Company of Heroes 2, Impresiones Pre-E3

Javi Andrés javi__andres

Revolucionar la estrategia con un RTS completamente fiel a la Historia. Company of Heroes se adueña con esta entrega de una nueva tecnología capaz de generar un gameplay ultra realista e impactante, digno de los más bárbaros conflictos de la Segunda Guerra Mundial. Éstos son los generales que estuvieron al cargo, éstas sus armas, y ésta su planificación.

Relic Entertainment puso en movimiento una obra maestra de la estrategia con el primer Company of Heroes en 2006. Recurriendo una vez más a la Segunda Guerra Mundial, el RTS proponía un nuevo enfoque, un vistazo bien echado a los equipos de la retaguardia, las misiones de la trastienda y los conflictos menos masivos pero realmente determinantes en la solución de la contienda. THQ ha vuelto a asumir la distribución de un Company of Heroes, esta vez segundo capítulo central, ya dejando atrás las expansiones, como el más irregular Tales of Valor y el también recordadísimo Opposing Fronts. Volvemos al conflicto de los años 40 y la Alemania nazi, aunque esta vez será el Frente del Este quien dé marco y soporte de ruptura a la estrategia en tiempo real tal y como la conocíamos hasta hoy. El Ejército Rojo y algunos de sus principales comandantes reales se pondrán al servicio del jugador, en un esforzado retrato histórico y documental que no por ello perderá ni un ápice de videojuego divertido y único. Relic quiere volverlo a hacer y ha recogido gran feedback para ello.

A puerta cerrada, la semana pasada en Londres, THQ explicaba a unos pocos medios las laboriosas tareas documentalistas que se han llevado a cabo durante años para hacer de CoH2 una auténtica enciclopedia jugable del conflicto germano-ruso. Con informes y documentales de diversas cadenas, cabeceras y, con ello, ideologías, el esfuerzo de Relic ha consistido principalmente en lograr una visión objetiva de los encuentros y ser totalmente fiel a los acontecimientos y las cientos de miles de bajas. "Cada baja será una tragedia, te sentirás en el campo de batalla junto a tus compañeros", prometía Jasen Torres, uno de los principales diseñadores del modo Campaña -entrevistado en el vídeo al comienzo de este artículo-. Tanto es así que Company of Heroes 2 permitirá jugar con las dos facciones, ver cómo debían y qué perseguían cada una, en objetivos que aspiran a sorprender al usuario hasta el punto en que nunca se han visto en otros videojuegos del género. "Nuevas formas para el RTS, empezando por los objetivos a cumplir", acuñaba Torres.

Pero para innovar en un género no basta con mimetizar las batallas, estrategias y protagonistas, también es necesaria una tecnología de vanguardia que permita los cambios y nuevas ideas. Seis años después del primer Company of Heroes, sus creadores han optado por un nuevo engine capaz de modificar el escenario de forma imprevisible y dinámica afectando directamente a los planes que pudiéramos tener en un principio. En esta breve demostración inicial no se ha enseñado cómo será la interfaz o qué nuevas órdenes y movimientos tendremos a nuestra disposición desde cada botón. Sin embargo, sí se han visto a soldados que huyen o se suicidan dada la repentinamente caótica situación, casas que arden y cambian por completo el transcurso del enfrentamiento, vehículos que se ven obligados a cambiar sus rutas prefijadas por un bombardeo o emboscadas que se producen al revés por un chivatazo o detección rival.  En esta guerra, promete Relic, "el factor humano y cambiante es parte del juego y el recorrido de cada misión. Cada jugador tendrá una experiencia distinta, guiada a veces incluso por el propio azar o las formas de retar a los personajes controlados por la CPU".

La Madre Patria Rusa

El nacionalismo y las ideologías enfrentadas serán parte de Company of Heroes 2, que tiene por primer protagonista al Ejército Soviético frenando los pies al asedio alemán mientras otras divisiones se dirigen rumbo a la peligrosa Berlín de 1941. Será una experiencia emocional, donde se juegue con la memoria histórica y el respeto. La sensación de escuadrón unido, ejército agrupado y rangos de roles diferenciados para cada uno de los soldados era una de las metas que sus creadores querían para este desarrollo. Verlo en movimiento hace pensar que se ha conseguido, cada grupo persigue sus objetivos apuntando a la misión común del enfrentamiento y al total exterminio de nazis. Asediar zonas no se produce de forma rápida o general, tomar un cuartelillo enemigo o incluso una casa con civiles inocentes agazapados y temblorosos entre los escombros es una maniobra que acarrea previsión y ejecución rara vez limpias, con bastantes factores interviniendo en la resolución de la orden y un escenario que además de estar repleto de recovecos, elementos y estructuras puede venirse abajo en cualquier momento si la pólvora así lo impone.

El Essence 3.0 es el engine capaz de poner todo este complejo tablero de aspectos cruciales y comandos en pantalla. Es un motor nuevo en juegos de estrategia y por ello aspira a poner en pie el RTS más avanzado jamás creado, pretende revolucionar el género también en lo técnico, físico, sonoro y visual. La IA impredecible y el sistema TrueSight son dos de las bondades de las nuevas capacidades tecnológicas de este engine. Permitirá que los escenarios se deformen de manera dinámica y que los comportamientos y objetivos prioritarios cambien totalmente ingame, en relación al transcurso de los acontecimientos y la mera exposición de físicas y comportamientos inteligentes que propone, como los edificios derrumbados, las tácticas fallidas, la moral de los que queden en pie al ver a sus compañeros caer, el liderazgo conseguido por nuestros personajes -los comandantes-, etc. Todo afecta a la partida. Racionalmente prometedor.

A esto se suma el aspecto meramente visual, con escenarios completamente destruibles y muy esforzados en mostrar texturas y partículas como la arena y la nieve, y los surcos que puedan crearse en éstas y sirvan al enemigo para detectar nuestras huellas si buscábamos sigilo. El escenario mostrado dejaba ver unos bosques y algunas aldeas completamente nevadas y congeladas, con soldados saliendo de cualquier parte, tanques peinando la zona y aviones de combate sobrevolando los puntos más calientes. El nivel de detalle y la forma en que se destruye cualquier elemento del escenario es directamente asombrosa y fluida, al igual que las animaciones de todas las unidades, vehículos y comportamientos del armamento, espectaculares. Ahora bien, al acercar demasiado la cámara a la acción o contemplar las cinemáticas que se intercalarán y utilizan el motor del juego desde unos ángulos de cámara más entregados, lo cierto es que aún se aprecia que Relic tiene camino por recorrer, se ve algo tosco pero hay tiempo para el margen de mejora. Company of Heroes 2 actualmente luce de maravilla, pero desde una perspectiva lejana o semi alejada.

El estruendo de la batalla

Como producto audiovisual, Company of Heroes 2 recoge y amplía el aspecto que tuvo la primera entrega. Hay muy pocos indicadores en pantalla y para analizar cada situación casi es más útil mirar. El juego recupera técnicas como el emborronamiento opcional de las zonas que no estén a tiro de nuestras unidades o que estén desprotegidas, o los círculos verdes alrededor de cada soldado para indicar su condición, tipo y salud. Pero poco más, otras informaciones tendrán que ser más bien observadas por rutinas y resultados, como si viéramos la guerra desde un aeroplano. La vista por el vastísimo y detallado mapa es totalmente libre, pudiendo pasar de unos pelotones a otros rápidamente, y los diseños de todos los escenarios circulares u ovalados, de manera que no haya zonas de encuentro obligado demasiado prefijadas o en pasillo, sino que sean las actuaciones del jugador y las presiones de la IA quienes dicten dónde se producen los enfrentamientos más sangrientos, dónde se colocan los llamados puntos calientes, como en una batalla real.

También como una batalla real es el sonido del gameplay, con pavorosos rugidos de las explosiones y las balas saliendo de sus cañones. Las sesiones de sound capture han sido muy extensas y exigentes, ya que Relic quería poner los vellos de punta al jugador con el apartado de audio. Una mina antipersona estallando bajo los pies de un soldado resuena en varios cientos de metros a la redonda, e incluso kilómetros si se trata de una bomba caída desde una avioneta o un tanque hecho añicos a cañonazos. Los rifles, ametralladoras y granadas suenan tal cual sonaban en la Segunda Guerra Mundial y los motores de los vehículos o sirenas de alarmas de los pueblos no cesan en el horizonte en cuanto empiezan los choques. Aterrador. Y a esto se suma la Banda Sonora, que aparecerá de forma intermitente para enfatizar los momentos de máxima tensión o acción, con melodías trágicas y bélicas con bastantes instrumentos de viento y percusiones. Hemos podido oír un par de piezas.

Cada misión de la Campaña mostrará una batalla histórica y comentará una táctica todavía hoy recordada. Por ejemplo, la Orden 227 del Ejército Ruso prohibía a sus soldados rendirse o echarse atrás, no retroceder ni un paso. Como comandantes, en caso de ver a algún subordinado huir, podremos acabar con él para no desmontar la moral del grupo que lo aviste. Sus creadores se han volcado de tal forma con el realismo y las decisiones que hasta los nombres de los generales, las localizaciones, las armas empleadas o las rutas de los tanques son fieles a los trágicos acontecimientos del Frente del Este en 1941. "Subir la dificultad querrá decir acercarte más a las exigencias reales", nos explicaron. Para Relic es importante que el juego sea accesible a nuevos jugadores, pero no se va a dejar en ningún momento que el usuario tradicional se aburra, tendrá un reto aún mayor que el anterior Company of Heroes y expansiones. "Es importante ese equilibrio que engancha porque te equivocas una y otra vez, pero no frustra".

Los otros héroes de la WW2

Si los primeros Call of Duty y Medal of Honor nos mostraban los héroes de la Segunda Guerra Mundial más individualizados y hollywoodienses posibles, sagas como Commandos o Codename: Panzers se volcaron por llevar el histórico conflicto hasta un acercamiento al género del RTS. Hasta que llegó el primer Company of Heroes, que marcó un hito por su concepción ligeramente diferenciada del género de la estrategia en tiempo real y ahora, con CoH2 pretende volver a sentar cátedra, mirando aún más de cerca al realismo obsesionado. El Essence 3.0 Engine parece haber sido capaz de dar a Relic Entertainment lo que perseguían. Han sido largos años de preparación y programación del juego, en un entusiasta intento por hacer al género más dinámico e impredecible, más personalizado según la forma de afrontarlo de cada jugador. De momento se desconocen cómo se comportarán las modalidades multijugador y cuál es la apuesta en este sentido, pero en lo que respecta a singleplayer este lanzamiento previsto para 2013 ya atesora buenas noticias. ¿Ganará la contienda por ser el RTS de la generación HD definitivo? Seguiresmos sus disparos.

Company of Heroes 2

Company of Heroes 2 sube el listón en estrategia en tiempo real para PC. Desarrollado por la nueva esencia del motor 3.0, Company of Heroes 2 ofrece características increíbles como la fidelidad gráfica y tecnología de vanguardia.

Company of Heroes 2