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Contenidos descargables: cuando el jugador paga por un videojuego incompleto
Las productoras despedazan sus juegos para cobrar por contenido tradicionalmente incluido gratis.
Hace no mucho más de una década era impensable que un videojuego por el que se había pagado más de 10.000 pesetas pudiera estar incompleto. Troceado, con sus partes más jugosas vendidas como extras de necesaria adquisición para disfrutar de una experiencia completa. Hoy, está empezando a imponerse como práctica habitual. La industria presentó la llegada de las plataformas de descarga digital Xbox Live y PSN como un Santo Grial. Estos sistemas traerían nuevas actualizaciones, revisiones y contenidos extra, lanzados todos sin afán recaudatorio, sino mejorar la calidad del producto y la atención al usuario. Esa imagen ha volado en mil pedazos y la mercantilista realidad ha recordado a los soñadores que los videojuegos son un negocio más, donde la facturación y beneficios mandan.
En ‘Castlevania Lords of Shadow’, los jugadores pueden comprar dos contenidos descargables lanzados meses después del estreno del juego. Los dos contenidos costaron “buenos seis meses” de trabajo al estudio madrileño y “completaban un juego de veinte horas”, por lo que “la gente no tenía motivos objetivos para quejarse de nuestros descargables aparte de que les gustaran más o menos”, tercia Álvarez.
Pero, ¿y si ese DLC estuviera incluido en el disco que el usuario ha adquirido, se bloquease por la editora y no hubiera forma de acceder a él si no es previo pago? Las editoras intentan ocultar muy bien estas situaciones, pero no siempre sale bien. Su azote; grupos de hackers que recorren el código del juego en busca de pistas ocultas y contenido bloqueado en el disco. Así, a la productora japonesa Capcom, responsable de ‘Street Fighter’, le han sacado las vergüenzas en varias ocasiones: su reciente ‘Street Fighter X Tekken’ contenía 12 luchadores “escondidos” por los que los usuarios de Xbox 360 y Playstation 3 tendrán que pagar. Lo mismo con el último ‘Resident Evil: Operation Raccoon City’, en el que se hallaron varios gigas correspondientes a misiones destinadas a su posterior comercialización.
Los casos más tristemente celebres incluyen nuevos diseños para las monturas de ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’, el epílogo de ‘Prince of Persia’ y la misión de Florencia en ‘Assassin's Creed II’, ambos de Ubisoft. Pero también existen casos de contenido descargable honesto, como Rockstar Games con sus Episodios de Liberty City para ‘Grand Theft Auto IV’, cada uno con más de 20 horas de duración por 16 euros, y Bethesda con las expansiones adicionales de ‘Fallout 3’ y ‘Fallout New Vegas’, entre otros ejemplos.
Lo peor es que el usuario en la mayoría de los casos se entera de que al videojuego le faltan partes por las que deberá volver a pasar por caja después de haber salido de la tienda. Las compañías se cuidan mucho de anunciarlo antes del lanzamiento o durante la campaña de promoción, para no perder compradores potenciales, incluso esquivando las preguntas de la prensa. Los contenidos descargables son, en definitiva, un modelo de negocio que ha llegado a la industria del videojuego para quedarse, pero que no levanta simpatías entre los aficionados al ocio digital. Trocear un videojuego es rentable.
Un negocio pendiente de análisis
España es la quinta potencia en consumo de videojuegos de Europa, con una facturación de 980 millones de euros en 2011, casi un 15 por ciento menos que en 2010. A pesar de que el descenso se atribuye a factores como la crisis económica y la fuerte tasa de piratería, también es necesario remarcar que el porcentaje de juegos comprados en formato descargable y no en tienda física está creciendo año tras año, y que éste segmento de mercado no queda reflejado en la facturación anual, por lo que la migración de usuarios no se está haciendo notar en los resultados.
Para la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), son necesarios sistemas de medida que contabilicen de manera exacta las descargas antes de incorporarlos a los resultados anuales. Este formato digital y otras tendencias de la industria como los juegos para móviles y redes sociales, necesitan “datos tan fiables y concretos como del consumo por el canal físico de distribución” para ser integrados en los resultados anuales de los próximos años, tercia Carlos Iglesias, secretario general.
Diez casos de contenido descargable infame