alrededor de Neo Geo tanto en salones recreativos como en plataformas domésticas. Pero a dicho hardware aún le quedaba mucho potencial por exprimir, y SNK pensaba comenzar a demostrarlo con este nuevo proyecto.
Resultaba obvio que lo primero que había que hacer era buscar un nuevo nombre. Survivor era un título demasiado generalista, y a todas luces carecía del gancho necesario si pretendía convertirse en la franquicia de lucha versus número uno entre todas las que SNK manejaba. Así que se acabó decidiendo aprovechar el subtítulo del primer Fatal Fury, el cual era a su vez el nombre que se daba al torneo de lucha de dicha franquicia. Lo único que se hizo fue poner un 'The' delante, y ya lo tenían: The King of Fighters; acababa de nacer una leyenda. Al pasar del beat 'em up a la lucha uno contra uno, la plantilla de personajes a elegir por el usuario podía expandirse significativamente, así que SNK tomó muchos más personajes tanto de Fatal Fury como de Art of Fighting de los inicialmente previstos. A ellos acabó añadiendo caracteres provenientes de (o inspirados en) su época pre-Neo Geo, tomados concretamente de la trilogía Ikari Warriors (Arcade, 1986 a 1989) y del videojuego Psycho Soldiers (Arcade, 1986). Solo con esto SNK tenía entre manos una plantilla de 14 personajes (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Takuma Sakazaki, Kim Kaphwan, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, King, Athena Asamiya, Sie Kensou, Ralf Jones y Clark Still), un número de luchadores más que suficiente para la época.
Sin embargo, The King of Fighters no debía ser solo un juego de lucha; The King of Fighters debía ser EL juego de lucha, así que la compañía de Osaka puso toda la carne en el asador y desarrolló nada más y nada menos que 11 personajes inéditos (Chang Koehan, Choi Bounge, Chin Gentsai, Heidern, Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Heavy D!, Lucky Glauber, Brian Battler y Rugal Bernstein), con lo que finalmente The King of Fighters batía todos los registros de la época al incluir hasta 25 luchadores en un único juego. Sin embargo el aún futurible KOF no solo debía ofrecer más que nadie, sino también algo que no se hubiera visto hasta entonces. La fórmula de éxito en lo que al género de la lucha versus se refería era la de Street Fighter II, eso había sido obvio desde el mismo instante en que el juego irrumpió en los salones recreativos, por lo que todos los demás títulos de lucha, incluidos los programados por SNK, habían seguido sus pasos. Pero la compañía de Osaka ya era por entonces conocida gracias a su buen ojo a la hora de innovar y profundizar en dicha mecánica, ya fuera añadiendo planos de lucha extra a la acción (vistos en Fatal Fury), barras de poder (añadidas en Art of Fighting) o los llamados Desperation Attacks (vistos por vez primera en Art of Fighting y potenciados en Fatal Fury 2). Así, la gran innovación de The King of Fighters respecto a títulos precedentes, ya fueran de SNK o de la competencia, no sería otra que la lucha por equipos.
Dado que disponer de un plantel de 25 personajes (24 seleccionables por el jugador) suponía ofrecer más que ningún otro título hasta la fecha, SNK incluso se podía permitir el lujo de agrupar a dichos luchadores en equipos (una idea que al parecer ya se había planteado en la fase inicial del proyecto, cuando el juego era conocido como Survivor), para que así en The King of Fighters los combates pasaran a ser de tres contra tres en lugar del uno contra uno habitual en el género. Eso sí, no es que ello significara que hasta seis personajes acabarían liándose a tortas sobre el ring de manera simultánea. Los combates seguirían siendo de uno contra uno, con la diferencia de que ganar o perder no implicaba dar paso a un nuevo asalto, sino a que el luchador derrotado se hiciera a un lado para que otro miembro del equipo ocupara su lugar. Aunque los ocho equipos estaban predefinidos de antemano (este primer KOF es el único de la franquicia que no permite al jugador crear libremente su propio grupo de luchadores), sí que podía elegirse en qué orden acabarían saltando al ring, lo que daba lugar a nuevas (e inéditas en el género) posibilidades estratégicas más que interesantes. En definitiva, aunque al fin y al cabo el sistema clásico por asaltos seguía estando presente en The King of Fighters (accesible a través del menú de opciones ya fuera de la placa recreativa MVS o de la Neo Geo AES doméstica), esta nueva mecánica de lucha por equipos se convertiría en la gran novedad del juego, así como en el santo y seña de la aún por entonces incipiente franquicia.
En cuanto al sistema de combate propiamente dicho, se tomaron los mejores elementos tanto de Fatal Fury como de Art of Fighting para crear finalmente una deliciosa mezcla que funcionaba a las mil maravillas. Los ataques se dividían de idéntica forma a lo visto en Fatal Fury 2 (un total de cuatro botones, dos para puñetazos rápidos o fuertes y otros dos para patadas de idéntica graduación), mientras la franquicia Art of Fighting aportaba a la mezcla la barra de poder, con un sistema de carga similar aunque sobre el papel su funcionamiento sería distinto. Las magias simples como pudieran ser proyectiles o ganchos antiaéreos no dependerían de dicha barra para su ejecución, quedando reservada bien para otorgarnos más poder de ataque durante un corto periodo de tiempo o bien para activar el Desperation Attack de nuestro personaje sin la necesidad de que la barra de salud de éste se encuentre bajo mínimos (y es que si nos hayamos al borde de la muerte podremos activar todos los DA que queramos sin preocuparnos de llenar la barra de poder). También contábamos con la posibilidad de esquivar ataques enemigos al pulsar simultáneamente los botones de puñetazo y patada rápidos, así como con un contundente ataque cuerpo a cuerpo capaz de desequilibrar al adversario, activable al pulsar simultáneamente los botones de puñetazo y patada fuertes.
Existen muchas otras técnicas útiles, como puede ser la burla (o taunt en lengua anglosajona). Este movimiento suele implicar en el género la humillación máxima para un rival, dado que su contrincante se tomará el lujo de burlarse en mitad del combate (ya sea con una mueca o incitándole a ir a por él), dejándole con ello clara la diferencia de nivel existente entre ambos. En The King of Fighters '94 este movimiento (que nos dejará totalmente indefensos durante unos segundos, así que mucho ojo a la hora de ejecutarlo) no solo nos permitirá burlarnos del rival, sino que servirá también para hacer descender parte de la barra de poder de nuestro adversario. También dispondremos de un útil movimiento consistente en un corto salto horizontal hacia delante o atrás (lo que también se llama paso rápido) que nos permitirá bien alejarnos de nuestro rival rápidamente o bien cogerlo por sorpresa. Contamos igualmente con un útil counter, activable al pulsar el stick hacia delante y un botón de golpe mientras nos cubrimos de los ataques enemigos. Además, dado que nuestros dos compañeros de equipo observan el devenir del combate desde el fondo del escenario, podremos hacer que nos ayuden con un rápido ataque si nos encontramos en estado de conmoción (lo que en el argot de la lucha se conoce popularmente como 'pajaritos') o el rival ha conseguido ejecutar una llave de las que permiten dar sucesivos golpes sin que podamos hacer nada por evitarlo.
En cuanto al hilo narrativo, nos encontramos de serie con el problema que ya se dio en el cameo de Ryo Sakazaki que tuvo lugar en Fatal Fury Special, y es que los personajes provenientes de la franquicia Art of Fighting muestran en The King of Fighters unas edades similares a las vistas en dicho juego, cuando se supone que deberían tener diez o más años sobre sus espaldas dada la diferencia temporal existente entre las series Art of Fighting y Fatal Fury. Pero ya se sabe que el espacio-tiempo transcurre en los juegos de lucha de forma diferente respecto al resto del universo conocido (bueno, en los juegos de lucha y también en el mundo del cómic), así que tampoco hay que darle muchas más vueltas al asunto. Así, nos encontramos ante un nuevo torneo King of Fighters, el cual en esta ocasión es patrocinado por un poderoso y adinerado traficante de drogas y armas llamado Rugal Bernstein. Rugal ambiciona convertirse en el luchador más poderoso de todos los tiempos, y para ello se ha especializado en copiar las técnicas más mortíferas de sus adversarios. Buena prueba de ello es que es capaz de ejecutar el Reppuken de Geese Howard y la Kaiser Wave de Wolfgang Krauser, entre muchas otras técnicas. Además, también tiene por costumbre convertir en piedra a sus rivales (el cómo lo hace es un misterio; quién sabe, quizá posea una cabeza de Medusa), poniéndolos entonces sobre pedestales para que pasen a adornar su salón de estar como si de estatuas se tratasen.
La ambición de Rugal le ha llevado incluso a hacerse con un antiguo y oscuro poder milenario (a un alto precio, ya que perdió su ojo derecho en el proceso), el cual cree tener bajo control tras años de entrenamiento, y ahora quiere poner a prueba sus nuevas habilidades enfrentándose a los mejores luchadores del mundo. La más rápida forma de hacer esto no es otra que dejar que el nuevo torneo KOF finalice, para posteriormente enfrentarse y someter a los campeones. Dado que a Rugal le gustan los desafíos y además es quien paga las facturas de este nuevo KOF, incluye como regla inédita y esencial para participar en el torneo la de formar equipos de tres luchadores, los cuales representarán a un país determinado. El magnate ni siquiera sospecha que con sus actos esté dando el pistoletazo de salida a una serie de acontecimientos que llevaban siendo fraguados por fuerzas ocultas desde tiempos inmemoriales, los cuales acabarán poniendo en peligro la mismísima supervivencia de la especie humana. Bien, antes de seguir adelante, es el momento de conocer a los participantes.
Equipo italiano
Curiosamente, ninguno de los tres miembros de este equipo son originarios de Italia, algo que por otro lado es común en otros grupos del torneo. La fama de estos tres luchadores es conocida en el mundo entero, ya que se trata ni más ni menos que de Terry Bogard, Andy Bogard y Joe Higashi. El primero de ellos es un reputado experto en artes marciales, especialmente curtido en combates callejeros, y ha adquirido gran fama internacional al ser el hombre que paró los pies al peligroso mafioso y gran magnate de South Town, Geese Howard. Andy Bogard, hermano de Terry, es un experto en técnicas ninjutsu, siendo uno de los más destacados miembros del afamado clan Shiranui. El tercero en discordia es un japonés llamado Joe Higashi, amigo íntimo de los hermanos Bogard desde muchos años atrás. A pesar de su ascendencia japonesa, Joe está especializado en el arte marcial tailandés conocido como Muay Thai, del cual es ni más ni menos que campeón mundial, algo de lo que no duda en vanagloriarse en cualquier ocasión, especialmente cuando se enfrenta a adversarios que también dominan el Muay Thai.
Equipo chino
La inmensa nación China se encuentra representada en el torneo por Athena Asamiya, Sie Kensou y Chin Gentsai. Athena es una joven de ascendencia japonesa, y posee unos formidables poderes psíquicos que, según parece, son hereditarios en su familia desde hace incontables generaciones. Es una Japanese Idol (joven estrella de la canción preferentemente seguida por adolescentes japoneses de espinillas prominentes; vamos, lo que en occidente viene siendo el equivalente a un Bisbal o un Justin Bieber) de bastante éxito, aunque no duda en alternar los conciertos multitudinarios con los torneos de lucha dado que también es una excelente combatiente especializada en artes marciales chinas. Sie Kensou es un joven chino también experto en artes marciales. Su duro entrenamiento y constante afán de superación le permiten controlar la energía psíquica a pesar de no estar genéticamente predispuesto para ello. Está locamente enamorado de Athena, y no pierde la esperanza de conquistar su corazón algún día a pesar de que ella solo lo ve como un buen amigo. Chin Gentsai es maestro de los dos jóvenes antes mencionados, además de amplio conocedor de todo tipo de técnicas marciales Chinas. Su preferida es la del Mono Borracho, por lo que es ésta la que suele exhibir a la hora de luchar.
Equipo japonés
Un grupo compuesto por Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido y Goro Daimon, jóvenes aunque curtidos luchadores japoneses que ya han demostrado sobradamente su valía. No en vano ostentan los títulos de campeón (Kyo), finalista (Benimaru) y semifinalista (Daimon) del último campeonato de artes marciales celebrado en Japón. Los tres luchadores se conocieron precisamente allí, y decidieron formar un equipo para participar en este nuevo KOF. Kyo ha sido entrenado en artes marciales desde su más tierna infancia, ya que está destinado por derecho de nacimiento a convertirse en el patriarca del clan Kusanagi, una familia cuyas raíces según parece se remontan a 1800 años en el pasado. Aunque a Kyo le encantan las artes marciales, no está nada interesado en su papel como futuro patriarca Kusanagi, mostrando una actitud indisciplinada y rebelde que trae de cabeza a su padre. Benimaru es un japonés (aunque mestizo dado que su madre es americana, de ahí su pelo rubio) adinerado con un ego bastante elevado, el cual le ha hecho incluso idear un estilo de lucha propio al que llama Shooting (siendo éste una suerte de mezcla entre kick boxing y malabarismos varios). Daimon es el campeón de Judo de Japón, un luchador tranquilo y disciplinado, aunque últimamente anda algo molesto al ser testigo de cómo su adorado estilo de lucha está convirtiéndose a pasos agigantados en un deporte de exhibición más que en un arte marcial real, algo que quiere evitar a toda costa.
Equipo estadounidense
El grupo que representa a USA en el torneo KOF es de lo más curioso, dado que cada uno de sus miembros personifica a su vez a alguno de los deportes más populares de dicho país. El primero es Heavy D!, un ex boxeador que según parece se retiró de los circuitos oficiales tras propinar tal paliza a uno de sus rivales como para acabar no solo enviándole al hospital, sino matándolo posteriormente a causa de las heridas infligidas. Pese a lo que pudiera parecer, Heavy D! no es un mal tipo. El boxeo sigue siendo la gran pasión de su vida y no quiere renunciar a él, así que este torneo clandestino llamado King of Fighters es su mejor oportunidad de volver a combatir tras haber sido expulsado del boxeo profesional. El segundo miembro del equipo es Brian Battler, un antiguo jugador de fútbol americano que, a diferencia de Heavy D!, no se retiró del circuito profesional por obligación, sino porque simplemente llegó un momento en que se aburría al no encontrar rivales dignos de su talla. El torneo King of Fighters es para él la oportunidad de recuperar el ánimo y la emoción de la competición que ya creía perdidas. El último miembro de este particular equipo es Lucky Glauber. A diferencia de sus dos compañeros, Lucky no ha llegado a dedicarse al deporte profesional, ya que su carrera siempre ha transcurrido en los circuitos de artes marciales. Es el campeón de kárate de Estados Unidos (lo que no es moco de pavo), así como un enfervorecido aficionado al baloncesto callejero. El torneo KOF significa para él la oportunidad de luchar de una forma más relajada al no tener que regirse por las reglas que regulan el kárate profesional, por lo que acaba decidiendo combinar su habilidad como karateka con algunas de sus técnicas de baloncesto y movimientos favoritos que hasta entonces solo había lucido en las canchas callejeras.
Equipo coreano
Corea del Sur es representado en el torneo KOF por medio de su luchador más famoso: Kim Kaphwan, maestro absoluto de Taekwondo. Kim es un hombre recto y cabal con un fortísimo sentido de la justicia (lo que también le hace ser algo ingenuo), que cree en el potencial del ser humano para hacer el bien por encima de todas las cosas. Es por ello que, necesitando dos compañeros para poder inscribirse en el torneo, acaba echando mano de dos peligrosos criminales, a los que tutela y adiestra en Taekwondo con la esperanza de llevarlos por el buen camino y reinsertarlos en la sociedad. Dichos criminales no son otros que Chang Koehan y Choi Bounge. Chang es un hombre poseedor de un cuerpo gigantesco y voluminoso, aunque de inteligencia más bien escasa. Incluso ha acabado cogiendo cariño a la inmensa bola de hierro que se le obligaba a llevar en prisión, y no duda en cargársela al hombro para usarla en los combates. Choi es todo lo contrario que Chang en lo que a volumen corporal se refiere, siendo un hombre delgado de muy corta estatura. Está obsesionado con Freddy Krueger y sus películas, por lo que solía llevar unos guantes con cuchillas que no dudaba en usar a la hora de cometer sus actos criminales. Por supuesto ha decidido conservar dichos guantes a la hora de combatir en el torneo KOF, para desgracia de sus adversarios.
Equipo brasileño
Al igual que ocurre con el equipo italiano, ninguno de los integrantes del equipo brasileño es natural de ese país. El grupo está formado por tres mercenarios curtidos en mil y una batallas: Heidern, Ralf Jones y Clark Still. El primero y líder del equipo es posiblemente el que mayores motivos tiene para entrar en el torneo KOF. Años atrás, Heidern se cruzó en el camino de Rugal Bernstein, y el magnate del crimen casi acaba con él. Pero lo peor de todo es que Rugal, además de dejar a Heidern al borde de la muerte, también mató a la mujer y a la hija de éste, por lo que el militar está completamente obsesionado desde entonces en encontrar al asesino de su familia para dar rienda suelta a su sed de venganza. Nada más llegar a su conocimiento que el patrocinador del nuevo KOF no es otro que Rugal, no duda un solo instante en inscribirse en el torneo junto a sus dos hombres de mayor confianza.
Equipo inglés
Se trata éste de un equipo compuesto únicamente por féminas. Ninguna de ellas es inglesa de nacimiento (dos son japonesas y una es francesa), aunque ello no es óbice para que participen en el torneo en nombre de dicho país dado que su nivel competitivo se encuentra fuera de toda duda. Son King, Mai Shiranui y Yuri Sakazaki. La primera de ellas, experta en kick boxing, participa en el torneo con la esperanza de hacerse con el jugoso premio en metálico otorgado al equipo vencedor, ya que con él podrá costear la cara operación que su hermano pequeño necesita para volver a caminar. Su cuñada Yuri (King es novia de Ryo Sakazaki, o al menos eso parece dado que ambos llevan la relación muyyy lentamente), practicante de Karate Kyokugenryu, no duda en apuntarse al equipo para ayudarla en tan noble causa. La tercera en discordia en este grupo de féminas no es otra que Mai Shiranui, una bella y letal experta en ninjutsu que andaba exasperada por encontrar un equipo con el que participar en el torneo. Aunque obviamente quiere ayudar a King a hacerse con el dinero, su principal intención a la hora de entrar en el torneo KOF no es otra que la de poder vigilar de cerca a su novio Andy Bogard. Y es que el carácter posesivo y bastante celoso de Mai le empuja a no perder a su pareja de vista ni un solo instante.
Equipo mexicano
Dos japoneses (uno de ellos con ascendencia también norteamericana) y un italiano son los que forman el equipo encargado de representar a México en el torneo KOF. Takuma Sakazaki, Ryo Sakazaki y Robert García son los cabezas visibles de la prestigiosa escuela de artes marciales Kyokugenryu, la cual es dirigida por Takuma con mano de hierro. La obsesión del patriarca del clan Sakazaki por convertir su escuela en una franquicia a nivel mundial es lo que le lleva a participar en el torneo KOF junto a Ryo, su hijo, y Robert, uno de sus mejores alumnos. El potencial de Takuma está fuera de toda duda; es posiblemente el luchador de kárate más fuerte del mundo (aunque no ostenta ningún título dado que se retiró años atrás de los circuitos profesionales), en ocasiones es conocido con el pseudónimo de Mr. Karate, y busca convertir el estilo Kyokugen en el mayor arte marcial de la actualidad. Su hijo Ryo es igualmente un luchador de gran talento y potencial, así como un combatiente mortífero en distancias tanto largas como cortas. Robert, hijo de un adinerado italiano, acabó en el Dojo Kyokugenryu por orden de su padre, un viejo amigo de Takuma. El joven no ha tenido problemas en adaptarse a las estrictas enseñanzas del maestro japonés, hasta el punto de acabar convirtiéndose en uno de los alumnos más destacados de la escuela, así como en el gran compañero/rival de Ryo Sakazaki.
Apartado audiovisual
The King of Fighters '94 fue sin duda uno de los más espectaculares títulos de lucha de su tiempo gráficamente hablando. Puede que no luciera los gigantescos sprites vistos en Art of Fighting, ni el grandilocuente zoom que dejaba con la boca abierta al más pintado que jugaba u observaba el título protagonizado por Ryo Sakazaki y Robert García, pero desde luego este KOF no andaba ni mucho menos exento de virtudes visuales. Gráficamente se asemejaba más a un Fatal Fury que a un AOF aunque, eso sí, era un FF vitaminado y mineralizado hasta la extenuación. Los sprites no destacaban por su tamaño, aunque sí por el detalle y mimo puesto en su elaboración. El número de frames de animación de los que hacía gala cada uno de los 25 personajes era bastante elevado para la época, lo que convertía cada combate en un espectáculo repleto de movimientos fluidos y suaves transiciones entre golpes. Los escenarios eran sin duda otro punto a favor del juego. Cada equipo poseía el suyo propio, y absolutamente ninguno de los 8 principales se encontraba por debajo del resto. Aun así se pueden destacar el del equipo italiano (con cameos de personajes de Fatal Fury incluidos), el del equipo mexicano (que es ni más ni menos que una sucursal del gran Pao Pao Café, ubicada en el país centroamericano) y el del equipo Japonés (dotado de no pocos elementos que dejan un inconfundible sabor a la Neo Tokyo vista en la película Akira -Katsuhiro Otomo, 1988-).
Pero si grandes son los gráficos tanto de personajes como de escenarios, la música ya logra hacer que los sentidos del jugador alcancen un éxtasis sin parangón. La SNK de los 90 consiguió convertirse en leyenda gracias a los equipos que trabajaban en ella, siendo uno de los más destacados sin duda el encargado de poner música a los juegos de la compañía. Se trataba ni más ni menos que de la legendaria y añorada Neo Sound Orchestra, compuesta por un grupo de músicos y compositores cuya habilidad y talento no tenían límite conocido. El nivel de esos genios de la banda sonora se encontraba a años luz de los de cualquier otro equipo compositor; tan solo los grandes maestros como Nobuo Uematsu o Koji Kondo podían codearse con ellos de igual a igual, tal era la calidad de los trabajos que ponían al servicio de los juegos de Neo Geo. Para este The King of Fighters '94 compusieron una banda sonora quizás en exceso contenida (la BSO de KOF '94 está lejos de ser uno de sus mejores trabajos en la franquicia) respecto a lo escuchado anteriormente en títulos como Fatal Fury Special, pero ello no es óbice para contar con temas memorables como puede ser el dedicado al equipo japonés (Esaka, un tema que la Neo Sound Orchestra revisitaría y expandiría en KOF posteriores, convirtiéndolo en el gran himno de la franquicia), el equipo norteamericano (Slum Nº 5) o el tema que nos recibe al enfrentarnos a Rugal Bernstein. Mencionar que existen dos versiones de dicha banda sonora, como solía ser habitual en los juegos de Neo Geo, una compuesta usando el hardware sonoro de la consola (incluida en las NG MVS y AES) y otra de espectacularidad y calidad infinitamente superiores (exclusiva de Neo Geo CD), grabada mediante instrumentos y voces reales.
Ha nacido una leyenda
Cuando The King of Fighters '94 irrumpió en los salones recreativos japoneses el 25 de agosto de 1994 (aquí en tierras hispanas el terreno arcade aún gozaba de buena salud, por lo que los españolitos pudimos disfrutarlo poco tiempo después), se montó tal revuelo entre los aficionados al género de la lucha como no se había visto desde el lanzamiento del mismísimo Street Fighter II. Fueron muchos (entre ellos el que esto suscribe) los que juraron amor eterno a SNK por encima de Capcom tras disfrutar del juego que nos ocupa, un título al que poco o nada podía achacársele. El éxito alcanzado por el juego fue tal que SNK decidió no solo convertir a KOF en su serie abanderada, sino incluso transformarla en una franquicia de periodicidad anual como si de un Call of Duty de la actualidad se tratara. Curiosamente, pese al éxito del juego no llegaron a existir conversiones de KOF '94 destinadas a otros sistemas que no fueran las tres vertientes de la familia Neo Geo (recreativa, consola doméstica de cartuchos y consola doméstica de CDs). Hubo que esperar ni más ni menos que hasta 2007 para que el juego fuera lanzado de forma oficial en otra plataforma, siendo la Wii de Nintendo la que acabó albergándolo dentro de su Consola Virtual. Poco después también pudimos ver el título en PS2 y PSP gracias a su inclusión en los recopilatorios SNK Arcade Classics Vol. 1 y The King of Fighters Collection: The Orochi Saga. Ya en 2010, PlayStation 3 se convirtió en otra de las plataformas donde poder jugar a la versión original de KOF '94 gracias a su inclusión como título descargable bajo PlayStation Network.
Despedida y cierre temporal
Querido lector constante, finaliza aquí el repaso brindado a uno de los juegos de lucha más importantes de todos los tiempos. Por supuesto no es ésta ni mucho menos la última vez que la franquicia The King of Fighters se dejará ver en la presente sección. Quedan muchos rounds por delante y sí, entre los KOF tratados en un futuro se encontrará presente el remake del juego protagonista de este artículo, titulado The King of Fighters ’94 Re-Bout y lanzado en 2004 con motivo del décimo aniversario de la saga. Personalmente no suelo dedicar este último apartado a enumerar las fuentes consultadas para la elaboración de los artículos, dado que en su mayoría proceden de mis propios recuerdos junto a algún vistazo ocasional a la Wikipedia para refrescar la memoria. Sin embargo, en esta ocasión no he podido evitar tener como uno de mis referentes a la hora de escribir (concretamente para redactar las biografías de los equipos) el monográfico especial que la añorada revista Loading dedicó a la saga KOF, fechado en mayo del año 2000. Si eres asiduo de mercadillos como el omnipresente eBay o el de esta propia casa y te cruzas con dicha revista no dudes en ir a por ella. Es lo mejor que jamás ha llegado a escribirse sobre KOF tanto en España como en buena parte del extranjero. En fin, ya solo queda ponerse a los mandos del DeLorean y regresar a 2012 sin más dilación. Parece que ya se encuentra disponible en iPhone la versión definitiva de KOF XIII, así que quizá le dé una segunda oportunidad. En cuanto a ti, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Hasta la próxima!